O documento discute o design de softwares multiusuário, definindo-o como um aplicativo utilizado por diferentes pessoas para realizar atividades em conjunto, como cooperação, colaboração ou competição. Exemplos incluem Second Life, Orkut, Moodle e Skype. O documento também aborda categorias sociológicas relevantes para o design desses softwares, como motivação, identidade, cultura, espaço e tempo e coordenação.
2. Definição
• Aplicativo utilizado por diferentes pessoas para
realizar atividades em conjunto
• Cooperação, colaboração ou competição
• Conexão via redes
3. Exemplos
• Second Life e Orkut
• Moodle e Teleduc
• Skype
• Portais coorporativos
• Basecamp e Project
• Word
4. Arquitetura
Flash Media
Server
Apache MySQL
• Modular
• Cliente/servidor
• 4 camadas
• Interface é tudo
Flash
15. Flogão
- Porque você deixa ilegível?
- Porque eu não quero
“aparecer”. Sou reservada...
16. Exercício
• Observar a apropriação de um software social
para a projeção da identidade
• Propor readaptações ao comportamento e
atividades dos usuários
• Documentação livre
• Duração: 10 min
18. Cultura
“O significado surge não das coisas em si — a
realidade — mas a partir dos jogos de
linguagem e dos sistemas de classificação nos
quais as coisas estão inseridas. (...) A cultura
é nada mais do que a soma de diferentes
sistemas de classificação e diferentes
formações discursivas aos quais a língua
recorre a fim de dar significado às coisas”
Stuart Hall (1997)
25. Exercício
• Bolar um sistema de moderação para um
sofware social existente que desencoraje o
fenômeno maria-vai-com-as-outras
• Documentação livre
• Duração: 10 minutos
29. Espaço e tempo
• “Design de Interação é o design de espaços
para a comunicação e interação” (Winograd)
• “O espaço provê contexto para o
movimento” (Saffer)
• “O recurso mais escasso deve ser o tempo das
pessoas” (Cooney)
• “Design de Interação é o design do
tempo” (Kovalchuke)
31. Interação síncrona
• Percepção de disponibilidade
• Negociação de turno
• Tempos de resposta (time lag)
• Maior presença do outro no discurso
• Mais fácil de chegar num consenso
• Menor controle
35. Coordenação da atividade
instrumentos
pessoas objeto resultado
regras divisão do trabalho
comunidade
36. Definição de papéis
• Fluxo de trabalho (workflow)
• Responsabilidades
• Rotulação
• Flexibilidade
37. Regras de interação
• Controle de acesso
• Permissões e privilégios
• Regras de negócio
38. Aprendizado
• Transição de novato a veterano
• Participaçao periférica
• Status e poder
• Conhecimento social
• Ferramentas: funcionamento, operação e
utilidade
39. Desafios para o software social
• Utilidade e adequação
• Ambiente “artificial” e impessoalidade
• Suporte à negociação
• Leitura recomendada: It's Not Just Usability
http://www.joelonsoftware.com/articles/
NotJustUsability.html
40. Exercício
• Esboçar um software social para o
compartilhamento, discussão e solução dos
dramas humanos
• Identificar os papéis de usuários e privilégios
• Duração: 10 minutos
41. Obrigado!
Frederick van Amstel
designer de interação usabilidoido.com.br