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Giuliana Guazzaroni
*Realtà aumentata,
arte e poesia lungo le vie
aquilane
Pavia - IV Congresso CKBG – 29/31 gennaio 2014
Tecnologia e Leggerezza
Atemporalità e assenza di radicamento a un luogo
*Poesia di strada in realtà
aumentata
*Strumenti mobili e augmented reality
rappresentano punti di accesso per
navigare le città, per osservare
strati diversi di realtà, ridisegnarne
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*Poesia di strada in realtà
aumentata
*Un viaggio emozionale per osservare
luoghi familiari da punti di vista
diversi: uno slittamento continuo tra
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aumentata
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aumentata
*Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte
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*Settembre 2012 l'esperienza è estesa a Borgo
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*Giugno 2012, un'esperienza simile viene creata a
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*Giugno 2013 l'esperienza performativa viene
presentata a Casciana (Pisa) e a Grosseto
*Poesia di strada in realtà
aumentata
*Artisti aquilani ci raccontarono che dopo il
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ricostruzione, vita, arte e poesia. Una chiamata
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digitali da esporre in realtà aumentata lungo la
zona rossa. L'obiettivo era raccogliere memorie
di un centro storico distrutto, di aggiungere il
tocco d'artista per creare legami emozionali
invisibili sotto forma di percorsi cittadini
(Guazzaroni, 2013)
*Poesia di strada in realtà
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*Comune di L ’ Aquila, Adam Accademia
Delle Arti Macerata, Licenze
Poetiche, L ’ Aquila eMotion e Noi
L’Aquila hanno patrocinato gratuitamente
la mostra
*L'apertura al pubblico fu un successo:
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*Poesia di strada in realtà
aumentata
*Il 22 settembre 2012, 100 ambasciatori
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*La mostra di strada e stata valutata
attraverso questionari, interviste e
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benefici sociali, interazioni, pensiero
creativo, benefici emozionali e feedback
del territorio
*Performativo assoluto
*Il “ performativo assoluto ” appare
durante le situazioni difficili. Un segnale
di pericolo, una “apocalisse culturale”
*Durante questi eventi gli umani inventano
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ricreare situazioni conosciute (Virno, 2003)
*Apocalisse culturale
*Il “ performativo assoluto ” e la
condizione che traspira camminando per le
strade fantasma aquilane
*Le parole non possono descrivere
l'esperienza della visita in un luogo dove
tutto è stato distrutto (i legami
umani, l'abitare, l'istruzione)
(Guazzaroni, 2013)
*Oikos
*Il diritto negato all'abitare caratterizza la “zona
rossa”, infatti, gli abitanti sono stati costretti a
lasciare la casa.
*Sono stati trasferiti in case temporanee, qui i legami
di vicinato, il proprio oikos, è stato distrutto.
*Un'artista ha, infatti, esposto un quadro digitale con
un portone con sovrapposto un seno femminile
incatenato. Un oggetto sintetico in realtà aumentata
significativo della distruzione del proprio oikos
(Guazzaroni, 2013)
*Performance pura
*Una ritualità urbana collettiva con un
proprio ritmo
*Il ritmo della poesia e dello storytelling
viene ripetuto ogni volta un visitatore
decide di percorrere quei sentieri, ogni
volta un gruppo partecipa, ogni volta che si
sollevano le braccia con smartphones o
tablets. E un atto di performance pura
(Guazzaroni, 2012)
*Neuroni specchio
*Neuroni specchio rivelano come le persone
apprendono e perché alcuni gruppi
rispondono in un certo modo alla danza, al
ritmo, all'arte (Rizzolatti & Fabbri-Destro, 2008)
*Quando i partecipanti sono in
strada, quando vivono la performance
interattiva, naturalmente reagiscono a
stimoli specifici e ai movimenti degli altri
(Guazzaroni, 2012)
*Rito e ritmo
*EMMAP sono esperienze divise in
sette fasi, basate su 7E learning cycle.
Di conseguenza, ogni volta un
gruppo performa “ Poesia di
strada ” un rituale e un ritmo si
attivano in strada
*7 fasi
* Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali
* Engage: Spiegazione dell'esperienza (primo
performer)
* Explore: I partecipanti iniziano la ricerca degli
oggetti AR
* Explain: I partecipanti iniziano un'interazione attiva
con gli oggetti e i punti d'interesse
* Elaborate: I partecipanti creano i propri contenuti
* Extend: Si raccolgono oggetti sintetici da portare
via
* Evaluate: Processo di valutazione (Eisenkraft, 2003;
Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b;
Guazzaroni, 2013)
*Aurasma x la realtà
aumentata
*Andare su Google Play o Apple Store e scaricare l’App
gratuita AURASMA
*Lanciare AURASMA
*Cliccare sulla A stilizzata in basso al centro
*Cliccare sulla Lente d’Ingrandimento (SEARCH) in basso
verso destra
*Scrivere EMMAP e poi cliccare su CERCA
*Appare il Canale EMMAP, cliccare sopra per aprirlo
*Cliccare su FOLLOWING in alto a destra
*Cliccare sul quadratino di LIVE CAM
*Posizionare LIVE CAM sulle immagini indicate con il logo
AURASMA
Poesia di strada 2010
Virgulti - Ortore
*Elicit_1_phase
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Testa Rossa, Donatella Giagnacovo
*Explain_4_phase
rea
Pan
are
lli
aria
Ber
ett
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*Elaborate_5_phase
*Storytelling
* Durante le performance di “ Poesia di
strada ” i partecipanti ripetono gesti
apparentemente insignificanti, il rito di
usare la AR per scoprire percorsi
emozionali e lasciare storie per i futuri
visitatori
* Questa gestualità ricostruisce legami
sociali spezzati
* La narrazione di storie diverse attraverso
stratificazioni diverse della
realtà, rappresenta un messaggio per il
futuro reso storia attraverso i supporti
tecnologici mobili (Guazzaroni, 2013)
*Monologo e storytelling
*Una “apocalisse culturale” (Virno, 2003)
viene raggiunto, qui lo storytelling si fa
monologo con un suo rito e ritmo che può
essere sentito dai partecipanti
*Memorie come monologhi, le parole
pronunciate dai partecipanti accrescono
l'assenza di ogni cosa (Guazzaroni, 2013)
*Arte per l’altro
*I percorsi di AR rappresentano un tentativo di
creare interazione positiva
*L'Arte performativa e arte creata per
l'altro, per attivare la partecipazione e la
consapevolezza delle necessità di un
territorio e dei suoi cittadini
Her
nàn
Cha
var
*Extend_6_phase
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*Monitoraggio
* Social benefits: most of the participants felt that working in groups had
improved their attitude to listening to their peers (87%); moreover, most of them
said that everybody in the group had contributed to the construction of
knowledge (77%); lastly, they improved the awareness and respect for their peers
(90%).
* Creative thinking benefits: Most of the participants said that they improved
their creative thinking during the experience (93%); the interaction with digital
artworks stimulated their creative mind (96,7%); moreover, they all agreed that
the possibility to tell a story, and to leave it in the streets for future
visitors, inspired creative thinking (96%).
* Techno-didactic benefits: All the ambassadors said that the use of technologies
reinforced social participation and fostered group work; moreover, they affirmed
that technology promoted a dialogue with future visitors (100%), and it improved
the interest in artworks (93%).
* Emotional benefits: Most of the participants said that the augmented reality
routes fostered the creation of an emotional bond with the location (97%);
moreover, they believed that routes activated an “emotional dimension” with
objects and people related to the past, present and future of L’Aquila (97%);
they said that a “sentimental dimension” was fostered by a storytelling activity
(95%).
*Bibliografia
*Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed esperienziali a sostegno dell’arte e smart
city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech.
*Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)Synergic Integration of Formal and
Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global, USA.
*Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and
Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative
Classrooms (34).
*Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non
scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2
(29), 4.
*Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J.
García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344.
*Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for Learning.
Saarbrücken, D: LAP.
*Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning.
Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.
*Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-46.
*Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I.
Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281)
Avila, E.
*Virno, P. (2004). A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles, CA:
Semiotext(e) Foreign Agents Series.
*Virno, P. (2003). Quando il verbo si fa carne. Linguaggio e natura umana. Torino, IT: Bollati Boringhieri.
Giuliana Guazzaroni
@elearningoddess
Digital strategist for the Arts, Education, Mobile
Learning and Augmented Reality sectors. PhD
in eLearning.
www.elearningoddess.net
info@elearningoddess.net

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THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...
 

Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane

  • 1. Giuliana Guazzaroni *Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane Pavia - IV Congresso CKBG – 29/31 gennaio 2014 Tecnologia e Leggerezza Atemporalità e assenza di radicamento a un luogo
  • 2. *Poesia di strada in realtà aumentata *Strumenti mobili e augmented reality rappresentano punti di accesso per navigare le città, per osservare strati diversi di realtà, ridisegnarne la geografia, partire per esplorazioni nuove..
  • 3. *Poesia di strada in realtà aumentata *Un viaggio emozionale per osservare luoghi familiari da punti di vista diversi: uno slittamento continuo tra reale e sintetico, un invito a partecipare, riflettere e riscoprire spazi pubblici..
  • 4. *Poesia di strada in realtà aumentata *Percorsi urbani per coinvolgere studenti, cittadini, turisti usando il patrimonio storico, le memorie, l'arte (Guazzaroni, 2013)
  • 5. *Emotional Mapping of Museum Augmented Places EMMAP *Il principale obiettivo di EMMAP e incoraggiare un ambiente attivo di apprendimento, attraverso tecnologie mobili e ubique (Guazzaroni & Leo, 2011)
  • 6. *Poesia di strada in realtà aumentata *Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte intorno le mura di Macerata *Settembre 2012 l'esperienza è estesa a Borgo Villa Ficana *Giugno 2012, un'esperienza simile viene creata a L’Aquila *Giugno 2013 l'esperienza performativa viene presentata a Casciana (Pisa) e a Grosseto
  • 7. *Poesia di strada in realtà aumentata *Artisti aquilani ci raccontarono che dopo il sisma nel centro città mancava ricostruzione, vita, arte e poesia. Una chiamata per artisti fu aperta per raccogliere opere digitali da esporre in realtà aumentata lungo la zona rossa. L'obiettivo era raccogliere memorie di un centro storico distrutto, di aggiungere il tocco d'artista per creare legami emozionali invisibili sotto forma di percorsi cittadini (Guazzaroni, 2013)
  • 8. *Poesia di strada in realtà aumentata *Comune di L ’ Aquila, Adam Accademia Delle Arti Macerata, Licenze Poetiche, L ’ Aquila eMotion e Noi L’Aquila hanno patrocinato gratuitamente la mostra *L'apertura al pubblico fu un successo: percorsi emozionali, visibili con smartphone e tablet, donavano vibranti emozioni
  • 9. *Poesia di strada in realtà aumentata *Il 22 settembre 2012, 100 ambasciatori eTwinning parteciparono a un workshop itinerante per visitare la mostra in AR *La mostra di strada e stata valutata attraverso questionari, interviste e osservazione diretta per evidenziarne: benefici sociali, interazioni, pensiero creativo, benefici emozionali e feedback del territorio
  • 10. *Performativo assoluto *Il “ performativo assoluto ” appare durante le situazioni difficili. Un segnale di pericolo, una “apocalisse culturale” *Durante questi eventi gli umani inventano strategie, reagiscono con monologhi per ricreare situazioni conosciute (Virno, 2003)
  • 11.
  • 12. *Apocalisse culturale *Il “ performativo assoluto ” e la condizione che traspira camminando per le strade fantasma aquilane *Le parole non possono descrivere l'esperienza della visita in un luogo dove tutto è stato distrutto (i legami umani, l'abitare, l'istruzione) (Guazzaroni, 2013)
  • 13.
  • 14. *Oikos *Il diritto negato all'abitare caratterizza la “zona rossa”, infatti, gli abitanti sono stati costretti a lasciare la casa. *Sono stati trasferiti in case temporanee, qui i legami di vicinato, il proprio oikos, è stato distrutto. *Un'artista ha, infatti, esposto un quadro digitale con un portone con sovrapposto un seno femminile incatenato. Un oggetto sintetico in realtà aumentata significativo della distruzione del proprio oikos (Guazzaroni, 2013)
  • 15.
  • 16. *Performance pura *Una ritualità urbana collettiva con un proprio ritmo *Il ritmo della poesia e dello storytelling viene ripetuto ogni volta un visitatore decide di percorrere quei sentieri, ogni volta un gruppo partecipa, ogni volta che si sollevano le braccia con smartphones o tablets. E un atto di performance pura (Guazzaroni, 2012)
  • 17.
  • 18. *Neuroni specchio *Neuroni specchio rivelano come le persone apprendono e perché alcuni gruppi rispondono in un certo modo alla danza, al ritmo, all'arte (Rizzolatti & Fabbri-Destro, 2008) *Quando i partecipanti sono in strada, quando vivono la performance interattiva, naturalmente reagiscono a stimoli specifici e ai movimenti degli altri (Guazzaroni, 2012)
  • 19. *Rito e ritmo *EMMAP sono esperienze divise in sette fasi, basate su 7E learning cycle. Di conseguenza, ogni volta un gruppo performa “ Poesia di strada ” un rituale e un ritmo si attivano in strada
  • 20. *7 fasi * Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali * Engage: Spiegazione dell'esperienza (primo performer) * Explore: I partecipanti iniziano la ricerca degli oggetti AR * Explain: I partecipanti iniziano un'interazione attiva con gli oggetti e i punti d'interesse * Elaborate: I partecipanti creano i propri contenuti * Extend: Si raccolgono oggetti sintetici da portare via * Evaluate: Processo di valutazione (Eisenkraft, 2003; Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b; Guazzaroni, 2013)
  • 21. *Aurasma x la realtà aumentata *Andare su Google Play o Apple Store e scaricare l’App gratuita AURASMA *Lanciare AURASMA *Cliccare sulla A stilizzata in basso al centro *Cliccare sulla Lente d’Ingrandimento (SEARCH) in basso verso destra *Scrivere EMMAP e poi cliccare su CERCA *Appare il Canale EMMAP, cliccare sopra per aprirlo *Cliccare su FOLLOWING in alto a destra *Cliccare sul quadratino di LIVE CAM *Posizionare LIVE CAM sulle immagini indicate con il logo AURASMA
  • 22. Poesia di strada 2010 Virgulti - Ortore
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  • 35. *Storytelling * Durante le performance di “ Poesia di strada ” i partecipanti ripetono gesti apparentemente insignificanti, il rito di usare la AR per scoprire percorsi emozionali e lasciare storie per i futuri visitatori * Questa gestualità ricostruisce legami sociali spezzati * La narrazione di storie diverse attraverso stratificazioni diverse della realtà, rappresenta un messaggio per il futuro reso storia attraverso i supporti tecnologici mobili (Guazzaroni, 2013)
  • 36. *Monologo e storytelling *Una “apocalisse culturale” (Virno, 2003) viene raggiunto, qui lo storytelling si fa monologo con un suo rito e ritmo che può essere sentito dai partecipanti *Memorie come monologhi, le parole pronunciate dai partecipanti accrescono l'assenza di ogni cosa (Guazzaroni, 2013)
  • 37. *Arte per l’altro *I percorsi di AR rappresentano un tentativo di creare interazione positiva *L'Arte performativa e arte creata per l'altro, per attivare la partecipazione e la consapevolezza delle necessità di un territorio e dei suoi cittadini
  • 40.
  • 43. *Monitoraggio * Social benefits: most of the participants felt that working in groups had improved their attitude to listening to their peers (87%); moreover, most of them said that everybody in the group had contributed to the construction of knowledge (77%); lastly, they improved the awareness and respect for their peers (90%). * Creative thinking benefits: Most of the participants said that they improved their creative thinking during the experience (93%); the interaction with digital artworks stimulated their creative mind (96,7%); moreover, they all agreed that the possibility to tell a story, and to leave it in the streets for future visitors, inspired creative thinking (96%). * Techno-didactic benefits: All the ambassadors said that the use of technologies reinforced social participation and fostered group work; moreover, they affirmed that technology promoted a dialogue with future visitors (100%), and it improved the interest in artworks (93%). * Emotional benefits: Most of the participants said that the augmented reality routes fostered the creation of an emotional bond with the location (97%); moreover, they believed that routes activated an “emotional dimension” with objects and people related to the past, present and future of L’Aquila (97%); they said that a “sentimental dimension” was fostered by a storytelling activity (95%).
  • 44. *Bibliografia *Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech. *Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global, USA. *Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34). *Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4. *Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344. *Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP. *Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit. *Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-46. *Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E. *Virno, P. (2004). A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles, CA: Semiotext(e) Foreign Agents Series. *Virno, P. (2003). Quando il verbo si fa carne. Linguaggio e natura umana. Torino, IT: Bollati Boringhieri.
  • 45. Giuliana Guazzaroni @elearningoddess Digital strategist for the Arts, Education, Mobile Learning and Augmented Reality sectors. PhD in eLearning. www.elearningoddess.net info@elearningoddess.net