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JUEGO DE ROL Y SIMULACION

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JUEGO DE ROL Y SIMULACION

  1. 2. <ul><li>Los juegos de rol y los juegos de simulación son una excelente herramienta para el fomento de la interculturalidad , el trabajo de todas las materias y el desarrollo de múltiples destrezas y habilidades, entre ellas las habilidades sociales. Ambos, además de fomentar el aprendizaje activo aportando un componente lúdico , ofrecen la ventaja de hacerlo de forma inductiva , trasladando el aprendizaje a un entorno donde es posible ensayar libremente destrezas y habilidades para aprender experiencialmente. </li></ul>
  2. 3. <ul><li>En los juegos de rol el énfasis recae en ponerse en el lugar de otro , mientras que en los de simulación los participantes deben actuar como lo harían ellos mismos por lo que los primeros son ideales para concienciar y fomentar la empatía , mientras que los segundos son especialmente útiles para aprender de los errores sin temer las consecuencias que tendrían en la vida real. Se trata de recursos que promueven la autonomía y el aprendizaje significativo . </li></ul><ul><li>Disponible en: </li></ul><ul><li>http://www.educarueca.org/article.php3?id_article=108 </li></ul>
  3. 4. <ul><li>Vamos a hacer una aplicación del estudio de tiempos y movimientos en una empresa dedicada a la producción de robots hechos con fichas de lego. </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Las empresas competitivas, tienen dentro de su organización lo que es conocido como el estudio de tiempos y movimientos , donde cada actividad previamente ha sido analizada y se establece cuanto se demora un operario en promedio para realizar tal operación, además, estableciendo los movimientos para que sean seguros y rápidos de ejecutar, para que la empresa sea mas productiva (Cuanto menor sea el tiempo que lleve obtener el resultado deseado, mas productivo es el sistema). </li></ul>
  5. 6. <ul><li>Se debe armar el mayor numero de robots posibles (siempre iguales, es decir, igual numero de fichas, igual posición de colores, igual tamaño) en un tiempo determinado. Se debe destacar, que con el mismo lego se deben obtener los robots, es decir, estos deben pasar por el proceso de armado y desarmado reiteradas veces. </li></ul><ul><li>Al inicio, se debe indicar cual es el numero de robots que el grupo es capaz de armar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en el momento de llevarlo a la practica. </li></ul>
  6. 7. <ul><li>La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los papeles son: </li></ul><ul><li>Operarios (3). </li></ul><ul><li>Jefe de producción. </li></ul><ul><li>Supervisor de los otros equipos de trabajo. </li></ul>
  7. 8. <ul><li>Damos un margen de 15 días para que los participantes se metan en sus papeles, establezcan la funciones de sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño de robot y practiquen sus oficios, con el fin de que midan los tiempos y con la practica les sea mas fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace al maestro”. </li></ul>
  8. 9. <ul><li>Los supervisores serán los observadores de los otros grupos de trabajo que son catalogados la competencia. Debe estar pendientes que el robot siempre quede armado de igual manera, llevar a cabo el control del tiempo. En términos generales, mirar que los grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el desarrollo de la actividad. </li></ul>
  9. 10. <ul><li>Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para realizar su función, y hacer propicio el lugar para la armada del robot, como separadores de áreas, quitar obstáculos de las distancias a recorrer, etc. </li></ul>
  10. 11. <ul><li>El supervisor que hará las veces de facilitador en cada grupo, indicará el momento de empezar, y transcurridos los 10 minutos en su reloj, dará fin a la actividad. </li></ul><ul><li>(Debe tener en cuenta el número de robots que el grupo supervisado armó en el tiempo estipulado y el cumplimiento del objetivo propuesto). </li></ul>
  11. 12. <ul><li>En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la evaluación de tácticas, estrategias y objetivos alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre como realizo su trabajo, teniendo en cuenta que todo acto de improvisación es valido y que no hay reproches por los errores. Además de su acercamiento y aplicación con la vida real . </li></ul>
  12. 14. <ul><li>Se conforman cuatro grupos: </li></ul><ul><li>Grupo 1: Proveedores. </li></ul><ul><li>Grupo 2: Procesadores. </li></ul><ul><li>Grupo 3: Procesadores. </li></ul><ul><li>Grupo 4: Consumidores. </li></ul><ul><li>Materiales: Piñas, bananos, kiwis, papayas, empaques. </li></ul>
  13. 15. <ul><li>El grupo 1 tiene en su poder las piñas, las papayas, los bananos, los kiwis y envases plásticos (Ellos de antemano tienen en sus manos el dato del costo de la materia prima). </li></ul><ul><li>Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $5000 pesos cada uno, y deben acercarse al grupo que tiene las frutas a negociar la compra de las materias primas (precio, presentación, calidad, etc.). </li></ul>
  14. 16. <ul><li>Después de que ambos grupos elaboran su formulación, realizan estrategias de ventas y publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de consumidor y elige a que grupo comprar. </li></ul><ul><li>Luego se realiza la discusión sobre cuales fueron los parámetros que negociaron con los proveedores (grupo 1), que formulación de producto utilizaron, cual fue el precio de venta, que ganancias obtuvieron, porque eligieron comprarle al grupo dos o al tres, etc. </li></ul>
  15. 17. <ul><li>Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre de elegir sus estrategias de juego y visualizar como se lleva a cabo el proceso de comercialización de alimentos, donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se reflexiona sobre los aspectos a mejorar. </li></ul>

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