SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 30
Игровой движок
Frostbite
Frostbite Engine — игровой движок,
разработанный компанией EA Digital
Illusions CE; применяется как в
собственных разработках, так и проектах
других филиалов Electronic Arts (EA).
Первой игрой, созданной с
использованием этого движка стала
Battlefield: Bad Company 2008 года.
Движок был разработан для замены
технически устаревшей технологии
Refractor Engine, которая использовалась в
предыдущих играх фирмы.
Движок относится к типу подпрограммного
обеспечения (англ. middleware) и
представляет собой связку нескольких
компонентов, таких как графический движок,
звуковой движок . В операционной системе
Microsoft Windows игровой движок
поддерживает отображение графики при
помощи DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, а
начиная с версии 1.5 — и DirectX 11. Одной из
заявленных особенностей является
оптимизация для работы на многоядерных
процессорах.
Игровой движек — это центральный
программный компонент компьютерных и
видеоигр или других интерактивных
приложений с графикой, обрабатываемой в
реальном времени. Он обеспечивает основные
технологии, упрощает разработку и часто даѐт
игре возможность запускаться на нескольких
платформах, таких как игровые консоли и
настольные операционные системы,
например, GNU/Linux, Mac OS X и Microsoft
Windows.
Основную функциональность обычно обеспечивает
игровой движок, включающий движок рендеринга
(«визуализатор»), физический движок, звук,
систему скриптов, анимацию, искусственный
интеллект, сетевой код, управление памятью и
многопоточность. Часто на процессе разработки
можно сэкономить за счет повторного
использования одного игрового движка для
создания множества различных игр.
Звуковой движок (англ. sound/audio engine) —
программный компонент игрового движка,
отвечающий за воспроизведение звука
(шумовое и музыкальное оформление,
голосов персонажей) в компьютерной игре
или другом приложении. Звуковой движок
часто отвечает также за имитацию
определѐнных акустических условий,
воспроизведение звука согласно
местоположению, эхо
Технология способна обрабатывать разрушаемость
ландшафта и окружения (например, построек,
деревьев, автомобилей). Поддерживается
динамическое освещение и затенение с функцией
HBAO, процедурный шейдинг, различные постэффекты (например, HDR и depth of field), система
частиц и техники текстурирования, такие, как бампмаппинг. Максимальный размер локации составляет
ограничение в 32 × 32 километра отображаемой
площади и 4 × 4 километра игрового пространства.
Помимо этого, утверждается о том, что
максимальная дистанция прорисовки позволяет
увидеть уровень вплоть до горизонта. Также встроен
собственный звуковой движок, не требующий
использования специализированных средств,
подобных EAX.
Функция HBAO рисует реалистичными контактные тени между
объектами.
Движок комплектуется игровым
редактором FrostED, написанном на языке
программирования C#. Программа
предназначена для создания уровней, а
также работы с мешами, шейдерами и
объектами.
Frostbite дебютировал в 2008 году с
Battlefield: Bad Company. К услугам
пользователей HDR Audio, который
регулирует различные типы громкости
звука и позволяет игрокам слышать
важные звуки четко, даже если есть
другие генерирующиеся шумы (например,
огнестрельные звук всегда громче, чем
музыка в игре, в игре снижена громкость
музыки во время выстрела ), и destruction
1.0, которая позволяет игроку уничтожить
определенные объекты, такие как стены.
Вторая версия Frostbite дебютировал с Battlefield
1943 в 2009 году. Он улучшил в игре возможности
уничтожения с разрушением 2.0, позволяя игроку
уничтожать целые здания, а не только стены. В
2010 году DICE выпустила Battlefield: Bad Company
2. С помощью этой версии движка, Bad Company
была первой игрой, перенесенной Frostbite Engine
на платформу Windows. Версии Windows, в игре
имеет незначительные DirectX 11 Shader
поддержку и следовательно, она не в полной мере
воспользоваться всей API. Многопользовательский
компонент medal of honor, также использует эту
версию движка, хотя и с ограниченными в игре
возможностями уничтожения.
Следующего поколения Frostbite дебютировал в
2011 году с Battlefield 3 . Этот движок в полной
мере использует DirectX 11 API и 64-разрядные
процессоры, без поддержки DirectX 9 (и
следовательно, Windows XP ) Frostbite 2.0 была
построена с нуля для использования в Battlefield 3.
Новый игровой движок был разработанный с
большей функциональностью, что позволяет
разработчикам создавать игровой мир более
свободно и не ограничивают объем и разнообразия
мира, в том числе карты различного масштаба
среди других вещей.
В Frostbite 2.0 присутствует очень технологичный
на своѐ время графический движок. Система
освещения создана с использованием сторонней
библиотеки Enlighten, которая предоставляет
специальный метод освещения radiosity,
функционирующий в реальном времени. До этого
Enlighten использовался в игре God of War 3. Кроме
этого, графический движок будет активно
использовать DirectCompute — компонент DirectX
10 и DirectX 11. С помощью DirectCompute 5 (в
составе DirectX 11) будет производиться
специальный алгоритм сглаживания
«Morphological Anti-Aliasing». Также на
DirectCompute основана специальная техника
отложенного освещения — «Tile-based deferred
shading».
Battlefield 3
Жанр: экшен / шутер.
Платформы, на которых

представлена игра
PC, PS3, Xbox 360.
Новый шутер знаменитой серии Battlefield создан с
использованием ультрасовременной программной
технологии Frostbite 2. Он оставляет далеко позади всех
конкурентов по качеству графики, звукового оформления и
анимации персонажей, кроме того, в проекте реализована
глобальная система разрушения игровых объектов.
Масштабный проработанный до мельчайших деталей игровой
мир, возможность полного уничтожения всего, что окружает
виртуальных солдат, разнообразие военной техники — в
Battlefield 3 усовершенствованы все ключевые особенности
серии. Игроки ощутят мощный прилив адреналина, совсем как
в настоящем бою. Взрывы, свист пуль и грохот снарядов,
рушащиеся здания — никогда еще поля сражений не
выглядели такими реальными.
В качестве анимационного движка используется ANT,
разработанный EA Tiburon.
В качестве физического движка, как и в
предыдущих версиях Frostbite, будет
использоваться Havok Physics производства
одноимѐнной компании. Однако система
разрушения окружающей среды «Destruction»,
основанная на Havok, будет обновлена до
третьей версии. Эта версия предоставит ещѐ
более масштабные и точные разрушения.
Согласно DICE, в теории они могли бы при
помощи «Destruction 3.0» смоделировать
разрушение модели небоскрѐба БурджХалифа в центре Дубая.
С технической и художественной точки зрения
впечатления от Frostbite 2 делятся на 5
основных категорий
- Анимация
- Звук
- Детализация и прорисовка
- Масштаб

- Разрушения
Frostbite2 используется не только в шутерах от
первого лица, этот игровой движок также используют в
экшенах, рпг, гоночных симуляторах, а также в
стратегиях. Dice и Electronik Arts заявили что все
дальнейшие свои игровые проэкты фирмы будут
переносить на игровой движек Frostbite2 . Они
собираются выпустить на этом движке следуйщие
игры:
Command & Conquer: Generals 2

Battlefield 4
Dragon Age III
Mirror’s Edge 2

И игру во вселенной Mass Effect.
Medal of Honor: Warfighter
Жанр: экшен / шутер.

Платформы, на которых
представлена игра
PC, PS3, Xbox 360.

Medal of Honor: Warfighter - продолжение знаменитой
серии экшенов от первого лица, разрабатываемое
студией Danger Close.
Warfighter вновь отправляет элитный отряд US Tier 1
Operators в сражение с глобальным терроризмом, но на этот
раз действие происходит за пределами Афганистана.
Главному герою, оперативнику по кличке «Монах»,
предстоит забыть свои семейные проблемы и вместе с
командой Tier 1 уничтожить мировую угрозу.
Army of Two: The Devil's Cartel
Жанр: экшен /шутер/рпг

Платформы, на которых
представлена игра
PS3, Xbox 360.

Army of Two: The Devil's Cartel - экшен,
разрабатываемый студией Visceral Games. The Devil's
Cartel рассказывает историю двух профессиональных
наѐмников, Альфы (Alpha) и Браво (Bravo).
Через перспективу от третьего лица, игроки используют
широкий арсенал огнестрельного оружия, чтобы уничтожать
противников. Army of Two делает серьезный акцент на
командной работе, вынуждая двух протагонистов работать
сообща, чтобы эффективно ликвидировать угрозы и
взаимодействовать с окружениями.
Need for Speed: Most Wanted
Жанр: гонки /аркада.
Платформы, на которых
представлена игра
PC, PS3, PS Vita,
Nintendo WII U, Xbox 360.

Need for Speed: Most Wanted - гоночная игра, разработанная
студией Criterion Games. Most Wanted является сиквелом к
оригинальной игре с тем же названием, вышедшей в 2005
году на PC, Xbox 360 и других платформах.
В Need for Speed: Most Wanted игроки управляют
лицензированными спортивными автомобилями, принимая
участие в нелегальных уличных гонках.
Официально появится осенью 2013 года. Будет
поддерживать directx 11 не будет иметь поддержку
open GL. Использоватся в приставках нового поколения
Xbox 720, PS4. Также будет поддерживать и консоли
Xbox 360 и PS3.
Frostbite

Más contenido relacionado

Destacado

20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...
20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...
20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...Unigine Corp.
 
Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016
Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016
Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016Unigine Corp.
 
Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014
Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014
Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014Unigine Corp.
 
Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...
Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...
Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...Unigine Corp.
 
Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013
Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013
Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013Unigine Corp.
 
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...Unigine Corp.
 
Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)
Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)
Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)Unigine Corp.
 
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineРуководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineUnigine Corp.
 
Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013
Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013
Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013Unigine Corp.
 
Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...
Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...
Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...Unigine Corp.
 
Making games on your own. Career of indie game developer
Making games on your own. Career of indie game developerMaking games on your own. Career of indie game developer
Making games on your own. Career of indie game developerDevGAMM Conference
 
The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)
The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)
The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)Tiago Sousa
 
Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...
Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...
Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...Unigine Corp.
 
Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)
Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)
Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)Tiago Sousa
 
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)Unigine Corp.
 
Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...
Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...
Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...Unigine Corp.
 
Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)
Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)
Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)Tiago Sousa
 
Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016
Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016
Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016Unigine Corp.
 
Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016
Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016
Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016Unigine Corp.
 
С одним плюсом (Андрей Аксёнов)
С одним плюсом (Андрей Аксёнов)С одним плюсом (Андрей Аксёнов)
С одним плюсом (Андрей Аксёнов)Unigine Corp.
 

Destacado (20)

20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...
20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...
20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...
 
Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016
Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016
Технический писатель: ожидание vs реальность (Ольга Кириченко) - DocFactor 2016
 
Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014
Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014
Коротенько про веб-тесты. Екатерина Попова. Debug time#2 2014
 
Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...
Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...
Технологии Alawar для создания игр: какие есть сегодня и какие будут завтра. ...
 
Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013
Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013
Низкоуровневые оптимизации. Андрей Аксенов. Unigine Open Air 2013
 
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...
 
Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)
Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)
Продажи на азиатский рынок (Ден Шергин)
 
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineРуководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
 
Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013
Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013
Геймификация - играя делаем игры. Наталья Оглоблина. Unigine Open Air 2013
 
Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...
Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...
Особенности разработки программных продуктов для международного рынка (Unigin...
 
Making games on your own. Career of indie game developer
Making games on your own. Career of indie game developerMaking games on your own. Career of indie game developer
Making games on your own. Career of indie game developer
 
The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)
The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)
The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)
 
Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...
Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...
Переход к визуализации с учетом физических свойств материалов на примере 3D п...
 
Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)
Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)
Graphics Gems from CryENGINE 3 (Siggraph 2013)
 
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)
 
Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...
Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...
Портирование C++ приложений на FLASCC: опыт Unreal Engine 3. Павел Наказненко...
 
Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)
Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)
Crysis Next-Gen Effects (GDC 2008)
 
Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016
Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016
Базовые понятия 3D графики (Ден Шергин) - DEBUG TiME #3 2016
 
Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016
Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016
Анатомия одного кадра в Unigine Engine (Леонид Лубенко) - DEBUG TiME #3 2016
 
С одним плюсом (Андрей Аксёнов)
С одним плюсом (Андрей Аксёнов)С одним плюсом (Андрей Аксёнов)
С одним плюсом (Андрей Аксёнов)
 

Similar a Frostbite

Тенденции и тренды
Тенденции и трендыТенденции и тренды
Тенденции и трендыLysenko Andrey
 
Gaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull receptGaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull receptPavel Zabelin
 
Xbox 360
Xbox 360Xbox 360
Xbox 360mattmkh
 
CodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSP
CodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSPCodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSP
CodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSPCodeFest
 
Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”
Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”
Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”Lviv Startup Club
 
Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...
Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...
Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...DevGAMM Conference
 
kranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игр
kranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игрkranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игр
kranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игрKrivoy Rog IT Community
 
Windows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game DevelopmentWindows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game DevelopmentSergii Lutai
 
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»Stfalcon Meetups
 
Разработка GUI игрового проекта на Scaleform
Разработка GUI игрового проекта на ScaleformРазработка GUI игрового проекта на Scaleform
Разработка GUI игрового проекта на ScaleformDmitry Dichkovsky
 
Citrus Game Engine, Юрий Шумовский
Citrus Game Engine, Юрий ШумовскийCitrus Game Engine, Юрий Шумовский
Citrus Game Engine, Юрий ШумовскийIT Share
 
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7CodeFest
 
Иструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикой
Иструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикойИструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикой
Иструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикойakimovpro
 
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)Ontico
 
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent ShowcasesUnreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent ShowcasesDevGAMM Conference
 

Similar a Frostbite (20)

Marmalade
MarmaladeMarmalade
Marmalade
 
Source engine
Source engineSource engine
Source engine
 
Crysis
CrysisCrysis
Crysis
 
Тенденции и тренды
Тенденции и трендыТенденции и тренды
Тенденции и тренды
 
Gaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull receptGaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull recept
 
Xbox 360
Xbox 360Xbox 360
Xbox 360
 
рр
рррр
рр
 
CodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSP
CodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSPCodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSP
CodeFest 2011. Коротецкий М. — Особенности разработки игр для iOS, Android, PSP
 
Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”
Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”
Олег Калашнік “Розробка 2d ігор для мобільних пристроїв”
 
Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...
Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...
Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...
 
kranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игр
kranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игрkranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игр
kranonit S02E02 Стас Чирва: Unity3D Разработка казуальных и социальных игр
 
Windows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game DevelopmentWindows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game Development
 
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
 
Хронос
ХроносХронос
Хронос
 
Разработка GUI игрового проекта на Scaleform
Разработка GUI игрового проекта на ScaleformРазработка GUI игрового проекта на Scaleform
Разработка GUI игрового проекта на Scaleform
 
Citrus Game Engine, Юрий Шумовский
Citrus Game Engine, Юрий ШумовскийCitrus Game Engine, Юрий Шумовский
Citrus Game Engine, Юрий Шумовский
 
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
 
Иструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикой
Иструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикойИструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикой
Иструментарий для быстрой разработки игр с 2 d физикой
 
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)
 
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent ShowcasesUnreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
 

Frostbite

  • 2. Frostbite Engine — игровой движок, разработанный компанией EA Digital Illusions CE; применяется как в собственных разработках, так и проектах других филиалов Electronic Arts (EA). Первой игрой, созданной с использованием этого движка стала Battlefield: Bad Company 2008 года. Движок был разработан для замены технически устаревшей технологии Refractor Engine, которая использовалась в предыдущих играх фирмы.
  • 3. Движок относится к типу подпрограммного обеспечения (англ. middleware) и представляет собой связку нескольких компонентов, таких как графический движок, звуковой движок . В операционной системе Microsoft Windows игровой движок поддерживает отображение графики при помощи DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, а начиная с версии 1.5 — и DirectX 11. Одной из заявленных особенностей является оптимизация для работы на многоядерных процессорах.
  • 4. Игровой движек — это центральный программный компонент компьютерных и видеоигр или других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и часто даѐт игре возможность запускаться на нескольких платформах, таких как игровые консоли и настольные операционные системы, например, GNU/Linux, Mac OS X и Microsoft Windows.
  • 5. Основную функциональность обычно обеспечивает игровой движок, включающий движок рендеринга («визуализатор»), физический движок, звук, систему скриптов, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, управление памятью и многопоточность. Часто на процессе разработки можно сэкономить за счет повторного использования одного игрового движка для создания множества различных игр.
  • 6. Звуковой движок (англ. sound/audio engine) — программный компонент игрового движка, отвечающий за воспроизведение звука (шумовое и музыкальное оформление, голосов персонажей) в компьютерной игре или другом приложении. Звуковой движок часто отвечает также за имитацию определѐнных акустических условий, воспроизведение звука согласно местоположению, эхо
  • 7. Технология способна обрабатывать разрушаемость ландшафта и окружения (например, построек, деревьев, автомобилей). Поддерживается динамическое освещение и затенение с функцией HBAO, процедурный шейдинг, различные постэффекты (например, HDR и depth of field), система частиц и техники текстурирования, такие, как бампмаппинг. Максимальный размер локации составляет ограничение в 32 × 32 километра отображаемой площади и 4 × 4 километра игрового пространства. Помимо этого, утверждается о том, что максимальная дистанция прорисовки позволяет увидеть уровень вплоть до горизонта. Также встроен собственный звуковой движок, не требующий использования специализированных средств, подобных EAX.
  • 8. Функция HBAO рисует реалистичными контактные тени между объектами.
  • 9.
  • 10. Движок комплектуется игровым редактором FrostED, написанном на языке программирования C#. Программа предназначена для создания уровней, а также работы с мешами, шейдерами и объектами.
  • 11. Frostbite дебютировал в 2008 году с Battlefield: Bad Company. К услугам пользователей HDR Audio, который регулирует различные типы громкости звука и позволяет игрокам слышать важные звуки четко, даже если есть другие генерирующиеся шумы (например, огнестрельные звук всегда громче, чем музыка в игре, в игре снижена громкость музыки во время выстрела ), и destruction 1.0, которая позволяет игроку уничтожить определенные объекты, такие как стены.
  • 12. Вторая версия Frostbite дебютировал с Battlefield 1943 в 2009 году. Он улучшил в игре возможности уничтожения с разрушением 2.0, позволяя игроку уничтожать целые здания, а не только стены. В 2010 году DICE выпустила Battlefield: Bad Company 2. С помощью этой версии движка, Bad Company была первой игрой, перенесенной Frostbite Engine на платформу Windows. Версии Windows, в игре имеет незначительные DirectX 11 Shader поддержку и следовательно, она не в полной мере воспользоваться всей API. Многопользовательский компонент medal of honor, также использует эту версию движка, хотя и с ограниченными в игре возможностями уничтожения.
  • 13. Следующего поколения Frostbite дебютировал в 2011 году с Battlefield 3 . Этот движок в полной мере использует DirectX 11 API и 64-разрядные процессоры, без поддержки DirectX 9 (и следовательно, Windows XP ) Frostbite 2.0 была построена с нуля для использования в Battlefield 3. Новый игровой движок был разработанный с большей функциональностью, что позволяет разработчикам создавать игровой мир более свободно и не ограничивают объем и разнообразия мира, в том числе карты различного масштаба среди других вещей.
  • 14. В Frostbite 2.0 присутствует очень технологичный на своѐ время графический движок. Система освещения создана с использованием сторонней библиотеки Enlighten, которая предоставляет специальный метод освещения radiosity, функционирующий в реальном времени. До этого Enlighten использовался в игре God of War 3. Кроме этого, графический движок будет активно использовать DirectCompute — компонент DirectX 10 и DirectX 11. С помощью DirectCompute 5 (в составе DirectX 11) будет производиться специальный алгоритм сглаживания «Morphological Anti-Aliasing». Также на DirectCompute основана специальная техника отложенного освещения — «Tile-based deferred shading».
  • 15. Battlefield 3 Жанр: экшен / шутер. Платформы, на которых представлена игра PC, PS3, Xbox 360. Новый шутер знаменитой серии Battlefield создан с использованием ультрасовременной программной технологии Frostbite 2. Он оставляет далеко позади всех конкурентов по качеству графики, звукового оформления и анимации персонажей, кроме того, в проекте реализована глобальная система разрушения игровых объектов.
  • 16. Масштабный проработанный до мельчайших деталей игровой мир, возможность полного уничтожения всего, что окружает виртуальных солдат, разнообразие военной техники — в Battlefield 3 усовершенствованы все ключевые особенности серии. Игроки ощутят мощный прилив адреналина, совсем как в настоящем бою. Взрывы, свист пуль и грохот снарядов, рушащиеся здания — никогда еще поля сражений не выглядели такими реальными.
  • 17. В качестве анимационного движка используется ANT, разработанный EA Tiburon.
  • 18. В качестве физического движка, как и в предыдущих версиях Frostbite, будет использоваться Havok Physics производства одноимѐнной компании. Однако система разрушения окружающей среды «Destruction», основанная на Havok, будет обновлена до третьей версии. Эта версия предоставит ещѐ более масштабные и точные разрушения. Согласно DICE, в теории они могли бы при помощи «Destruction 3.0» смоделировать разрушение модели небоскрѐба БурджХалифа в центре Дубая.
  • 19.
  • 20. С технической и художественной точки зрения впечатления от Frostbite 2 делятся на 5 основных категорий - Анимация - Звук - Детализация и прорисовка - Масштаб - Разрушения
  • 21.
  • 22. Frostbite2 используется не только в шутерах от первого лица, этот игровой движок также используют в экшенах, рпг, гоночных симуляторах, а также в стратегиях. Dice и Electronik Arts заявили что все дальнейшие свои игровые проэкты фирмы будут переносить на игровой движек Frostbite2 . Они собираются выпустить на этом движке следуйщие игры: Command & Conquer: Generals 2 Battlefield 4 Dragon Age III Mirror’s Edge 2 И игру во вселенной Mass Effect.
  • 23. Medal of Honor: Warfighter Жанр: экшен / шутер. Платформы, на которых представлена игра PC, PS3, Xbox 360. Medal of Honor: Warfighter - продолжение знаменитой серии экшенов от первого лица, разрабатываемое студией Danger Close.
  • 24. Warfighter вновь отправляет элитный отряд US Tier 1 Operators в сражение с глобальным терроризмом, но на этот раз действие происходит за пределами Афганистана. Главному герою, оперативнику по кличке «Монах», предстоит забыть свои семейные проблемы и вместе с командой Tier 1 уничтожить мировую угрозу.
  • 25. Army of Two: The Devil's Cartel Жанр: экшен /шутер/рпг Платформы, на которых представлена игра PS3, Xbox 360. Army of Two: The Devil's Cartel - экшен, разрабатываемый студией Visceral Games. The Devil's Cartel рассказывает историю двух профессиональных наѐмников, Альфы (Alpha) и Браво (Bravo).
  • 26. Через перспективу от третьего лица, игроки используют широкий арсенал огнестрельного оружия, чтобы уничтожать противников. Army of Two делает серьезный акцент на командной работе, вынуждая двух протагонистов работать сообща, чтобы эффективно ликвидировать угрозы и взаимодействовать с окружениями.
  • 27. Need for Speed: Most Wanted Жанр: гонки /аркада. Платформы, на которых представлена игра PC, PS3, PS Vita, Nintendo WII U, Xbox 360. Need for Speed: Most Wanted - гоночная игра, разработанная студией Criterion Games. Most Wanted является сиквелом к оригинальной игре с тем же названием, вышедшей в 2005 году на PC, Xbox 360 и других платформах.
  • 28. В Need for Speed: Most Wanted игроки управляют лицензированными спортивными автомобилями, принимая участие в нелегальных уличных гонках.
  • 29. Официально появится осенью 2013 года. Будет поддерживать directx 11 не будет иметь поддержку open GL. Использоватся в приставках нового поколения Xbox 720, PS4. Также будет поддерживать и консоли Xbox 360 и PS3.