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Q&A
VIRTUAL
REALITYMIT TRENDONE INNOVATION ANALYST BIANCA STOCKREITER
WAS BEDEUTET
VR FÜR DAS
STORYTELLING?
1
„Alles wird möglich sein! Alle Inhalte und Formate, die wir heute schon kennen, von
klassischem TV-Content über VR-Reisen, Games hin zu Reportagen. Der
Unterschied: VR bietet eine ganz neue Qualität und – ich wollte den Terminus
eigentlich nicht strapazieren – Immersion mitten im Wohnzimmer. Genau das wird es
richtig spannend machen.“
Mit VR können Eskapismus und
Konfrontation gleichermaßen gut
bedient werden.
1
WAS BEDEUTET
VR FÜR DAS
MARKETING?
2
„Momentan sehen wir viele Insellösungen, das ist aber in der aktuellen Phase ganz
normal. Viele probieren sich aus und wollen früh dabei sein. In den nächsten ein bis
zwei Jahren werden wir sicher noch einige Direct-Marketing-Cases sehen, wo
Unternehmen ihren Kunden günstige Cardboard-Brillen zur Verfügung stellen und
eigene Inhalte (meist als Smartphone-App) vorstellen. Kellogg’s hat dafür unlängst
Müsli-Packungen vorgestellt, die sich zu einem VR-Cardboard falten ließen. Die Firma
DODOcase hat daraus sogar ein Geschäftsmodell gemacht – sie fertigt für Kunden
eben solche gebrandeten Cardboards an. Nicht nur im Direct- und Content
Marketing, sondern auch im OOH-Marketing sehen wir viele Immersion-Booths. Für
Reiseanbieter oder andere Erlebnismarken bieten sich diese VR-Touchpoints perfekt
an. Marken leisten damit einen großen Beitrag zur Verbreitung der Technologie
und zur Nutzerakzeptanz. Erste Monetarisierungsvorhaben sieht man auch daran,
dass sich bereits erste VR Adnetworks herausbilden. Je mehr VR-Inhalte produziert
werden, desto mehr Chancen werden dementsprechend für das Marketing
entstehen.“
Chancen für Direct Marketing, Content
Marketing und Immersion Booths.
2
WIE KANN MAN
ÜBER VR
PRODUKTE
VERMARKTEN?
3
„Ich sehe VR in dieser Hinsicht an erster Stelle als Gustier-Kanal. Vor allem
interessant wird das für High-Involvement-Produkte, die stärker über Ästhetik
bzw. Lifestyle verkauft werden. Da braucht es gutes Storytelling und ein Eintauchen
in die Welt des Alltages mit diesem oder jenem Produkt. Diese Markenpersona kann
nach wie vor sehr gut am POS hergestellt werden, in klassischen TV-Spots oder
Anzeigen fehlt hingegen die multisensorische Ansprache. VR-Storytelling bietet da
eindeutig wieder mehr Interaktionsebenen. VR wird auch ein wichtiger erster
Touchpoint werden, um Menschen erreichen, die sonst keine Zeit oder keinen Zugang
haben. VR als Access-Vehikel sozusagen. Ich denke dabei an
Wohnungsbesichtigungen vor dem Umzug in eine andere Stadt, oder das
Kennenlernen von Shops/Produkten, die es in der eigenen Stadt nicht zu besichtigen
gibt, aber auch an exklusive Sport- oder Musikevents.“
Virtual Reality als Gustier-Kanal und
Access-Vehikel
3
WIRD VR
VERSCHWINDEN
WIE SECOND
LIFE?
4
„Auch wenn es gerne verglichen wird, der nicht eingetroffene Durchbruch von Second
Life ist nicht in eine Schublade mit der momentanen VR-Welle zu packen. Der
Unterschied: Second Life ist ein Virtual-World-Spiel, VR steht für Virtual Reality.
Während Virtual Worlds simulierte 3D-Umgebungen sind, ist der Anspruch der
meisten Virtual Reality eine multisensorische Immersion in realitätsgetreue
Abbildungen der atombasierten Welt oder eben auch in Virtual Worlds. Die VR
verortet einen Selbst mitten im Geschehen. Second Life mit seinen Avataren ist eher
eine Spielwiese zur Auslebung anderer (Teil)-Identitäten. Second Life gibt es übrigens
immer noch und funktioniert ist der Nische ganz gut.“
Virtual Reality ist mehr als Second Life
4
GIBT ES
GEFAHREN BEI
DER NUTZUNG
VON VR?
5
„Gefahr ist in diesem Zusammenhang ein sehr drastisches Wort. Ich denke, es
wurden bereits viele neue Technologien eingeführt, von denen man anfangs dachte,
sie können dem Menschen langfristig schaden. Einige davon bergen auch
tatsächliche Gefahren wie z.B. die Atomenergie, aber nicht Virtual Reality. Einzig: es
wird vielleicht Unterschiede in der Gewöhnung an diese neue
Wahrnehmungsintensität geben. Das Problem der Motion Sickness sehen die
Hardware-Hersteller eher bei der Software, also den Inhalten. Es kann durchaus sein,
dass es sich dabei nur um eine Kinderkrankheit handelt. Was auch passieren könnte:
Dass manchen Personen die VR-Inhalte zu nah gehen. Das ist natürlich eine
Typfrage.“
Kinderkrankheiten der Technologie,
Gewöhnung und Typfrage
5

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Fragen zur Virtual Reality

  • 1. Q&A VIRTUAL REALITYMIT TRENDONE INNOVATION ANALYST BIANCA STOCKREITER
  • 2. WAS BEDEUTET VR FÜR DAS STORYTELLING? 1
  • 3. „Alles wird möglich sein! Alle Inhalte und Formate, die wir heute schon kennen, von klassischem TV-Content über VR-Reisen, Games hin zu Reportagen. Der Unterschied: VR bietet eine ganz neue Qualität und – ich wollte den Terminus eigentlich nicht strapazieren – Immersion mitten im Wohnzimmer. Genau das wird es richtig spannend machen.“ Mit VR können Eskapismus und Konfrontation gleichermaßen gut bedient werden. 1
  • 4. WAS BEDEUTET VR FÜR DAS MARKETING? 2
  • 5. „Momentan sehen wir viele Insellösungen, das ist aber in der aktuellen Phase ganz normal. Viele probieren sich aus und wollen früh dabei sein. In den nächsten ein bis zwei Jahren werden wir sicher noch einige Direct-Marketing-Cases sehen, wo Unternehmen ihren Kunden günstige Cardboard-Brillen zur Verfügung stellen und eigene Inhalte (meist als Smartphone-App) vorstellen. Kellogg’s hat dafür unlängst Müsli-Packungen vorgestellt, die sich zu einem VR-Cardboard falten ließen. Die Firma DODOcase hat daraus sogar ein Geschäftsmodell gemacht – sie fertigt für Kunden eben solche gebrandeten Cardboards an. Nicht nur im Direct- und Content Marketing, sondern auch im OOH-Marketing sehen wir viele Immersion-Booths. Für Reiseanbieter oder andere Erlebnismarken bieten sich diese VR-Touchpoints perfekt an. Marken leisten damit einen großen Beitrag zur Verbreitung der Technologie und zur Nutzerakzeptanz. Erste Monetarisierungsvorhaben sieht man auch daran, dass sich bereits erste VR Adnetworks herausbilden. Je mehr VR-Inhalte produziert werden, desto mehr Chancen werden dementsprechend für das Marketing entstehen.“ Chancen für Direct Marketing, Content Marketing und Immersion Booths. 2
  • 6. WIE KANN MAN ÜBER VR PRODUKTE VERMARKTEN? 3
  • 7. „Ich sehe VR in dieser Hinsicht an erster Stelle als Gustier-Kanal. Vor allem interessant wird das für High-Involvement-Produkte, die stärker über Ästhetik bzw. Lifestyle verkauft werden. Da braucht es gutes Storytelling und ein Eintauchen in die Welt des Alltages mit diesem oder jenem Produkt. Diese Markenpersona kann nach wie vor sehr gut am POS hergestellt werden, in klassischen TV-Spots oder Anzeigen fehlt hingegen die multisensorische Ansprache. VR-Storytelling bietet da eindeutig wieder mehr Interaktionsebenen. VR wird auch ein wichtiger erster Touchpoint werden, um Menschen erreichen, die sonst keine Zeit oder keinen Zugang haben. VR als Access-Vehikel sozusagen. Ich denke dabei an Wohnungsbesichtigungen vor dem Umzug in eine andere Stadt, oder das Kennenlernen von Shops/Produkten, die es in der eigenen Stadt nicht zu besichtigen gibt, aber auch an exklusive Sport- oder Musikevents.“ Virtual Reality als Gustier-Kanal und Access-Vehikel 3
  • 9. „Auch wenn es gerne verglichen wird, der nicht eingetroffene Durchbruch von Second Life ist nicht in eine Schublade mit der momentanen VR-Welle zu packen. Der Unterschied: Second Life ist ein Virtual-World-Spiel, VR steht für Virtual Reality. Während Virtual Worlds simulierte 3D-Umgebungen sind, ist der Anspruch der meisten Virtual Reality eine multisensorische Immersion in realitätsgetreue Abbildungen der atombasierten Welt oder eben auch in Virtual Worlds. Die VR verortet einen Selbst mitten im Geschehen. Second Life mit seinen Avataren ist eher eine Spielwiese zur Auslebung anderer (Teil)-Identitäten. Second Life gibt es übrigens immer noch und funktioniert ist der Nische ganz gut.“ Virtual Reality ist mehr als Second Life 4
  • 10. GIBT ES GEFAHREN BEI DER NUTZUNG VON VR? 5
  • 11. „Gefahr ist in diesem Zusammenhang ein sehr drastisches Wort. Ich denke, es wurden bereits viele neue Technologien eingeführt, von denen man anfangs dachte, sie können dem Menschen langfristig schaden. Einige davon bergen auch tatsächliche Gefahren wie z.B. die Atomenergie, aber nicht Virtual Reality. Einzig: es wird vielleicht Unterschiede in der Gewöhnung an diese neue Wahrnehmungsintensität geben. Das Problem der Motion Sickness sehen die Hardware-Hersteller eher bei der Software, also den Inhalten. Es kann durchaus sein, dass es sich dabei nur um eine Kinderkrankheit handelt. Was auch passieren könnte: Dass manchen Personen die VR-Inhalte zu nah gehen. Das ist natürlich eine Typfrage.“ Kinderkrankheiten der Technologie, Gewöhnung und Typfrage 5