Reflexionemos sobre el pensamiento de Judit Miniam
1. Los invitamos a reflexionar juntos sobre
el pensamiento de Judit Miniam
Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este:
Gabriela Hessdörfer, Verónica Blanco
2.
3. Scratch es un entorno de programación desarrollado por un
grupo de investigadores del Lifelong MIT, una de las
Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección
del Dr.Mitchel Resnick.
Scratch hace que la programación sea más divertida para
todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a
programar.
4. seleccionar
Aprendemos a: crear
diseñar
integrar: textos
imágenes
grabaciones de audio
Nos divertimos programando.
7. Se le solicita que imagine lo que quiere
hacer con Scratch
Crear un proyecto basado en sus ideas y que
cumpla con los requerimientos dados por el
maestro/a.
8. Darle la instancia de jugar con sus ideas y
creaciones.
Compartir las ideas y creaciones con otros
compañeros(as) le permite mostrar lo que
han hecho, al tiempo que posibilita que ellos
le den nuevas ideas para aplicar en sus
proyectos.
9. Reflexionar sobre sus experiencias con Scratch
de manera que le lleve a imaginar nuevas ideas,
nuevos proyectos y nuevas formas de aplicar lo
aprendido.
Siempre hay formas de mejorar los proyectos, de
hacerlos más funcionales. Es hora de
experimentar y de mejorarlos.
10.
11. Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o
procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los
hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico,
abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen
a la solución de problemas muy complejos.
1. Tomar la crema dental
Ejemplo: 2. Destapar la crema dental
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias
3. Tomar el cepillo de dientes
veces al día. 4. Aplicar crema dental al cepillo
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un
5. Tapar la crema dental
Algoritmo: 6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una
toalla
12. Área de
Bloques Programas, Objeto o
de Disfraces y personaje
código Sonidos.
Escenario
13. La gramática de Scratch se basa en un conjunto de
“bloques gráficos de programación”
que puedes ensamblar para crear programas como estos:
14. Operadores: Variables:
Sensores: Presenta bloques para Es una sección que permite definir y
Permite detectar el realizar operaciones organizar las variables que deban
estado de algunos simples, definirse para el desarrollo de los
aspectos del ratón y guiones. Se pueden considerar como
comparaciones,
otros aspectos. contadores o almacenes de
operaciones lógicas...
resultados
Control:
Refiere a
Sonido: estructuras que
Agrupa las permiten organizar
operaciones de el flujo y camino de
emisión de sonidos. ejecución de los
bloques
Movimiento: Apariencia: Lápiz:
Refiere a operaciones Refiere a Permite controlar
de movimiento de los operaciones de aspectos de un lápiz
sprites cambio de que permite realizar
(objetos/personajes) apariencia de los trazos en el escenario.
sprites 8objetos)
(objetos)
15. Ejecuta el entorno de programación Scratch.
Abre el proyecto “Aquarium”
que se encuentra en la carpeta “Animation”
bajo el apartado “Ejemplos”.
16. Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas,
como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
17. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.
¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?
Explica cómo se mueven las burbujas del escenario
20. Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch.
Plantea varias alternativas.
21. Problema Inesperado:
A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al
derecho?
B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formas
de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido.
SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque
MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.
22. No olvides guardar tu proyecto en el Diario de tu XO
para que luego puedas localizarlo fácilmente.
Guardar
Diario
Nombre del archivo
23.
24. “Serie de dibujos que constituye un relato cómico,
dramático, fantástico, policíaco, de aventuras, con
o sin texto. Puede ser una simple tira en la prensa,
una página completa o un libro..”
25. Características de la
historieta:
Trama narrativa
Lenguaje icónico y verbal
Puede no tener mensaje “historieta muda”
Humorísticos
Temas: Fantásticos
Aventuras
26. Dibujo
Viñeta
Onomatopeya
Globo o
Globo o
Cartelas
bocadillo
bocadillo
El rabillo o
El rabillo
delta
27. • ¿Existe en ellas diálogo?
• Argumenta tu respuesta.
30. Importa escenario y objetos
Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos
personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el
perro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola
imagen.
32. La opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo”
sirve para importar los objetos. Estos se encuentran
disponibles en las carpetas de Scratch.
33. Imagina un diálogo corto entre dos personajes y escríbelo a
continuación, indicando los segundos (seg) que dura el mensaje:
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
34. Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego
piensa el otro).
35. Otras sugerencias
• Incorpora sonido de fondo a la animación y
agrega un sonido a alguno de los personajes.
• El sonido de fondo debe durar toda la animación,
y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo
por un instante.
37. “Los jóvenes de hoy son la primera generación, que ha conocido
desde su infancia un universo mediático extremadamente
diversificado: la radio (AM y FM), canales de TV (abierto y por
cable), videojuegos, videocasete, DVD, Ipod, reproductores de
MP3 y MP4, teléfonos celulares, Internet…” (2008: 15)
Anthony Giddens