3. “COSTA RICA UN PARAÍSO NATURAL: LOS
ANIMALES MÁS INTERESANTES
DE LA VIDA SILVESTRE DEL PAÍS DONDE VIVO”
Justificación
En que consiste
Que pretende
Como organizarlo
Evaluación
4. JUSTIFICACIÓN
Este tipo de proyecto es importante ya que ayuda a que los niños y niñas a
explorar la tecnología por medio del juego.
También ayuda a los niños a fomentar su creatividad y el criterio observación e
indagación.
El proyecto es un apoyo muy interesante para el docente y a la vez ayuda a
que los niños comprendan el contenido.
Utilizar la tecnología en los niños abre las puertas a nuevos horizontes.
5. EN QUE CONSISTE
Consiste en una representación digital, en Micro mundos, de un animal silvestre y el lugar
donde vive.
Contiene una grabación sobre este animal. La idea de esta grabación es que los
estudiantes construyan y expresen sus propias ideas sobre la búsqueda de información
que realizan.
El educador de Informática Educativa debe desarrollar un álbum digital grupal con las
representaciones digitales de cada pareja de niños, para la presentación final del trabajo.
6. QUE PRETENDE
Que los estudiantes se guíen por la siguiente pregunta orientadora:
¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica?
Su objetivo es que los estudiantes aborden objetivos específicos del programa de
estudio de transición,
* “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de
diferentes lenguajes”
* “Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y
sociocultural que me rodea”.
Tengan la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que
configuran el entorno que los rodea.
7. COMO ORGANIZARLO
La organización del grupo de estudiantes consta de:
Dividir al grupo de estudiantes para que, mientras unos estén trabajando en la
computadora, otros estén realizando con el educador de preescolar las actividades
concretas del proyecto
Luego, el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los
animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, así como escoger
uno de ellos para traer una imagen e información sobre este.
Por último, cada pareja realiza en Micro mundos su representación digital sobre el animal
silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una grabación con la información hallada
acerca de la manera como vive y se alimenta este animal.
8. EVALUACIÓN
Por medio de la observación en el manejo de la herramienta
9. “CONTANDO EL CUENTO:
Justificación
En que consiste
Que pretende
Como organizarlo
Evaluación
10. JUSTIFICACIÓN
Al utilizar la tecnología desde una temprana edad es importante ya que ayuda a
que los niños y niñas vean el aprendizaje de una manera mas divertida y
dinámica, ya que al diseñar o jugar directamente está aprendiendo, como es
el caso de este proyecto que presentaremos a continuación.
11. EN QUE CONSISTE
Narrar el cuento.
Los niños y niñas deben de
realizar el cuento narrado e
ilustrado digitalmente
Los niños (as) deben lograr
contarlo por medio de una
secuencia.
Deben sugerir cambios.
Deben inventar otro final.
C U E N T O Q U E H A Y Q U E
N A R R A R .
12. QUE PRETENDE
En el nivel de lenguaje oral :
Trabajar entre las diferencias y semejanzas de sonidos.
Trabajar el vocabulario.
Comprensión e interpretación de historias
En el nivel de lenguaje plástico:, trabajar:
formas, color, figuras, espacios, lateralidad
Fomentar la creatividad
Promover el uso de la imaginación
• Además, orientar a 3 estándares de desempeño de los estudiantes:
* Ilustran y narran
historias sobre
temas de interés,
utilizando software y
multimedia
*Expresarse a través
de producciones
digitales
Construir una secuencia
de pasos para resolver
un problema de la vida
cotidiana utilizando
recursos tecnológicos
14. EVALUACIÓN
Por medio de una rubrica, en donde se evalúa tanto el desempeño de
estudiantes como la calidad del producto.
15. “UN JUEGO DE MEMORIA PARA APRENDER
SOBRE LOS MEDIOS DE TRANSPORTE Y LOS
CONJUNTOS DE NÚMEROS”
Justificación
En que consiste
Que pretende
Como organizarlo
Evaluación
16. JUSTIFICACIÓN
Es importante poner a trabajar la mente con diferentes técnicas. En este
proyecto eso es lo que se pretende al solicitarle; a los niños que busquen o
asocien numero y cantidad por medio del juego de memoria con el objetivo
que su nivel cognitivo se desarrolle exitosamente.
17. EN QUE CONSISTE
1. En un juego de memoria en Micro mundos 2.05 (similar al de volver
cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte agrupadas en
conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10.
2. Los estudiantes desarrollan las imágenes con los conjuntos de números y también
los números, para que el educador de Informática Educativa los coloque en la
plantilla programada del juego.
3. Los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y
los números, y de este modo encuentran las parejas.
EJEMPLO:
18. QUE PRETENDE
A. Apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático:
“Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos”.
B. Busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de
acuerdo con un criterio establecido.
C. Pretende que los niños reconozcan la presencia de más o menos cantidad
de elementos en los grupos.
D. Relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su
respectivo símbolo
E. Plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
20. EVALUACIÓN
Se evalúa por medio de una rubrica, que se aplica en
3 momentos.
La evaluación se relaciona directamente con los
estándares de desempeño
21. CONCLUSIÓN
Como conclusión se pueden decir los siguientes aspectos:
El implemento de la tecnología en las clases de preescolar ayuda a que los niños
se motiven para aprender de una manera diferente.
Es un recurso muy importante para los profesores de preescolar, ya que de ellos
se les puede sacar bastantes beneficios, siempre y cuando este la guía del
profesor.
Las tics ayuda a la concentración, dominio propio, fomentar la creatividad y la
imaginación.
Es importante incluir la tecnología en la educación desde temprana edad
como lo es el preescolar, ya que es la mejor edad en donde los niños y
niñas absorben la información de una manera más rápido.