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cocos2d 2.0for iPhone
       勉強会
 cocos2dでゲームを作ろう!
        その2
動作環境
•  Mac OS X 10.8 Mountain Lion
•  xcode 4.5.1
•  cocos2d for iPhone 2.0
 http://www.cocos2d-iphone.org/
はじめに
•  cocos2dで簡単なゲームを作ってみよ
   う!のその2
•  ゲームのメイン部分をつくってみよう!
もくじ
•    前回のおさらい
•    MainSceneを作ろう
•    カウントダウンを作る
•    ゲームスタート
•    メインルーチン
•    忍者の動き
•    なんでこうするか
•    忍者タッチ!
•    TIPS
•    まとめ
前回のおさらい
•  まずはおさらい!
忍者タッチ!
•  次々と現れる忍者をたおしていこう!
•  たまに、偽物があらわれて、たおすとお手
   つきに!
•  ライフは3個!なくなるとゲームオーバー
ルール
•  タイトル画面でボタンを押すとゲーム開始
•  カウントダウン(3・2・1)のあと、ゲー
   ム開始
•  上から忍者が現れるので、タッチでたおす
•  倒すのが遅いと、忍者の攻撃を受けてライフ
   が1減る
•  たまに、偽物の忍者が現れる
•  偽物は、タッチしたら、ライフが1減る
•  ライフが0になったら、ゲームオーバーにな
   り、タイトル画面に戻る
がめんこうせい
タイトルscene   メインscene
タイトルscene
•  フロントlayer
  –  スコア
•  タイトルlayer
  –  タイトルロゴ
  –  スタートボタン
•  背景layer
  –  背景画像
メインscene
•  フロントlayer
  –  スコア
  –  残機表示
•  メインlayer
  –  カウントダウン、ゲームオーバー
  –  エフェクト(+1、 )
  –  忍者
•  背景layer
  –  背景画像
音楽素材について①
•  音楽素材については、PANICPUMPKIN様
   のご好意により、使用させていただいてい
   ます。
•  http://panicpumpkin.omiki.com/
•  ゲームBGMに特化したサイトなのでおす
   すめ!(曲数も多いです)
•  利用報告、 著作表記、リンクなどの明記
   不要で商用利用可能の音楽素材を多数公
   開されています。
音楽素材について②
•  有料でオリジナル曲を制作してもらえる
   「PANSOUND」というサイトもあるので、
   ぜひ利用してみてください!
•  http://pansound.com/
MainSceneを作ろう
•  MainSceneを作ってみよう!
こんなかんじ
-(id)init{
    self = [super init];

    if (self) {
        self.bgLayer = [CCLayerColor layerWithColor:ccc4(36, 36, 255, 255)];
        [self addChild:self.bgLayer z:LAYER_BG tag:LAYER_BG];

        GameData *gameData = [GameData getInstance];
        gameData.score = 0;
        gameData.life = 3;

        self.frontLayer = [FrontLayer node];
        [self addChild:self.frontLayer z:LAYER_FRONT tag:LAYER_FRONT];

        self.mainLayer = [MainLayer node];
        [self addChild:self.mainLayer z:LAYER_MAIN tag:LAYER_MAIN];

        self.mode = MODE_INIT;
    }

    return self;
}
かいせつ
•  FrontLayer は同じ物を使いまわす!(け
   ど、同じインスタンスだとなんかうまくい
   かない時があったりしたので、新しいのを
   作りなおす)
•  MainLayer にゲームの内容を実装してい
   く!
•  点数の初期化をする!
こんなかんじ2
-(void)tick:(ccTime)dt{
switch (self.mode) {
      case MODE_INIT:
         [self.mainLayer gameStart];
         self.mode = MODE_PLAY;
         break;
こんなかんじ3
 case MODE_PLAY:
         if(self.mainLayer.isEndGame){
             [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:
[CCTransitionFade transitionWithDuration:1.0f scene:
[TitleScene node] withColor:ccc3(0, 0, 0)]];
         }
         break;

        default:
          break;
    }

    [self.frontLayer drawData];
}
かいせつ
•  mainLayerのgameStartをよびだす。
•  self.mainLayer.isEndGameがYESになる
   まで監視する。(YESになったら、タイ
   トル画面に戻る)
カウントダウンを作る
•  いきなりゲームが始まっても心の準備がで
   きない!
•  ゲームのルールとカウントダウンを表示し
   てみよう!
こんなかんじ1
-(void)gameStart{
   self.mode =
MAIN_LAYER_MODE_START;
   [[SimpleAudioEngine sharedEngine]
stopBackgroundMusic];
   [self animeCount4];
}
こんなかんじ2
-(void)animeCount4{
   CCSpriteBatchNode *gameBatchNode =
(CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:OBJECT_GAME];

  [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"count.caf"];

  CCSprite *sp;
  sp = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"info.png"];
  sp.position = ccp(160, 240);
  sp.opacity = 0;
  [gameBatchNode addChild:sp z:SPRITE_MAIN_TXT];
こんなかんじ3
NSMutableArray* actions = [NSMutableArray array];
   [actions addObject:[CCFadeIn actionWithDuration:0.4f
* COUNT_RATE]];
   [actions addObject:[CCDelayTime actionWithDuration:
2.6f * COUNT_RATE]];
   [actions addObject:[CCFadeOut actionWithDuration:
0.4f * COUNT_RATE]];
   [actions addObject:[CCCallFuncN actionWithTarget:self
selector:@selector(animeCount3:)]];

    id action;
    action = [CCSequence actionWithArray:actions];
        [sp runAction:action];
}
かいせつ
•  アクションを順番に配列に入れていく
•  CCCallFuncNで、関数を呼び出せる!
•  画像をフェードイン→ちょっとまつ→
   フェードアウト→関数呼び出し!
•  このちょうしで、ルール画像→3→2→1
   →0と表示していく!
•  0の時は、ゲーム開始を呼ぶ!
こんなかんじ4
-(void)animeCountEnd:(id)node{
   [node
removeFromParentAndCleanup:YES];
   [[SimpleAudioEngine sharedEngine]
playBackgroundMusic:@"main.caf"];
   [self gameInit];
}
かいせつ
•  スプライトを削除するときは、 [node
   removeFromParentAndCleanup:YES];
   でスプライトを親から削除する!(親か
   らスプライトを削除するとうまくいかな
   いので注意!)
ゲームスタート
•  いよいよゲームかいし!
•  まずは、初期値を設定!
こんなかんじ
-(void)gameInit{
   self.mode = MAIN_LAYER_MODE_PLAY;
   self.ninjaArray = [NSMutableArray array];

  GameData *gameData = [GameData
getInstance];
  gameData.ninjaMax = 1;
  gameData.ninjaSpeed = 0.9f;
  [self setLevel];
}
かいせつ
•  self.ninjaArrayを初期化する!この配列
   で忍者をコントロール!
•  忍者の最大人数や速度の初期値を設定!
なんいどのちょうせい
-(void)setLevel{
   GameData *gameData = [GameData getInstance];

  if(gameData.score > ((gameData.ninjaMax * 5) *
gameData.ninjaMax)){
      gameData.ninjaMax++;
  }

    gameData.ninjaSpeed = 1.0f - (gameData.ninjaMax * 0.05f);
    if(gameData.ninjaSpeed < 0.4f){
        gameData.ninjaSpeed = 0.4f;
    }
}
かいせつ
•  点数に応じて、忍者の最大人数を計算!
•  忍者の最大人数に合わせて、スピードを早
   くする!(あんまりはやすぎるとゲームに
   ならないので、調整する!)
メインルーチン
•  メインルーチンを実装しよう!
•  割り込みごとに、忍者を動かす感じ!
こんなかんじ1
-(void)tick:(ccTime)dt{
   self.tickCount += dt;
   if(self.mode ==
MAIN_LAYER_MODE_PLAY){
       [self gamePlay:dt];
   }
}
こんなかんじ2
-(void)gamePlay:(ccTime)dt{
   [self addNinja];
   for(Ninja *ninja in self.ninjaArray){
      [ninja tick:dt];
   }
}
こんなかんじ3
-(void)addNinja{
   CCSpriteBatchNode *bn =
(CCSpriteBatchNode*)[self
getChildByTag:OBJECT_MAIN];
   GameData *gameData = [GameData
getInstance];
   for(int i = self.ninjaArray.count; i <
gameData.ninjaMax; ++i){
      Ninja *ninja = [[[Ninja alloc]init] autorelease];
      ninja.parentLayer = self;
      [self.ninjaArray addObject:ninja];
      [bn addChild:ninja.sprite z:(i * 100)];
   }
}
かいせつ
•  MAIN_LAYER_MODE_PLAYのときだけ
   gamePlayをよぶ!
•  gamePlayの中では、addNinjaで忍者の
   最大人数分の忍者を配列に入れる!
•  配列の中の忍者にたいして、 [ninja
   tick:dt]をよびだす!
忍者の動き
•  忍者は、Ninjaクラスでつくられている!
•  tickが呼ばれたら、Ninjaクラス内のス
   テータスを見て動作を行う!
忍者のステータス1
•  NINJA_STATUS_INIT
  –  忍者の初期表示をおこなう
  –  standCountを初期化(どれだけ立ってる
     か)
  –  忍者か偽物かきめる
  –  座標を決める
  –  登場のアクションを開始
  –  NINJA_STATUS_MOVEにする
  –  アクションが終わったら、animeMoveEnd
忍者のステータス2
•  NINJA_STATUS_MOVE
 –  忍者登場中
 –  特になにもしない(アクションが終わったら
    変更される)
animeMoveEnd
•  登場のアクションが終わったら呼ばれる!
 –  左右どちらかの向きでキャラを表示
 –  表示座標を少し下に
 –  NINJA_STATUS_STANDにする
忍者のステータス3
•  NINJA_STATUS_STAND
 –  standCountをデクリメント
 –  standCountがなくなくなってるか判定
   •  正面をむく(にせものはこける)
                   attackNinjyaEnd
   •  消えていくアクション(おわったら、
      animeActionEndをよぶ)
   •  忍者の場合は、攻撃(親レイヤーの
      actionAttackNinjaを呼ぶ)
   •  NINJA_STATUS_ACTIONにする
忍者のステータス4
•  NINJA_STATUS_ACTION
 –  忍者が攻撃(こける)して、消えるまで
actionAttackNinja
•  手裏剣を投げるアクション(にせものが
   タッチされた時の場合は、 印を出す)
•  アクションが終わったら、
   attackNinjyaEnd(attackMissEnd)を
   呼んで、 印を削除
attackNinjyaEnd
•  ライフを-1する
•  gameOverCheck
gameOverCheck
•  ライフが-1なら、ゲームオーバーのアク
   ション
•  アクションが終わったら、
   animeGameOverEndがよばれて、
   self.isEndGame がYESになる!
animeActionEnd
•  NINJA_STATUS_INITにする
ここまでのまとめ
•  メインscene
 –  フロントlayer
   •  スコア表示、残機表示
 –  メインlayer
   •  カウント表示
   •  忍者をうごかす
   •  ライフがなくなったら、isEndGame=YES
 –  背景layer
   •  背景画像表示
※メインsceneでは、isEndGameを監視して、
YESになったらタイトル画面にscene遷移
なんでこうするか
•  メインシーンでの処理が簡単になる
 –  忍者の数を増やす(配列に入れる)
 –  忍者を一人ずつ動かす
 –  くらったら、ライフを減らす
•  他の動きをするキャラクターの追加が簡
   単(Ninjaクラスっぽいのをつくればい
   い!)
•  もちろん、ほかにも色々方法はあるとお
   もう!
デメリット
•  忍者クラスでの処理と、メインレイヤーで
   の処理の切り分けが必要。冗長になった
   り、逆にわかりづらくなることも!→
   ルールを決めてわかりやすくなる工夫をし
   よう!(今回は、スコア表示や 印表示は
   忍者クラスにいれないとかのルールで実装
   しました。)
忍者タッチ!
•  メインシーンに処理追加!
 –  忍者の数を増やす(配列に入れる)
 –  忍者を一人ずつ動かす
 –  くらったら、ライフを減らす
 –  タッチイベントをひろう
 –  たっちされたら、点数アップ!
タッチイベントをひろう1
-(void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
   if(self.mode == MAIN_LAYER_MODE_PLAY){
       for(UITouch* touch in touches){
          CGPoint touchPoint = [touch locationInView:[touch view]];
          touchPoint = [[CCDirector sharedDirector]
convertToGL:touchPoint];

       BOOL ret = NO;
       for(Ninja *ninja in self.ninjaArray){
          if(ninja.type == NINJA_TYPE_NINJA){
              ret = [ninja touch:touchPoint];
              if(ret){
                  break;
              }
          }
       }
タッチイベントをひろう2
if(ret == NO){
           for(Ninja *ninja in self.ninjaArray){
              if(ninja.type == NINJA_TYPE_DUMMY){
                  ret = [ninja touch:touchPoint];
                  if(ret){
                      break;
                  }
              }
           }
         }
       }
    }
}
かいせつ
•  タッチされた座標を取得
•  忍者のうち、本物の忍者に対して[ninja
   touch:touchPoint];をよんで当たり判定を
   チェック!(一人でもヒットしたら終わり)
•  忍者のうち、偽物の忍者に対して[ninja
   touch:touchPoint];をよんで当たり判定を
   チェック!(一人でもヒットしたら終わり)
•  こうすることで、忍者が重なっても偽物を倒
   したことにならない!
touch
•  ステータスがNINJA_STATUS_STANDの
   場合で、矩形内がタッチされてるか判定
   (ほかのステータスの場合は、タッチで
   きない)
•  忍者の場合は、スコア+1(親レイヤー
   のactionAddScoreを呼ぶ)
•  偽物の場合は、ライフ­1(親レイヤーの
   actionAttackNinjaを呼ぶ)
TIPS1
•  スプライトの画像を変える
 –  sf = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]
    spriteFrameByName:@"ninTouch_07.png"];
 –              [self.sprite setDisplayFrame:sf];
TIPS2
•  アニメーションを同時に実行
 –  [actions addObject:[CCSpawn actions:
 –                         [CCFadeIn actionWithDuration:
    0.5f * gameData.ninjaSpeed],
 –                         [CCMoveTo actionWithDuration:
    0.5f * gameData.ninjaSpeed position:ccp(x, y)],
 –                         nil]];
まとめ
•  簡単なゲームがつくれるようになったか
   も!
•  cocos2d 1.0.の資料だけど、参考に!
 –  http://tonosamart.com/blog/
とのさまラボ!
•  勉強会に参加した人どうしのコミニュティがほしい!
   勉強会の開催日時の告知がほしい!

 という意見をみなさまからいただいたので、
 コミニュティを作成しました!

 ぜひ「いいね!」をお願いします!




https://www.facebook.com/TonosamaLabo	
  
おわり
主催(共同開催):
株式会社 gooya
http://www.gooya.co.jp/
メドレー株式会社
http://www.medley.co.jp/

講師:西田 寛輔 (Tonosamart)
http://www.facebook.com/tonosamart

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