O documento discute os conceitos de usabilidade, acessibilidade e navegabilidade em interfaces homem-máquina. Apresenta princípios de usabilidade e como projetar interfaces centradas no usuário. Também aborda modelagem de design, avaliação e testes de usabilidade.
3. Usabilidade – O que é
Capacidade do software em permitir que o
usuário alcance suas metas de interação com
o sistema
Ser de fácil aprendizagem, permitir uma
utilização eficiente e apresentar poucos erros
Facilidade de ser memorizada e ao nível de
satisfação do usuário
4. Usabilidade – Como deve ser
Design (projeto) centrado no usuário
Sites e softwares devem ser auto-explicativos
Usuário não deve ter de pensar, navegação é
algo que fazemos intuitivamente
Rapidez é necessária, estilo é diferencial, mas
facilidade é fundamental
Informação é o que procuramos
5. Usabilidade - Princípios
Diálogo Simples e Natural
Fale a Língua do Usuário
Minimize a Carga de Memória do Usuário
Consistência
Retorno
Saídas Claramente Marcadas
Atalhos
Boas Mensagens de Erro
Prevenção de Erros
Ajuda e Documentação
6. Acessibilidade – O que é
Disponibilidade da informação a todos os
utilizadores, independentemente da tecnologia
e plataforma utilizadas e das capacidades
sensoriais e funcionais do utilizador
7. Acessibilidade – Como dever ser
Prover os meios para que indivíduos
portadores de algum tipo de necessidade
especial (visual, auditiva, cognitiva,
neurológica e física) possam usufruir os
recursos da maneira mais natural possível
Software de leitura de conteúdo
Configurações e acessórios para facilita o uso
9. Navegabilidade – Boas Dicas
Todas as páginas do site deverão ter um
menu sempre visível e de preferência no
mesmo sítio.
Todas as páginas deverão ter maneira fácil de
aceder à página principal (Home)
Nunca fazer páginas tipo “beco sem saída”,
só navegáveis com os botões “atrás” ou
“adiante” do browser.
10. Navegabilidade – Boas Dicas
Se um site tiver secções temáticas de grande
dimensão deverá considerar-se a colocação
dum menu adicional.
Na dúvida sobre questões de navegabilidade
adopte a seguinte regra: nenhuma zona do
site poderá ser acessível com mais do que 3
cliques.
11. Modelagem de design - Analise de
Usuário
Visa verificar os seguintes pontos:
Papel especifico de casa usuário
Familiaridade com computadores
Nível de conhecimento do domínio de aplicação
Freqüência de uso da aplicação
Contexto sócio-cultural
12. Modelagem de design - Analise de
Usuário
Processo de analise começa com:
Identificar fatores centrais
Explorar fatores adicionais
Estimar a distribuição de tipos de usuário
Identificar grupos majoritários
Analisar implicações coletivas
13. Modelagem de design – Analise de
Tarefas
Modelagem de tarefas
Constrói o sistema a partir da visão das tarefas a
serem realizadas pelo usuário
Design baseado em Cenários
Constrói o sistema a partir de narrativas de
situações fictícias plausíveis sobre a perspectiva
da aplicação
14. Modelagem de design – Analise de
Tarefas utilizando Cenários
Técnica de Questionamento Sistemático
Geração do Cenário
Elaboração das preposições
Analise
Questionamento sistemático
Por que
Como
O que é
Então
15. Modelagem de design – Analise de
Tarefas utilizando Cenários
Como conduzir a Analise
Comece com metas mais gerais depois
especifique-as mais
Use termos leigos para que o cliente entenda
Examine e sub-divida as metas
Considere todos os cenários de tarefas
Sentenças simples para as metas
Simplifique os operadores para usuários comuns
16. Modelagem de design –
Modelagem de Comunicação
Mensagens de metacomunicação
Mensagens sobre estados de signos de
domínio
Mensagens sobre funções da aplicação
Mensagens sobre interações básicas
Mensagens sobre a estrutura sintática dos
comandos
Mensagens de metacomunicação
17. Modelagem de design -
Storyboarding
É o desenvolvimento da interação homem
computador através ilustração demonstrando
todos os passos desenvolvidos ao realizar as
ações dentro da interface.
18. Avaliação de Interfaces
Avaliações formativas
Feitas durante o processo de construção
Avaliações Somativas
Feitas ao final da construções
Métodos de avaliação
Observações e anotações
Opiniões
Testes e experimentos
Interpretações
Predição de erros
19. Teste de Usabilidade
Taxa de aprendizado
Uso Inicial
Uso Esporádico
Preferência
Avaliação inicial
Avaliação de usuário experiente
Restrições de uso do sistema
20. Teste de Comunicabilidade
O usuário deve realiza uma tarefa
Gravar a interação do usuário com a aplicação
Entrevista usuário
Analise dos dados
Atribuir marcações e observações as
gravações
Tabular resultados
Verificar pontos de falha e melhorias
21. Usabilidade x Comunicabilidade
Quantitativa x Qualitativa e Quantitativa
Não se detecta os pontos de ruptura x Atraves
das gravações e entrevistas pode-se perceber
e anotar os momentos de ruptura e o tempo
que o usuário leva entra cada ação e quais
ações demora mais pra realizar
22. Prototipação
Aplicação que permite avaliar e remodelar seu
projeto ao longo do processo de criação
Funções do prototipo:
Apresentação
Ser Autêntico
Funcional
Sistema Piloto