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MAster 2ème année Sciences Humaines et Sociales
     mention Sciences de l'Education et de la Formation
spécialité Sciences de l'Education et de la Formation d'Adultes
          parcours Ingénierie Pédagogique Multimédia

Les objectifs- enjeux
Le Master IPM prépare des Ingénieurs en Pédagogie Multimédia à :
   concevoir des dispositifs de formation multimédia et des produits pédagogiques multimédia,
   conduire et encadrer des projets de conception de dispositifs et de produits,
   élaborer une politique d'intégration des Technologies de l’Information et de la Communication
   en formation,
   évaluer et capitaliser les acquis, réorienter les actions, les dispositifs ou la politique
   multimédia,
   animer et faire coopérer différents experts intervenant dans ce secteur.


Les publics
Le Master professionnel IPM est ouvert à toute personne titulaire d'un Master 1 ou d'une maîtrise ou
diplôme reconnu équivalent, provenant de toutes disciplines, et fortement motivée par l'Ingénierie
Pédagogique, les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC), la Formation
Ouverte et à Distance, le e-learning.
L'équipe pédagogique du Master prononce l'admission au vu des dossiers des candidats et après
entretien individuel permettant d'évaluer la motivation et l'intérêt des projets présentés.

Les débouchés
Les débouchés professionnels s'inscrivent dans quatre grands domaines :
   les entreprises utilisant les TIC pour former leur personnel de manière formelle ou informelle
   (aide au travail, gestion de connaissances, etc..)
   les organismes de formation mettant en œuvre les TIC dans les processus d'apprentissage
   (conception de cours, dispositifs, mise en place des infrastructures),
   les entreprises spécialisées dans le champ des TIC (sociétés de services en informatique,
   société de conseils en TIC.) qui intègrent, pour des entreprises ou des organismes utilisateurs, la
   dimension Formation Ouverte et à Distance dans les systèmes d'informations en cours de
   conception.
   les entreprises productrices de contenus multimédia à visée pédagogique,


Les caractéristiques
L'accès est possible en Formation Initiale et en Formation Continue grâce à la procédure de
Validation des Acquis Professionnels et de l'Expérience (VAP / VAE).
Le nombre de places est limité à 20 personnes par promotion.
Le Master professionnel IPM peut être suivi en présentiel ou en enseignement à distance.
Des allocations d'études à distance peuvent être accordées par l'AUF.

En présentiel, l’enseignement, d’une durée totale d’un an à temps plein, comprend une période de
cours (début septembre à février) et une période de stage en entreprise (5 mois consécutifs). S’y
ajoutent des séminaires, interventions d’invités extérieurs (industriels, conférenciers, …).
En Enseignement à Distance, d’une durée totale de 18 mois, les cours s’étalent sur 13 mois
(consulter le site Internet pour les dates de démarrage) et sont suivis du stage en entreprise (entre 3
et 5 mois).
L‘enseignement à distance utilise une plate-forme privilégiant le travail de groupe.
L’organisation
Les enseignements se déroulent autour de 3 axes (s3) comportant chacun 2 UE:
   Ingénierie des contenus :
       Contenus pour le e-learning: audiovisuel numérique, traitement d'images, outils de
       production (5 ECTS)
       Outils et Langages de conception: outils de conception et d'intégration multimédia,
       langages de conception (6 ECTS)
   Ingénierie des services et usages :
       Modèles et Scénarios: méthodes et modèles d'apprentissage, didactique des dispositif,
       scénarisation pédagogique, plateformes (fonctionnalités et technologie) (5 ECTS)
       Services et Usages: réseaux, services, ergonomie, évaluation des usages (5 ECTS)
   Ingénierie de projets :
       Conduite de projets pédagogiques: conduite de projets pédagogiques et respect du story
       board(4 ECTS),
       Professionnalisation: anglais professionnel, économie digitale, droit des nouvelles
       technologies (5 ECTS)

Ces enseignements sont suivis en S4 de deux UE:
   Projet (par groupe, durée 5 semaines à temps plein) : il s'agit de réaliser, en travail d'équipe,
   une maquette ou un produit. L'accent est mis sur la gestion du projet et la gestion de la
   coordination au sein de l'équipe. (produit, rapport écrit court et soutenance orale 4 ECTS)
   Stage : celui-ci commence après la fin des cours. Il a une durée de 5 mois consécutifs. Il peut
   se dérouler dans une entreprise en France ou à l'étranger. Il donne lieu à la rédaction d'un
   mémoire et à une soutenance orale. (26 ECTS)
Contenus                            Services                      Projets
Phase 1         Technologies de base : audiovisuel       Pratiques et solutions        Rien
                (première), image (photoshop)            pédagogiques : méthodes,
                langages (html, javascript, ) flash,     scénarios pédagogiques
                                                         (Learning design)
Production      Maquette de support multimédia à         Projet pédagogique à
Technicien      partir d'un storyboard fourni et de      partir d'une commande
                technologies imposées                    définie
Phase 2         Langages (php, sql, xml) + outils        dispositifs pédagogiques et   Techniques et outils de
                auteurs                                  dispo de formation, Plates-   conduite de projet dans 3
                                                         formes.                       ou 4 contextes différents
                                                         Construction de Storyboard    Anglais, ergonomie
Production      Insertion de la maquette dans un contexte industriel : choix           Réponse à un appel
ingénieur       argumenté , insertion motivé dans la plateforme, scorm                 d'offre
Phase 3                                                  Réseaux et Service            Réalisation d'un projet
                                                         Eco-digitale (marché,         type : sujet
                                                         chaîne de valeur)             (besoin/contexte) choisi
                                                         Droit d'auteurs               par les étudiants
Travail                                                                                Document projet
d'ingénierie                                                                           argumenté et prototype
en équipe
Etape 4                                                                                Stage
Production                                                                             Mémoire :
                                                                                       analyse de contexte,
                                                                                       solution, exemple de
                                                                                       réalisation, réflexion

           SEMESTRE 3                       Nature                     Présentiel étudiant                ECTS
          Intitulé de l’UE                  De l’ UE
Contenus pour le e-learning                Obligatoire        40                                           5
                                              TD              Audiovisuel: 20
                                                              Traitement d'images: 10
                                                              Outils de production: 10
Outils et Langages de conception           Obligatoire        90                                           6
                                              TD              Outils de conception et d'Intégration
                                                              multimédia: 50
                                                              Langages de conception :40
Modèles et Scénarios                       Obligatoire        60                                           5
                                              TD              Méthodes et modèles
                                                              d'apprentissage:34
                                                              Scénarisation pédagogique: 10
                                                              Plateformes (fonctionnalités et
                                                              technologie):16
Services et Usages                         Obligatoire        60                                           5
                                              TD              Réseaux, services: 20+10
                                                              Ergonomie et evaluation des usages:
                                                              30
Conduite de projets pédagogiques           Obligatoire        40                                           4
                                             cours            Conduite de projets pédagogiques: 30
                                                              Respect du story board: 10
Professionnalisation                       Obligatoire        60                                           5
                                             cours            Anglais professionnel: 20
                                                              Economie digitale: 28
                                                              Droit des nouvelles technologies: 12
SEMESTRE 4         Nature       Présentiel étudiant   ECTS
           Intitulé de l’UE    De l’ UE
Projet (1 mois)               Obligatoire           20             4
                                 TD
Stage (5 mois)                Obligatoire           60             26
Référentiel de compétences de l’Ingénieur Pédagogique Multimédia
                                                                                               septembre 2010



     Ce référentiel de compétences a été rédigé pour :
     •   Aider les étudiants à se positionner sur le marché de l’emploi et Informer les professionnels pour le recrutement des étudiants IPM
     •   Situer les contenus des Unités d’Enseignement et les compétences visées
     •   Faciliter le traitement des demandes de VAE et le positionnement des demandeurs de VAE

          L’IPM contribue aux activités d’éducation et de formation en assurant des fonctions d’ingénieur mettant en œuvre les technologies

1. Contexte professionnel d’exercice du métier IPM
     L’ingénieur IPM exerce son activité dans le cadre :
          o d’organisations : entreprises, organismes publics assurant le développement des compétences de leurs personnels de manière formelles et informelle
          o d’organismes de formation,
          o de fournisseurs de produits, d’outils ou de services.
          o de financeurs et d’institutions d’animation du secteur de la formation et des TIC
     Il intervient sur des projets de réalisation de produits, d’offres de formation ou de dispositifs nouveaux (depuis leur définition jusqu’à leur implémentation)
     aussi bien que sur la transformation, le déploiement ou le développement de dispositifs existants.

2. Fonctions d’un IPM
     Il assure des fonctions de coordination, de conception et de réalisation.
     L’ingénieur IPM est amené à exercer tout ou partie des trois grandes catégories de fonctions suivantes :
          o A - réaliser et conduire des projets de création de ressources pédagogiques multimédia,
          o B - réaliser et conduire des projets de création de dispositifs de formation mettant en œuvre les TIC
          o C - gérer et faire évoluer des systèmes de formation sur certains aspects : moyens, méthodes (type entreprise, équipe de production, service d'appui aux
            enseignants,) en position de service commun ou de bureau des méthodes.
     Dans ces fonctions il privilégie des démarches industrielles de nature à garantir la qualité des résultats, la maîtrise des coûts et des délais, le déploiement, la
     pérennité et l’évolutivité des solutions.


3. Activités
     Les fonctions de l’IPM impliquent les activités suivantes et font appel aux connaissances et techniques dans trois domaines de l’ingénierie : contenus,
     services, projets.
Activité (contexte)                       Connaissances associées                                Techniques/outils                           Domaine et UE
Analyse de besoins et de situation      Dispositif de formation, acteurs : Publics,         Enquête. Analyse et synthèse de document         UE conduite de projet
(A, B, C)                               financements, dispositifs et modalités de           Réponse à des appel d’offres
                                        formation
                                                                                            Rédaction d’avant-projets
Design de la formation : organisation   Réglementation (droit de la formation), état de     Scénario de formation                            UE Modèle et Scenario :
de la formation, organisation des       l’art et références et solutions : typologies)      Maquettage et simulation                         Partie dispositif
moyens humains et matériels (lieux,     Parcours et gestion des publics
tuteurs, ..) (A, C )                                                                        Budgets ou économie d’un dispositif              Partie didactique

Design pédagogique : situations,        Méthodes pédagogiques, articulation contenus- Patterns de description de Scénario                    UE Modèle et Scenario
méthodes, scénarios                     activité-objectifs-modalités                  pédagogique                                            Partie pédagogique
(A, B)                                  Scénarios pédagogiques                        Maquettage et simulation                               Partie scénarisation
Médiatisation et supports (B)           Choix des médias et supports, formats,              Synopsis et story-board                          UE contenu pour le e-learning
                                        ergonomie, modalités de mise à jour et              Organisation des média et supports               Partie outils de conception
                                        d’industrialisation, normes (aspects
                                        stratégiques)                                       Maquette et prototype                            Partie Audiovisuel numérique
                                                                                                                                             Partie traitement image
Réalisation des supports (A)            processus de réalisation : choix des formats        Outils et méthodes de réalisation (systèmes      UE Outils et langages de
                                        (diffusion, production), normes (aspects            auteurs ), langages ((HTML, Javascript, PHP,     conception
                                        techniques)                                         SQL, XML, Action Script,..), normes              Partie outils de conception
                                                                                            (application)
                                                                                                                                             Partie langage
Définition d'architecture technique,    Architecture informatique, réseau, outils (CMS,     Outils d’analyse de contraintes et besoins       UE services et usages
choix des outils, prévoir l’évolution   LMS, communication)                                 Modèles de déploiement                           Partie service, reseau
(A, C)
Planification, coordination,            Méthodes, types de projets, réalisation             Animation, communication : présentation de       UE Conduite de projet
partenariat (A,B,C)                                                                         maquettes, gestion des                           UE Professionnalisation: Anglais
                                                                                            relations avec les commanditaires
Déploiement (A,B,C)                     Insertion de la réalisation (maquette, prototype,   Gestion des relations avec les commanditaires,   UE Conduite de projet et Projets
                                        premières actions) dans un contexte industriels     partenariat, Assurance qualité                   UE mémoire et stage
                                                                                                                                             UE service et usage
Assurer, négocier la viabilité et la    Economie de l’individualisation                     Techniques de calcul du Retour sur               UE Professionnalisation : droit
pérennité des projets (phases amont     Evolution du marché de la connaissance              Investissement ou R Coût Efficacité              UE Conduite de projet
et aval) (A,B,C)                                                                            Proposition de contrats
                                        Les acteurs et la chaîne de valeur
                                        Sécurisation du projet                              Evolution des partenariats
Accompagner et gérer la mise en         Négocier et communiquer, animer, Conduite du                                                         UE Professionnalisation :
place et l’implémentation               changement, formation des acteurs                                                                    Economie Digitale


Référentiel de compétences master IPM - V4 : septembre 2010                                                                                                                     2
4. Compétences transversales
     L’ensemble des activités présentées font appel à des compétences professionnelles communes :
     1 Situer des demandes ou cas particuliers dans le contexte plus général de la demande (l’état de l’art et les règles du métier,…) pour pérenniser, capitaliser,
     déployer
     Par exemple : inciter à organiser les supports sous une base de données afin de pouvoir répondre aux demandes de modification et préparer l’évolution du
     produit ou encore son déploiement sur d’autres matières ou avec d’autres outils de réalisation.
     2. Produire des écrits professionnels : à vocation contractuelle (cahier des charges, spécifications, commande) et à vocation de communication pour informer,
     sensibiliser, décider, à vocation de réflexion et élaboration de connaissance (rapport d’étape, d’évaluation, de veille)
     3. Savoir faire une présentation orale claire, concise, convaincante, active en un temps milité imposé
     4. Travailler en équipe : identifier les compétences nécessaires, les organiser, gérer.
     5. Organiser un veille active sur différents domaines : participation aux communautés de pratique et de développement (pédagogie, outils, normes, appels
     d’offres, partenariat).
     6. Porter un regard distancié, critique sur l’action menée : analyser, expliciter, comprendre pour apprendre et échanger avec des collègues

5. Productions significatives
     5.1.Quelques productions significatives d’UE
     Modèles et scénario
         o construction de solutions pédagogiques : dispositifs pédagogiques, scénarios pédagogiques
         o définition des évolutions d’un organisme
         o Ecriture d’un scénario à partir d’une commande
         o Réaliser un extrait du scénario (maquette ou prototype)
     Conduite de projet
         o proposition simplifiée
         o proposition détaillée
         o en réponse à un appel d’offre
     Services et Usages:
         o Evaluation de site WEB
           Réseaux et services
         o Analyse, cahier des charges, configuration de services (plateformes)
           Economie digitale
         o description d’acteurs, tableau comparatif
     Contenus pour le e-learning
         o Outils de conception



     Référentiel de compétences master IPM - V4 : septembre 2010                                                                                                       3
o Maquette ou prototypes interactifs
    o Réalisation d’un site web et mise en œuvre de son hébergement
Professionnalisation
    o Communication professionnelle
    o droit du numérique: étude de cas


5.2.Définition de la production de la période projet
Les étudiants organisés en équipe de 3 à 5 sont amenés à identifier un besoin, formuler une demande et produire une solution de formation mettant en œuvre
les TIC en répondant à un cahier des charges remis par les enseignants précisant ce qui est attendu comme production en trois chapitres :
    - partie descriptive de la demande, méthode, résultat : rédaction de l’Avant-projet pour décision.
    - partie réalisation (écrit détaillé et illustré, production d’une maquette et d’un prototype, etc.)
    - partie réflexive : sur l’intérêt du projet dans le métier, sur la conduite du projet par l’équipe,

5.3.Mémoire de stage
Chaque étudiant est amené dans un contexte professionnel à réaliser pour un employeur les tâches relevant du métier IPM. Il rédige à l’issue du stage un
mémoire qui reprend les parties suivantes :
    - Description du contexte et de la demande
    - Description des actions menées pour traiter la demande
    - Etat de l’art, référence : bibliographie
    - Description de la solution proposée
    - Démonstration de le réalisation prototype
    - Analyse critique de la méthode et du résultat
    - Mise en relation des connaissances théoriques IPM et stage professionnel, analyse des apprentissages réalisés à l’occasion du stage.




Référentiel de compétences master IPM - V4 : septembre 2010                                                                                                  4

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  • 1. MAster 2ème année Sciences Humaines et Sociales mention Sciences de l'Education et de la Formation spécialité Sciences de l'Education et de la Formation d'Adultes parcours Ingénierie Pédagogique Multimédia Les objectifs- enjeux Le Master IPM prépare des Ingénieurs en Pédagogie Multimédia à : concevoir des dispositifs de formation multimédia et des produits pédagogiques multimédia, conduire et encadrer des projets de conception de dispositifs et de produits, élaborer une politique d'intégration des Technologies de l’Information et de la Communication en formation, évaluer et capitaliser les acquis, réorienter les actions, les dispositifs ou la politique multimédia, animer et faire coopérer différents experts intervenant dans ce secteur. Les publics Le Master professionnel IPM est ouvert à toute personne titulaire d'un Master 1 ou d'une maîtrise ou diplôme reconnu équivalent, provenant de toutes disciplines, et fortement motivée par l'Ingénierie Pédagogique, les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC), la Formation Ouverte et à Distance, le e-learning. L'équipe pédagogique du Master prononce l'admission au vu des dossiers des candidats et après entretien individuel permettant d'évaluer la motivation et l'intérêt des projets présentés. Les débouchés Les débouchés professionnels s'inscrivent dans quatre grands domaines : les entreprises utilisant les TIC pour former leur personnel de manière formelle ou informelle (aide au travail, gestion de connaissances, etc..) les organismes de formation mettant en œuvre les TIC dans les processus d'apprentissage (conception de cours, dispositifs, mise en place des infrastructures), les entreprises spécialisées dans le champ des TIC (sociétés de services en informatique, société de conseils en TIC.) qui intègrent, pour des entreprises ou des organismes utilisateurs, la dimension Formation Ouverte et à Distance dans les systèmes d'informations en cours de conception. les entreprises productrices de contenus multimédia à visée pédagogique, Les caractéristiques L'accès est possible en Formation Initiale et en Formation Continue grâce à la procédure de Validation des Acquis Professionnels et de l'Expérience (VAP / VAE). Le nombre de places est limité à 20 personnes par promotion. Le Master professionnel IPM peut être suivi en présentiel ou en enseignement à distance. Des allocations d'études à distance peuvent être accordées par l'AUF. En présentiel, l’enseignement, d’une durée totale d’un an à temps plein, comprend une période de cours (début septembre à février) et une période de stage en entreprise (5 mois consécutifs). S’y ajoutent des séminaires, interventions d’invités extérieurs (industriels, conférenciers, …). En Enseignement à Distance, d’une durée totale de 18 mois, les cours s’étalent sur 13 mois (consulter le site Internet pour les dates de démarrage) et sont suivis du stage en entreprise (entre 3 et 5 mois). L‘enseignement à distance utilise une plate-forme privilégiant le travail de groupe.
  • 2. L’organisation Les enseignements se déroulent autour de 3 axes (s3) comportant chacun 2 UE: Ingénierie des contenus : Contenus pour le e-learning: audiovisuel numérique, traitement d'images, outils de production (5 ECTS) Outils et Langages de conception: outils de conception et d'intégration multimédia, langages de conception (6 ECTS) Ingénierie des services et usages : Modèles et Scénarios: méthodes et modèles d'apprentissage, didactique des dispositif, scénarisation pédagogique, plateformes (fonctionnalités et technologie) (5 ECTS) Services et Usages: réseaux, services, ergonomie, évaluation des usages (5 ECTS) Ingénierie de projets : Conduite de projets pédagogiques: conduite de projets pédagogiques et respect du story board(4 ECTS), Professionnalisation: anglais professionnel, économie digitale, droit des nouvelles technologies (5 ECTS) Ces enseignements sont suivis en S4 de deux UE: Projet (par groupe, durée 5 semaines à temps plein) : il s'agit de réaliser, en travail d'équipe, une maquette ou un produit. L'accent est mis sur la gestion du projet et la gestion de la coordination au sein de l'équipe. (produit, rapport écrit court et soutenance orale 4 ECTS) Stage : celui-ci commence après la fin des cours. Il a une durée de 5 mois consécutifs. Il peut se dérouler dans une entreprise en France ou à l'étranger. Il donne lieu à la rédaction d'un mémoire et à une soutenance orale. (26 ECTS)
  • 3. Contenus Services Projets Phase 1 Technologies de base : audiovisuel Pratiques et solutions Rien (première), image (photoshop) pédagogiques : méthodes, langages (html, javascript, ) flash, scénarios pédagogiques (Learning design) Production Maquette de support multimédia à Projet pédagogique à Technicien partir d'un storyboard fourni et de partir d'une commande technologies imposées définie Phase 2 Langages (php, sql, xml) + outils dispositifs pédagogiques et Techniques et outils de auteurs dispo de formation, Plates- conduite de projet dans 3 formes. ou 4 contextes différents Construction de Storyboard Anglais, ergonomie Production Insertion de la maquette dans un contexte industriel : choix Réponse à un appel ingénieur argumenté , insertion motivé dans la plateforme, scorm d'offre Phase 3 Réseaux et Service Réalisation d'un projet Eco-digitale (marché, type : sujet chaîne de valeur) (besoin/contexte) choisi Droit d'auteurs par les étudiants Travail Document projet d'ingénierie argumenté et prototype en équipe Etape 4 Stage Production Mémoire : analyse de contexte, solution, exemple de réalisation, réflexion SEMESTRE 3 Nature Présentiel étudiant ECTS Intitulé de l’UE De l’ UE Contenus pour le e-learning Obligatoire 40 5 TD Audiovisuel: 20 Traitement d'images: 10 Outils de production: 10 Outils et Langages de conception Obligatoire 90 6 TD Outils de conception et d'Intégration multimédia: 50 Langages de conception :40 Modèles et Scénarios Obligatoire 60 5 TD Méthodes et modèles d'apprentissage:34 Scénarisation pédagogique: 10 Plateformes (fonctionnalités et technologie):16 Services et Usages Obligatoire 60 5 TD Réseaux, services: 20+10 Ergonomie et evaluation des usages: 30 Conduite de projets pédagogiques Obligatoire 40 4 cours Conduite de projets pédagogiques: 30 Respect du story board: 10 Professionnalisation Obligatoire 60 5 cours Anglais professionnel: 20 Economie digitale: 28 Droit des nouvelles technologies: 12
  • 4. SEMESTRE 4 Nature Présentiel étudiant ECTS Intitulé de l’UE De l’ UE Projet (1 mois) Obligatoire 20 4 TD Stage (5 mois) Obligatoire 60 26
  • 5. Référentiel de compétences de l’Ingénieur Pédagogique Multimédia septembre 2010 Ce référentiel de compétences a été rédigé pour : • Aider les étudiants à se positionner sur le marché de l’emploi et Informer les professionnels pour le recrutement des étudiants IPM • Situer les contenus des Unités d’Enseignement et les compétences visées • Faciliter le traitement des demandes de VAE et le positionnement des demandeurs de VAE L’IPM contribue aux activités d’éducation et de formation en assurant des fonctions d’ingénieur mettant en œuvre les technologies 1. Contexte professionnel d’exercice du métier IPM L’ingénieur IPM exerce son activité dans le cadre : o d’organisations : entreprises, organismes publics assurant le développement des compétences de leurs personnels de manière formelles et informelle o d’organismes de formation, o de fournisseurs de produits, d’outils ou de services. o de financeurs et d’institutions d’animation du secteur de la formation et des TIC Il intervient sur des projets de réalisation de produits, d’offres de formation ou de dispositifs nouveaux (depuis leur définition jusqu’à leur implémentation) aussi bien que sur la transformation, le déploiement ou le développement de dispositifs existants. 2. Fonctions d’un IPM Il assure des fonctions de coordination, de conception et de réalisation. L’ingénieur IPM est amené à exercer tout ou partie des trois grandes catégories de fonctions suivantes : o A - réaliser et conduire des projets de création de ressources pédagogiques multimédia, o B - réaliser et conduire des projets de création de dispositifs de formation mettant en œuvre les TIC o C - gérer et faire évoluer des systèmes de formation sur certains aspects : moyens, méthodes (type entreprise, équipe de production, service d'appui aux enseignants,) en position de service commun ou de bureau des méthodes. Dans ces fonctions il privilégie des démarches industrielles de nature à garantir la qualité des résultats, la maîtrise des coûts et des délais, le déploiement, la pérennité et l’évolutivité des solutions. 3. Activités Les fonctions de l’IPM impliquent les activités suivantes et font appel aux connaissances et techniques dans trois domaines de l’ingénierie : contenus, services, projets.
  • 6. Activité (contexte) Connaissances associées Techniques/outils Domaine et UE Analyse de besoins et de situation Dispositif de formation, acteurs : Publics, Enquête. Analyse et synthèse de document UE conduite de projet (A, B, C) financements, dispositifs et modalités de Réponse à des appel d’offres formation Rédaction d’avant-projets Design de la formation : organisation Réglementation (droit de la formation), état de Scénario de formation UE Modèle et Scenario : de la formation, organisation des l’art et références et solutions : typologies) Maquettage et simulation Partie dispositif moyens humains et matériels (lieux, Parcours et gestion des publics tuteurs, ..) (A, C ) Budgets ou économie d’un dispositif Partie didactique Design pédagogique : situations, Méthodes pédagogiques, articulation contenus- Patterns de description de Scénario UE Modèle et Scenario méthodes, scénarios activité-objectifs-modalités pédagogique Partie pédagogique (A, B) Scénarios pédagogiques Maquettage et simulation Partie scénarisation Médiatisation et supports (B) Choix des médias et supports, formats, Synopsis et story-board UE contenu pour le e-learning ergonomie, modalités de mise à jour et Organisation des média et supports Partie outils de conception d’industrialisation, normes (aspects stratégiques) Maquette et prototype Partie Audiovisuel numérique Partie traitement image Réalisation des supports (A) processus de réalisation : choix des formats Outils et méthodes de réalisation (systèmes UE Outils et langages de (diffusion, production), normes (aspects auteurs ), langages ((HTML, Javascript, PHP, conception techniques) SQL, XML, Action Script,..), normes Partie outils de conception (application) Partie langage Définition d'architecture technique, Architecture informatique, réseau, outils (CMS, Outils d’analyse de contraintes et besoins UE services et usages choix des outils, prévoir l’évolution LMS, communication) Modèles de déploiement Partie service, reseau (A, C) Planification, coordination, Méthodes, types de projets, réalisation Animation, communication : présentation de UE Conduite de projet partenariat (A,B,C) maquettes, gestion des UE Professionnalisation: Anglais relations avec les commanditaires Déploiement (A,B,C) Insertion de la réalisation (maquette, prototype, Gestion des relations avec les commanditaires, UE Conduite de projet et Projets premières actions) dans un contexte industriels partenariat, Assurance qualité UE mémoire et stage UE service et usage Assurer, négocier la viabilité et la Economie de l’individualisation Techniques de calcul du Retour sur UE Professionnalisation : droit pérennité des projets (phases amont Evolution du marché de la connaissance Investissement ou R Coût Efficacité UE Conduite de projet et aval) (A,B,C) Proposition de contrats Les acteurs et la chaîne de valeur Sécurisation du projet Evolution des partenariats Accompagner et gérer la mise en Négocier et communiquer, animer, Conduite du UE Professionnalisation : place et l’implémentation changement, formation des acteurs Economie Digitale Référentiel de compétences master IPM - V4 : septembre 2010 2
  • 7. 4. Compétences transversales L’ensemble des activités présentées font appel à des compétences professionnelles communes : 1 Situer des demandes ou cas particuliers dans le contexte plus général de la demande (l’état de l’art et les règles du métier,…) pour pérenniser, capitaliser, déployer Par exemple : inciter à organiser les supports sous une base de données afin de pouvoir répondre aux demandes de modification et préparer l’évolution du produit ou encore son déploiement sur d’autres matières ou avec d’autres outils de réalisation. 2. Produire des écrits professionnels : à vocation contractuelle (cahier des charges, spécifications, commande) et à vocation de communication pour informer, sensibiliser, décider, à vocation de réflexion et élaboration de connaissance (rapport d’étape, d’évaluation, de veille) 3. Savoir faire une présentation orale claire, concise, convaincante, active en un temps milité imposé 4. Travailler en équipe : identifier les compétences nécessaires, les organiser, gérer. 5. Organiser un veille active sur différents domaines : participation aux communautés de pratique et de développement (pédagogie, outils, normes, appels d’offres, partenariat). 6. Porter un regard distancié, critique sur l’action menée : analyser, expliciter, comprendre pour apprendre et échanger avec des collègues 5. Productions significatives 5.1.Quelques productions significatives d’UE Modèles et scénario o construction de solutions pédagogiques : dispositifs pédagogiques, scénarios pédagogiques o définition des évolutions d’un organisme o Ecriture d’un scénario à partir d’une commande o Réaliser un extrait du scénario (maquette ou prototype) Conduite de projet o proposition simplifiée o proposition détaillée o en réponse à un appel d’offre Services et Usages: o Evaluation de site WEB Réseaux et services o Analyse, cahier des charges, configuration de services (plateformes) Economie digitale o description d’acteurs, tableau comparatif Contenus pour le e-learning o Outils de conception Référentiel de compétences master IPM - V4 : septembre 2010 3
  • 8. o Maquette ou prototypes interactifs o Réalisation d’un site web et mise en œuvre de son hébergement Professionnalisation o Communication professionnelle o droit du numérique: étude de cas 5.2.Définition de la production de la période projet Les étudiants organisés en équipe de 3 à 5 sont amenés à identifier un besoin, formuler une demande et produire une solution de formation mettant en œuvre les TIC en répondant à un cahier des charges remis par les enseignants précisant ce qui est attendu comme production en trois chapitres : - partie descriptive de la demande, méthode, résultat : rédaction de l’Avant-projet pour décision. - partie réalisation (écrit détaillé et illustré, production d’une maquette et d’un prototype, etc.) - partie réflexive : sur l’intérêt du projet dans le métier, sur la conduite du projet par l’équipe, 5.3.Mémoire de stage Chaque étudiant est amené dans un contexte professionnel à réaliser pour un employeur les tâches relevant du métier IPM. Il rédige à l’issue du stage un mémoire qui reprend les parties suivantes : - Description du contexte et de la demande - Description des actions menées pour traiter la demande - Etat de l’art, référence : bibliographie - Description de la solution proposée - Démonstration de le réalisation prototype - Analyse critique de la méthode et du résultat - Mise en relation des connaissances théoriques IPM et stage professionnel, analyse des apprentissages réalisés à l’occasion du stage. Référentiel de compétences master IPM - V4 : septembre 2010 4