3ds max 6

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3ds max 6

  1. 1. 3ds Max 6 ESTUDIANTES: OSPINA VALDERRAMA JOSE ORLANDO 25 806 PEDRAZA CIFUENTES CARLOS DANIEL 26 806 John A. CaraballoPrimeros pasos con 3ds max
  2. 2. INDICE3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijasde realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3dsmax siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda> comando Tutoriales o en la documentación impresa.Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds maxrápidamente. Desarrollo de un proyecto Preparación de la escena Modelado de objetos Uso de materiales Inclusión de luces y cámaras Animación de la escena Renderización de la escenaLa ventana de 3ds máx. Controles especiales Menú cuadAdministración de archivos Importación, fusión y sustitución de escenas Archivos de inicio Archivo 3dsmax.ini Copia de seguridad y compresión de escenas Sistema de recuperación de bloqueos
  3. 3. Desarrollo de un proyectoVentana principal del programaUna vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con elpaquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro métodode Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escenacargado.Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo porlotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds maxdesde la línea de comandos.Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puedetrabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programay abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programanecesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copiay trabaja en una sola escena a la vez.En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa. Modelado de objetosLos objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posibleempezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar
  4. 4. formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se puedenconvertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelandodesplazando los vértices y por medio de otras herramientas.Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Losmodificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, porejemplo.Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en lospaneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos.También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en elMenú? (Ayuda) > Tutoriales. Diseño de materialesLos materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia.Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías delas características de superficie. Las características de superficie pueden representarmateriales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmenteútiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas:Naturaleza muerta" y "Uso de materiales". Luces y cámaras
  5. 5. Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puedeproyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica.Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en lasescenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas enrenderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo eltutorial de introducción a las luces.Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campovisual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Cámaras. AnimaciónPuede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto.Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animadosde modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. ConsulteAnimación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría detutoriales.Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante dondepuede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas demovimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso deTrack View. Renderización
  6. 6. El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con VideoPost, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. ConsulteRenderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de larenderización.La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en larenderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces enel diseño.Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajosde renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red.Desarrollo habitual de un proyectoEn los temas siguientes se explican los procedimientos básicos para crear escenas:Preparación de la escenaModelado de objetosUso de materialesInclusión de luces y cámarasAnimación de la escenaRenderización de la escena Preparación de la escenaCuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. Tambiénpuede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciaren el menú Archivo. Elección de las unidades de pantallaLas unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entreSistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medidapersonalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a: Fusionar escenas y objetos.
  7. 7. Utilice objetos refX o escenas refX. Definición de las unidades del sistemaEl parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduceen las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor deunidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. Definición del espaciado de cuadrículaDefina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración decuadrícula >panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula encualquier momento.Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad delsistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definición de la presentación de visoresOpciones de formato de visoresLos cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantallapráctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de losvisores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Almacenamiento de escenasGuarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo.Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas. Preparación de la escena
  8. 8. Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. Tambiénpuede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciaren el menú Archivo. Elección de las unidades de pantallaLas unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entreSistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medidapersonalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a: Fusionar escenas y objetos. Utilice objetos refX o escenas refX. Definición de las unidades del sistemaEl parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduceen las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor deunidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. Definición del espaciado de cuadrículaDefina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración decuadrícula >panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula encualquier momento.Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad delsistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definición de la presentación de visoresOpciones de formato de visores
  9. 9. Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantallapráctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de losvisores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Almacenamiento de escenasGuarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo.Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.

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