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2015
Universidad de Cantabria
Jessica Basanta Puente
María Bravo Barajas
Laura Cagigas Sainz
Amelia Torre Solana
Verónica Pelayo Gutiérrez
[Proyecto: ¿TEAnimas?]
Aprendiendo juntos de una forma más divertida
Investigación e Innovación Educativa
Curso 2014/2015
1
ÍNDICE
Selección del tema............................................................................................................ 2
Resumen ........................................................................................................................... 2
Introducción...................................................................................................................... 3
Fundamentación teórica y búsqueda de antecedentes ...................................................... 4
Análisis del contexto ........................................................................................................ 6
Justificación de la innovación........................................................................................... 7
Objetivos........................................................................................................................... 8
Estrategias para la implementación (Metodología).......................................................... 9
Materiales y recursos...................................................................................................... 11
Actividades..................................................................................................................... 13
Plan para la valoración-evaluación................................................................................. 15
Presupuesto..................................................................................................................... 16
Resultados....................................................................................................................... 17
Conclusiones................................................................................................................... 17
Bibliografía/Webgrafía................................................................................................... 18
Anexos............................................................................................................................ 20
2
Selección del tema
En primer lugar, nos gustaría comenzar mencionando que los niños con TEA utilizan
cada vez más los dispositivos tecnológicos para realizar tareas y actividades, es por ello
que el tema que hemos seleccionado es la elaboración de una aplicación para tablets y
ordenadores, destinada principalmente a que niños con TEA interaccionen, interactúen y
al mismo tiempo desarrollen su lenguaje, emociones y capacidades comunicativas.
A continuación, tras recabar información sobre aplicaciones educativas decidimos ir
dando forma paulatinamente a nuestro proyecto de innovación. Primeramente,
procedimos a formular una serie de preguntas que orientaron nuestro trabajo (para qué y
por qué llevar a cabo la innovación), cuestiones que en definitiva nos servirían para dar
un sentido adecuado y óptimo al desarrollo de nuestro trabajo.
La selección del tema se basa fundamentalmente en el interés, agrado, motivación y
entusiasmo personal que supone la creación de una aplicación para tablets, destinada a
la enseñanza-aprendizaje de los niños con TEA, los docentes y sus familiares.
Dicha aplicación sería diseñada por nosotras, como docentes, contando con el apoyo de
un profesional técnico que nos guiase y encaminase en la elaboración de dicha
aplicación. El objetivo principal de esta aplicación es favorecer el aprendizaje
cooperativo en los niños con TEA. Al mismo tiempo, pretendemos crear una aplicación
que sirva para que en el ámbito educativo y familiar se enseñe a los niños con TEA a
través de técnicas educativas atractivas, novedosas e innovadoras. Finalmente, nos
gustaría resaltar que esta aplicación puede llegar a ser un mecanismo de comunicación y
diálogo entre los docentes y familiares, ya que gracias a ella, los agentes educativos han
de interactuar, ayudarse y comprenderse mutuamente, con el fin de favorecer y fomentar
el desarrollo y rendimiento de los niños.
Consideramos que nuestro tema resulta novedoso, ya que esta aplicación supone un
cambio, una mejora y una actualización para el sistema educativo. Del mismo modo, la
aplicación para tablets diseñada en nuestro proyecto de innovación, sirve para introducir
mejoras a largo plazo, es decir, creemos que dicha aplicación puede tener una gran
repercusión educativa, no sólo sobre el alumnado con TEA, sino también sobre sus
familias y docentes. Por ello, como hemos mencionado anteriormente, nuestro principal
objetivo es desarrollar una aplicación para tablets y pc´s que ayude a los niños con TEA
a desarrollar habilidades comunicativas, emocionales y sociales.
Resumen
Con el presente trabajo se pretende acercar las nuevas tecnologías como herramientas de
aprendizaje, tanto individual como colectiva. Las nuevas tecnologías tienen gran
influencia en los niños, por ello se ha optado por la elaboración de una aplicación, para
niños con TEA, como forma de aprender y de actuar tanto en la escuela como fuera de
ella.
Una vez hayamos diseñado y construido la aplicación, analizaremos su validez y
utilidad mediante el ensayo con ella en alumnos con TEA de edades comprendidas entre
los 3 y 6 años, en dos colegios de la provincia de Cantabria. Por un lado, El CEIP y
3
Educación Especial “Ramón Laza”, situado en el municipio de Cabezón de la Sal, y, por
otro lado, El CEIP y Educación Especial “El Molino” en Reocín. Los resultados
obtenidos se analizarán posteriormente para adecuar aquellos aspectos que no respondan
a las expectativas y/o no ayuden a la consecución de los objetivos con los que nació la
aplicación ¿TEAnimas?
Para determinar el grado de consecución de los objetivos, así como el éxito de la
innovación, se llevará a cabo una evaluación por parte de todos los integrantes del
proyecto (padres, maestros y alumnos) a través de distintos instrumentos, tales como
plantillas de observación y cuestionarios.
Introducción
El uso de las nuevas tecnologías ha cobrado un papel importante en la investigación e
innovación de las personas que apoyan y contribuyen en la mejora del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Es por ello que estos avances tecnológicos, son considerados
métodos educativos efectivos, así como apoyos que constituyen una mejor calidad de
vida, tanto del niño con TEA como de sus familias.
A lo largo de los últimos años, podemos apreciar cómo los ordenadores y tablets, sobre
todo estas últimas por su uso atractivo y sencillo, se han convertido en herramientas
para compensar especialmente problemas verbales.
Dichos recursos tecnológicos son al mismo tiempo nuevas vías de comunicación,
socialización y enseñanza para niños con TEA, incluyendo dentro de éstos videojuegos
terapéuticos, el software..., que tienen como finalidad principal la diversión y
entretenimiento, pero también el aprendizaje cooperativo y social.
Los niños que nacen con un desarrollo normal vienen preparados para acceder de forma
natural al mundo de los significados, de la comunicación y lenguaje. Sin embargo, los
niños que tienen un trastorno de espectro autista (TEA) tienen asociada una moderada o
severa discapacidad intelectual, por ello, el acceso al significado de las palabras puede
estar comprometido.
Nosotras como docentes, pretendemos dar una respuesta y solución a esta problemática
con la creación, elaboración y diseño de una aplicación tecnológica que compense todas
esas carencias lingüísticas, matemáticas y comunicativas de los niños con TEA, pero
sobre todo, nos interesa que estos niños aprendan a identificar y descubrir las emociones
y sentimientos propios y ajenos. Por tanto, esta aplicación se basará en un trabajo
cooperativo y dialogado entre los docentes y las familias, es decir, en la realización de
un trabajo interactivo en el que se potencien las competencias, habilidades y
capacidades de los niños con TEA.
En este sentido, creemos que es necesaria una enseñanza explícita, teniendo en cuenta
que los niños con TEA presentan buenas capacidades y habilidades para el aprendizaje
afectivo-emocional y lingüístico.
4
Finalmente, nos gustaría resaltar que, en la actualidad, algunas de las metodologías
empleadas para trabajar las habilidades comunicativas, sociales y emocionales de los
niños con TEA se relacionan con la comunicación aumentativa y alternativa.
Fundamentación teórica y búsqueda de antecedentes
En los últimos años, ha habido un gran aumento del número de intervenciones basadas
en la informática con niños con TEA. Concretamente se han desarrollado herramientas
con pantallas multitáctiles que fomentan las interacciones sociales y ayudan a los niños
a practicar habilidades sociales.
Además de las pantallas multitáctiles existen otros apoyos visuales, como por ejemplo
las tablets, las cuales son recursos útiles que aumentan el proceso de interacción-
comunicación, siendo al mismo tiempo de gran ayuda para que los niños con TEA
aprendan sobre el mundo que les rodea. Por este motivo, las tablets son recursos que
vemos continuamente en nuestra vida cotidiana, ya que son herramientas que ayudan y
apoyan el desarrollo de la comunicación.
Del mismo modo, las tablets son herramientas útiles que ayudan a aquellos niños que
tienen problemas para interpretar las señales visuales. Es por ello, que estas
herramientas emplean imágenes u objetos tangibles, con los que se representan las
necesidades diarias y los elementos de comunicación básica.
Desde otra perspectiva, los apoyos visuales deben emplearse en las aulas de Educación
Infantil para aumentar y mejorar la comunicación entre el alumno-profesor y alumno-
alumno. De la misma manera, los dispositivos tecnológicos de comunicación
aumentativa y alternativa también pueden ayudar a los niños con TEA a desarrollar sus
destrezas lingüísticas y emocionales. Finalmente, cabe destacar que estas herramientas
suelen incluir la funcionalidad de generación de voz, el seguimiento del ojo y otra serie
de recursos atractivos e interesantes para los niños con TEA.
Sin embargo, y a pesar de los beneficios que brinda el uso de apoyos visuales, como las
tablets, siguen teniendo hoy en día algunas dificultades para muchos profesores,
familias, y otros cuidadores, tal y como afirman (Hayes, et all. 2010). En primer lugar,
estas herramientas deben proporcionar apoyo a los niños con TEA, con el fin de mejorar
sus habilidades de comunicación, pero sobre todo sus habilidades sociales. En segundo
lugar, deben ser lo suficientemente flexibles como para apoyar a todos y cada uno de los
niños. En tercer y último lugar, los cuidadores luchan por comprender, aprender a usar y
controlar estas herramientas, ya que éstos no son considerados “nativos digitales”.
Siguiendo el ejemplo de la aplicación Piper (2006) para tablets, destinada a niños con
TEA y diseñada en forma de juego cooperativo para cuatro jugadores, nuestro proyecto
de innovación educativa pretende crear y elaborar algo semejante, con el fin de obtener
unos resultados educativos adecuados.
Hemos considerado que esta aplicación es interesante porque utiliza el juego como
herramienta educativa, ya que según su diseñador, el juego proporciona en los niños una
experiencia atractiva e interesante. Con esta aplicación se observó que los niños con
5
TEA interactuaban y se comunicaban más con sus compañeros, haciéndolo con un
afecto más positivo, y con una mayor probabilidad de expresar sus emociones.
Además, en las aulas de Educación Infantil, se utilizan otras herramientas para estimular
las interacciones sociales en niños con TEA, como por ejemplo Topobo, y juguetes
como, LEGO. Éstos se adaptan a las diferentes formas de estilo de juego de los niños,
pues, como es evidente, no todos los niños están en la misma fase de desarrollo y cada
uno juega de manera diferente. De esta manera, conseguimos que en el aula se
desarrollen nuevas formas sociales de juego entre todos los niños, fomentando la
diversidad, ya que participan niños que no tienen y niños que tienen necesidades
educativas especiales.
Otro ejemplo que hemos encontrado, y nos resultó interesante, fue la investigación que
se desarrolló en Hoover Elementary School y en Four Oaks (2010). Este centro se basó
en concentrar actividades para mejorar el desarrollo de niños con TEA. Lo llamativo fue
la metodología empleada, ya que todas las actividades se basaron en aplicaciones
educativas.
Las aplicaciones y actividades que desarrollaron en esta investigación se describen a
continuación en la siguiente tabla:
Aplicación Actividades Habilidades
Dibujo Narración y creatividad
(autoexpresión)
La narración, la motricidad fina, el respeto de
turnos, compartir y colaborar, poniendo en
peligro los intereses propios con los intereses
de otros.
Autoría de
música
Composición musical
(creatividad,
colaboración y
autonomía)
La motricidad fina, el respeto de turnos,
compartir y colaborar.
Desenredar Resolución de puzzles
Capacidad visual, hablar en voz alta, resolver
cooperativamente el rompecabezas, la
motricidad fina, y respeto de turnos.
Photogoo Modelar emociones
Entender las emociones de los demás, la
motricidad fina, la detección de emociones
faciales que predicen de los demás.
Continuando con la búsqueda de información y teniendo en cuenta que los niños con
necesidades educativas especiales utilizan cada vez más dispositivos tecnológicos para
realizar tareas y actividades, hemos encontrado trabajos realizados sobre esta temática.
Uno de ellos es “MOSOCO”, el cual corresponde a una aplicación para dispositivos
móviles que utiliza la realidad para practicar habilidades sociales con el niño con TEA.
Otro proyecto es “Sc@ut”, se trata de una aplicación que facilita la comunicación a los
niños con TEA a través de un dispositivo que funciona como una herramienta de
comunicación aumentativa. Otro claro ejemplo es “SmileMaze”, una aplicación que
responde a las expresiones faciales de sus usuarios, llevándolos a través de un laberinto
6
que superarán si realizan la expresión que el sistema le pida que haga en ese momento
(Muños et all, 2012).
Igualmente, en España encontramos el proyecto de la aplicación para ordenadores
“Sígueme” desarrollada por la Universidad de Granada en colaboración con la
Fundación Orange (Pulido, Jiménez, Pérez, Domínguez, López, et all). Se trata de una
aplicación cuyo objetivo es potenciar el desarrollo de los procesos cognitivo-visual y
perceptivo-visual, que van desde la estimulación hasta la adquisición de palabras, a
partir de diferentes materiales como fotografías, vídeos, pictogramas, dibujos, etc. Al
mismo tiempo, propone distintos juegos que hacen hincapié en el reconocimiento de
conceptos y la ordenación de los mismos en función de criterios como el color o la
similitud. El pilotaje de esta aplicación se realizó en el Colegio de Educación Especial
Fundación Purísima Concepción de Granada.
En relación a nuestro proyecto de innovación, la creación de una aplicación educativa
para niños con TEA, nos gustaría destacar que también se han llevado a cabo
experiencias con estas tecnología, aunque muy pocas; para dispositivos táctiles sólo
hemos encontrado un proyecto desarrollado por la Universidad de Chile (Muñoz, Nöel,
Kreisel, Mancilla, 2012) para el desarrollo en niños con TEA, cuya comprobación se
llevó en la Escuela Germina de Quilpué (Chile).
Por todo lo mencionado anteriormente, hemos decidido usar las tablets en nuestro
proyecto de innovación para niños con TEA de edades comprendidas entre los 3 y 6
años, aprovechando el interés que éstos tienen en las tablets. Además, pretendemos
conseguir, con esta herramienta multitáctil, desarrollar en ellos una serie de aptitudes
sociales. Finalmente, nuestro proyecto utiliza las tablets porque resultan más fáciles de
usar para los niños con TEA, ya que no les obligan a asociar el mover un dispositivo,
como es el ratón del ordenador, para el movimiento de la pantalla.
Análisis del contexto
El proyecto de innovación, que en este documento se presenta, va a implementarse en
dos centros de Educación Especial de Cantabria, para comprobar la validez y aceptación
de la aplicación creada y poder modificar aquellos aspectos que sean necesarios.
El CEIP y Educación Especial “Ramón Laza” está situado en el municipio de
Cabezón de la Sal. Debido a la situación de la localidad y a sus excelentes
comunicaciones, cuenta con una amplia gama de servicios:
- Educativos: niveles de educación preescolar, educación infantil, educación
primaria, educación secundaria obligatoria, educación especial, programas de
transición a la vida adulta, programas de garantía social, formación
profesional, escuela taller, otros.
- Sanitarios: centros de salud, gabinetes médicos, especialidades, Cruz Roja,
etc.
- Culturales: casa de cultura, biblioteca municipal, escuela municipal de
música, banda municipal de música, folklore, escuela municipal de artes
plásticas, etc.
- Deportivos: pabellones polideportivos, piscinas, pistas de tenis, equipos
federados de diversas disciplinas, etc.
7
- Otros: museo de la naturaleza, oficina de información y turismo.
Debido a su estratégica situación geográfica, a la importancia del sector servicios
y a su tradición industrial centrada en textil, muebles y cerámica, la población ha
venido incrementándose paulatinamente, contando en la actualidad con una
población cercana a 8.000 habitantes. La población es de un nivel socio-cultural
medio, repartida en distintas localidades: Bustablado, Cabezón de la Sal,
Cabrojo, Carrejo, Casar, Duña, Ontoria, Casar de Periedo, Santibáñez, Vernejo y
Virgen de la Peña, de donde vienen los alumnos al centro utilizando la mayoría
transporte escolar o privado.
El Centro de Educación Especial para niños autistas “El Molino” se encuentra en
el municipio de Reocín y, más concretamente, en la localidad de Caranceja. Ésta
se sitúa a 8 kilómetros de Puente San Miguel (capital del municipio) y a 39
kilómetros de Santander. Actualmente, cuenta con 274 habitantes, por lo que se
trata de una localidad pequeña. El centro en cuestión, es privado y cuenta con
doce niños con TEA de entre 3 y 14 años distribuidos en tres aulas de educación
infantil y básica, los cuales están atendidos por tres profesores, un logopeda, un
auxiliar técnico educativo, un trabajador social y un psicólogo.
No obstante, cabe destacar que aunque en un primer momento dicha aplicación
únicamente se emplearía en estos dos centros, si ésta produjera los resultados esperados,
es decir, el aprendizaje integral del alumnado con TEA, se colgaría en la red. De esta
forma, todas las personas que así lo quisieran (niños, familias y profesorado), podrían
utilizarla y, sobre todo, aprovecharse de sus beneficios gratuitamente.
Justificación de la innovación
La propuesta de elaborar este proyecto de innovación educativa, surge de la necesidad
de enseñar a los alumnos con TEA una serie de competencias y habilidades
comunicativas, sociales y emocionales, consideradas como fundamentales e
imprescindibles en su vida cotidiana.
Tal y como se advierte en la introducción, actualmente nos encontramos inmersos en
una gran cantidad de cambios y reformas que, inevitablemente, están afectando a todos
los ámbitos de la sociedad (político, social, educativo, económico…) pero, sobre todo,
estos cambios han influido en el desarrollo tecnológico y digital.
Por esta razón, hoy en día pensamos, actuamos, trabajamos y nos comunicamos de
forma diferente a como se hacía antaño, es decir, se han creado nuevas formas de
educar, transmitir información y crear conocimientos. Desde esta perspectiva, nos
parece importante mencionar que los avances tecnológicos y digitales están
constantemente renovándose y modificándose, o sea, siguen planteándose, con el fin de
promover beneficios en toda la sociedad. Es por ello, que nuestro proyecto de
innovación está centrado en la creación de una aplicación para tablets, destinada a
fomentar la enseñanza-aprendizaje de los niños con TEA.
El primer planteamiento por el que nos propusimos este proyecto de innovación
educativa, gira en torno a la consideración de que los medios digitales y las nuevas
8
tecnologías están cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana. Por este motivo y
por considerar las tablets unas herramientas digitales innovadoras y atractivas,
diseñamos una aplicación educativa en la que los niños con TEA puedan adquirir
nuevos conocimientos, competencias, habilidades y capacidades educativas y sociales,
mediante el manejo y uso de este recurso innovador.
El segundo planteamiento por el que decidimos llevar a cabo este proyecto de
innovación educativa, fue la necesidad de favorecer el aprendizaje instrumental básico
en los niños con TEA mediante esta herramienta, siendo para ellos atrayente e
interesante por sus colores llamativos y su sencillez de uso. Con esta aplicación se
pretende fomentar, por un lado, el proceso lectoescritor, pero sobre todo la
identificación de las emociones, tanto en uno mismo como en los demás.
El tercer planteamiento, se instaura en la necesidad de desarrollar estrategias de
inclusión escolar y social. Para ello, hemos diseñado una aplicación que pueda ser
utilizada en las aulas de Educación Infantil por todos los niños, y no sólo por aquellos
categorizados como niños con necesidades educativas especiales.
Finalmente, el cuarto y último planteamiento se fundamenta en la necesidad de
establecer unos lazos de unión y relación entre los docentes y las familias. Por ello, el
diseño de la aplicación se centra en potenciar relaciones grupales profesor-familia, con
el fin de que ambos agentes educativos diseñen y creen de forma
cooperativa actividades y recursos metodológicos.
Como conclusión, nos gustaría resaltar que por todo lo mencionado anteriormente y tras
una larga reflexión y análisis, hemos decidido diseñar una aplicación tecnológica
educativa para tablets, destinada a fomentar y mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los niños con TEA.
Por otro lado, y no por ello menos importante, dadas las características del contexto en
el que vamos a proceder a introducir nuestro proyecto de innovación, consideramos que
su implementación es muy oportuna y necesaria, ya que existe un número elevado de
niños con TEA. En este sentido, en cada una de las aulas de Educación Infantil el
docente dará respuestas a las demandas educativas y a los cambios que se irán
produciendo en todos y en cada uno de los niños. Asimismo, serán los propios niños los
que se enfrentarán directamente con la innovación, realizando actividades mediante el
empleo de la aplicación, pero contando siempre con la ayuda y el apoyo de los
profesores o familiares.
Objetivos
Generales
Favorecer en el alumnado con TEA el aprendizaje integral a través de la
aplicación que se creará.
Fomentar el uso de las tablets tanto en el entorno familiar como escolar.
9
Específicos
Promover la aplicación como herramienta de enseñanza-aprendizaje para el
alumnado con TEA.
Implantar una metodología educativa innovadora, de enseñanza-aprendizaje, en
alumnado con TEA.
Fomentar la relación entre los diferentes agentes educativos a través de esta
aplicación.
Promover la diversidad en el aula, diseñando una aplicación con actividades
comunes para todos los niños.
Ayudar a los niños con TEA a identificar los sentimientos y emociones propias y
ajenas.
Favorecer la interacción y comunicación escuela-familia, elaborando juntos
actividades para la aplicación.
Estrategias para la implementación (Metodología)
Nuestro proyecto de innovación está dividido en cuatro fases principales: búsqueda de
información, diseño y creación de la aplicación, pilotaje de ésta y recogida y análisis de
los resultados obtenidos. La duración aproximada del desarrollo de este proyecto será de
un trimestre.
En lo referente al reparto de tareas y los responsables de la aplicación diseñada y
elaborada para favorecer y fomentar el proceso de enseñanza-aprendizaje en niños con
TEA, es imprescindible mencionar a los docentes y familias de éstos. Cada docente
tiene una forma diferente de llevar a cabo sus clases, es decir, de transmitir los
conocimientos, de desarrollar las actividades, y de llevar a cabo su práctica docente en
el aula.
Uno de los aspectos clave de la utilización de nuestra aplicación como herramienta
metodológica es la significatividad, como bien explican (Hernández y Ventura, 1998),
de manera que se tengan en cuenta los conocimientos previos del alumnado. Además
está significatividad aporta la motivación necesaria para desarrollar las tareas
satisfactoriamente, implicándose activamente en ellas.
El papel del docente en cualquier caso será de guía mientras que el del alumno será de
copartícipe, siendo él mismo quién a partir de la experiencia, siga los contenidos
planteados. Como bien sabemos, partir de la propia experiencia despierta el interés por
Fase 1: búsqueda
de información
(2 semanas)
Fase 2: diseño y
creación de la app (3
semanas)
Fase 3: pilotaje
(6 semanas)
Fase 4: recogida y
análisis de los
resultados
(1 semana)
10
resolver problemas sobre la realidad que les rodea y entender los fenómenos que
acontecen a su alrededor, tanto los referentes a su concepción de persona y a sus
relaciones con los demás, como del conocimiento y cuidado del entorno natural. De esta
forma, se conseguirá un aprendizaje constructivista partiendo de la propia experiencia y
de los conocimientos previos del alumnado, que se tienen en cuenta a la hora de
programar las actividades.
Otro aspecto destacable son los procedimientos, es decir, se primará el proceso por
encima del resultado final de las actividades. Además también se intentará la
memorización comprensiva de manera que los niños adquieran aquellos conocimientos
más relevantes vistos en el aula y puedan utilizarlos en su futuro.
Todo lo mencionado anteriormente debe verse desde una perspectiva globalizadora, es
decir, el hilo conductor o la relación entre todo aquello presentado en el aula. Aunque lo
verdaderamente importante es enseñar al alumno a encontrar el nexo, la estructura, el
problema que vincula todas las informaciones de manera cada vez más autónoma.
En cuanto al enfoque curricular que intentaremos llevar a cabo, nos basaremos en los
tres estilos de hacer escuela (Trillo, 1994), destacando el enfoque crítico. Es decir, se
intentará que la práctica educativa sea una práctica social, donde los medios sean
elementos de reflexión y análisis, donde se intente mejorar constantemente y en donde
las prácticas promuevan el análisis crítico de aquello que observan en las actividades
propuestas en la aplicación.
Las actividades que se propondrán en nuestra aplicación partirán siempre del nivel de
desarrollo del alumnado y de su momento evolutivo, así como de los conocimientos
previos para de esta manera conseguir un aprendizaje significativo. Esta va a favorecer
un aprendizaje funcional, generalización de los aprendizajes y para eso trabajará la
memorización comprensiva y no repetitiva que se complementa con el aprendizaje por
descubrimiento.
Por otra parte, también se tiene en cuenta el principio de individualización partiendo de
las necesidades individuales de cada alumno (respetando las variedades familiares de
los niños) y el principio de socialización para favorecer la inclusión de cada alumno en
su grupo. Igualmente abordará el principio lúdico, mostrando las actividades a modo de
juego lo que constituirá un recurso fundamental de motivación y va a ayudar al
desarrollo de cada niño.
Utilizar el juego:
Como recurso motivador e instrumento educativo en la práctica diaria, usaremos el
juego simbólico, en nuestras propuestas, para que el alumnado reproduzca o imagine
escenas o situaciones de la vida real. La simulación de la realidad les permite ir
conociendo, aceptando o provocando nuevas maneras de relacionarse, de enfrentarse a
los conflictos y de situarse en el contexto social y relacional. Además es importante la
presencia de juegos no competitivos en los que se deberá tener en cuenta que:
- El alumnado encuentre placer participando en los juegos, independientemente
del resultado final obtenido.
11
- Eviten la discriminación o menosprecio de aquellos alumnos que no hayan
conseguido los objetivos marcados. Estos han de ser indicadores para el
educador de qué habilidades han de mejorar individual o grupalmente.
- Posibiliten la participación de todo el alumnado del grupo-clase.
- El alumnado vea a sus compañeros como iguales y no como contrincantes a los
que hay que superar.
- La finalidad sea conseguir la suma de aportaciones individuales para lograr un
objetivo conjunto.
Los juegos, en síntesis, pueden servir como instrumento educativo y de observación de
las peculiaridades de cada alumno (estilos de aprendizaje, dificultades, actitud ante los
errores…)
Tipos de actividades:
Las actividades que compondrán nuestra aplicación serán actividades ricas y variadas,
las cuales estarán planificadas como bancos graduales de actividades con distintos
niveles de dificultades.
- Actividades de motivación: a través de ellas se motivará al alumnado de cara al
centro de interés, permitiéndoles entablar diálogos y conversaciones, a través de
los cuales observaremos los conocimientos previos de los alumnos.
- Actividades de desarrollo: forman parte de las tareas planteadas en cada
temática. Serán actividades de comprensión y de expresión tanto oral como
escrita. Estas actividades podrán ser a su vez individuales o en grupo, por
parejas, etc.
- Actividades de refuerzo y ampliación: responden, por una parte, a la necesidad
de aquellos alumnos que requieren un refuerzo para conseguir los objetivos
propuestos en el proceso de aprendizaje y, por otro, a la necesidad de aquellos
que requieren una ampliación e incorporación de nuevas actividades, además de
las ya propuestas para conseguir los objetivos mínimos. Esta medida pretende no
discriminar al niño que necesite una atención especial, ya sea un refuerzo o una
ampliación, sino atender así a la diversidad en el aula.
- Actividades de evaluación: nos ayudan a evaluar los conocimientos adquiridos
por los alumnos. Se incluirán al final de cada banco gradual aumentando o
disminuyendo la dificultad de las mismas dependiendo del nivel en el que nos
hallemos.
Respecto al espacio en el que vamos a desarrollar nuestro proyecto, cabe destacar que
además del propio aula, vamos a dar uso a la sala de informática siempre que sea
necesario, donde los niños podrán realizar las actividades de la aplicación. Esta aula
estará dotada de tablets u ordenadores suficientes para todos los niños.
Materiales y recursos
Respecto a los materiales que necesitamos para desarrollar nuestro proyecto en el aula,
requeriremos como recurso principal la aplicación que pretendemos crear para tablets y
ordenadores. Además, será imprescindible tener conexión a la red, para poder así, llevar
a cabo las actividades propuestas, puesto que es necesario descargar la aplicación.
12
Asimismo, para la creación de dicha aplicación necesitaremos el programa App
Inventor 2.
Si hacemos una clasificación de los recursos y materiales que son necesarios para este
proyecto, sería la siguiente:
Recursos humanos:
En primer lugar, nos encontramos con sus principales destinatarios, los niños con TEA
de 3 a 6 años de los centros educativos donde se llevará a cabo el proyecto, los
profesionales de los centros educativos, las familias de los niños, y por último, nosotras
como investigadoras del proyecto. Además, contaremos con un programador
informático para crear la aplicación.
Es necesario destacar la participación de las familias como un pilar fundamental para la
realización de nuestro proyecto. La principal razón, es que la escuela y la familia son
dos contextos distintos pero un solo niño, que se desarrolla globalmente y que debe
encontrar cierta coherencia entre lo que vive en la escuela y fuera de ella. Por ello
creemos que la mejor manera de que el proyecto adquiera significado para el niño fuera
de la escuela es la colaboración de las familias, que ayudarán a la consecución de los
objetivos diseñados. En concreto la colaboración de las familias se basa en la
cooperación y participación de manera voluntaria, involucrándose activamente en la
vida escolar de sus hijos.
Para concluir, nos parece necesario mencionar la relación que tendrá el maestro con las
familias. Se tratará de una relación de confianza mutua, basada en el diálogo, la
interacción y la comunicación activa, con el fin de elaborar una herramienta educativa
que resulte atractiva e interactiva, principalmente para los niños con TEA. En definitiva,
una aplicación con la que se adquieran los objetivos deseados y mencionados
anteriormente.
Para conseguir esta relación maestro-familia se llevarán a cabo entrevistas (iniciales,
finales y en cualquier momento que se solicite), momentos de encuentro espontáneo en
el aula o en el centro, reuniones planificadas, circulares informativas, comunicados y
recordatorios.
Recursos económicos:
Asimismo, deberemos disponer de una cantidad de recursos económicos para retribuir al
programador informático sus honorarios.
Además, contaremos con la colaboración de la Fundación Orange. Ésta nos financiará y
proporcionará los dispositivos tecnológicos de las tablets. De esta forma la Fundación
Orange también obtendrá beneficios, ya que estaremos ofreciendo en los centros sus
productos y haciendo publicidad de la compañía.
13
Instalaciones:
Las instalaciones donde los niños usarán la aplicación son los espacios de los centros
educativos a los que acuden. Concretamente son el CEIP y Educación Especial “Ramón
Laza” (Cabezón de la Sal) y el Centro de Educación Especial para niños autistas, “El
Molino” (Reocín).
Asimismo, el uso de dicha aplicación no sólo se restringirá a los centros educativos,
sino que podrá usarse en otros contextos como en sus hogares u otros espacios, siempre
y cuando se haya descargado la aplicación.
Materiales:
- Fungibles: no son necesarios ningún material fungible para la ejecución de la
creación y uso de la aplicación.
- No fungibles: PDI, tablets, ordenadores y la App Inventor 2.
Actividades
Tal y como hemos mencionado anteriormente, los niños con TEA suelen presentar una
serie de dificultades en relación a los procesos de comunicación e interacción social, así
como en los de percepción, reconocimiento y comprensión de emociones y
sentimientos, tanto de los propios como de los de los demás. Por este motivo, y con el
fin de promover la inclusión educativa, es decir, ofrecer una respuesta adecuada a las
necesidades e intereses de todos los alumnos y favorecer su aprendizaje, la aplicación
que se creará contará con actividades diseñadas principalmente para trabajar la
lectoescritura y la identificación y expresión de emociones de forma lúdica y
colaborativa, teniendo siempre en cuenta la edad de los alumnos, ya que ésta variará de
los 3 a los 6 años.
Éstas serán realizadas por todo el alumnado en tablets y/o en ordenadores, ya que
tratarán de abordar y de responder a problemas y situaciones de la vida cotidiana del
aula, del centro o del hogar. Por tanto, no serán en ningún caso actividades aisladas y
sin significado para los niños. Asimismo, cabe destacar que éstas podrán llevarse a cabo
tanto en las propias aulas como fuera de ellas (biblioteca, pabellón, patio, etc.), y que su
duración dependerá de la motivación e interés que muestren los alumnos hacia ellas.
No obstante, y aunque la mayoría de las actividades estarán destinadas a los niños,
también habrá actividades dirigidas a las familias, con el fin de conocer sus puntos de
vistas y permitir su colaboración en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
De esta forma, la aplicación contará con una serie de actividades, las cuales podemos
agrupar en los siguientes apartados:
Actividades a realizar por los niños.
Estas actividades se podrán realizar tanto de forma individual como grupal, y para ello
se necesitarán tablets, o bien tener acceso a ordenadores. En ellas, y al igual que en
14
algunos de los apartados siguientes, los alumnos trabajarán en gran medida
competencias comunicativas y emocionales, ya que son habilidades en las que los niños
con TEA presentan más dificultades. Para ello, los alumnos observarán mediante los
dispositivos imágenes interactivas de niños mostrando una serie de emociones (alegría,
tristeza, enfado, etc.), y deberán identificar y unir dichas imágenes con el nombre de las
emociones, que también aparecerá en las pantallas de dichos dispositivos. A partir de
esta situación, la maestra podrá proponerles a sus alumnos que sean ellos los que
muestren diferentes emociones (sorpresa, miedo, asco, etc.), y que sean capaces de
reconocerlas en ellos pero también en sus compañeros, entre otras muchas actividades.
Asimismo, cabe destacar que el reconocimiento de emociones y sentimientos será algo
que trabajaremos diariamente con nuestros alumnos, con el objetivo de favorecer la
empatía y los comportamientos prosociales a la hora de solucionar los problemas de la
vida cotidiana en el aula.
Cuentos interactivos.
Dentro de esta sección, contaremos con una amplia variedad de cuentos que nos
permitirán trabajar con nuestros alumnos fundamentalmente la lectoescritura y las
emociones, al mismo tiempo que interaccionamos con las TIC. Intentaremos que
diariamente se realice la lectura de un cuento, para generar un hábito lector en los
alumnos. Como es lógico, y teniendo en cuenta la edad a la que está dirigida esta
aplicación, será la maestra la que lea dichos cuentos a los niños, los cuales se agruparán
tanto en gran grupo como en pequeños grupos, siempre que sea posible.
Por tanto, esta actividad no requeriría necesariamente de una tablet por cada niño, sino
que con una bastaría. No obstante, resultaría interesante que, además de la tablet
utilizada por la maestra, los alumnos tuvieran alguna otra para seguir la lectura, pasando
sus dedos por la pantalla, observando las ilustraciones, etc. Algunos de estos cuentos
serán: Matu, el elefante; Robi, la foca; Paka, la vaca; Hu, el fantasma; Tantan, el gorila;
Klaus, el ratoncito; Bambú, el koala; etc.
Vídeos.
En el apartado de videos, al igual que en el de cuentos, tendremos a nuestra disposición
una gran variedad de éstos, los cuales pueden resultar útiles tanto a los propios niños
como a sus familias, al explicar de forma clara y sencilla en qué consiste el TEA y cómo
afecta a las personas que padecen dicho trastorno del desarrollo en nuestra sociedad. A
continuación, exponemos algunos de los videos en cuestión:
https://www.youtube.com/watch?v=Nskmiv_MNHI (Como percibe el mundo)
https://www.youtube.com/watch?v=XU7bLrjDPTs (El viaje de María)
https://www.youtube.com/watch?v=bAwqIaFURgU (Un viaje interestelar a
través del Autismo)
https://www.youtube.com/watch?v=kd3x2Thrf18 (Mi nombre es Nathan)
15
Mini blog.
Este apartado está destinado principalmente a las familias y a los docentes, ya que el
mini blog constituirá un espacio en el que ambos agentes educativos podrán compartir
opiniones, intercambiar información y establecer propuestas. Sin duda, puede llegar a
ser una gran vía de comunicación entre familia-escuela y generar unas relaciones de
calidad entre éstas.
Asimismo, cabe destacar que las familias desde esta aplicación podrán observar aquellas
actividades que realizan sus hijos en ella, transmitiéndolas confianza y haciéndolas en
cierto modo partícipes de lo que sucede en el aula. Con la finalidad de que las familias
puedan seguir, observar y valorar el progreso y evolución de sus hijos, dispondrán de un
nombre de usuario (Clave) y de una contraseña, que las permita acceder a la evaluación
de los niños.
Además de esto, en este espacio aparecerán las direcciones de otros blogs y de otros
recursos online que puedan resultar de interés para las familias. Éstas, por su parte,
también podrán indicar aquellos recursos que consideran interesantes.
Algunos de los blogs a los que esta sección dará acceso son:
http://chiquitajos.blogspot.com.es/ (Juegos Atención Temprana)
http://maestros-ayl.blogspot.com.es/ (Maestros/as de Audición y Lenguaje)
http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/ (El sonido de la hierba al
crecer)
http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/ (Hasta la luna ida y vuelta)
Y algunas de las páginas que creemos de interés:
http://as.sachasp.com/ (Mundo Asperger)
http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea (Trastorno
Espectro Autista)
http://www.autismo.org.es/AE/default.htm (Confederación Autismo España)
http://www.arasaac.es/ (Arasaac)
http://catedu.es/planetaVisual/ (Planeta Visual)
http://www.orientacionandujar.es/ (Orientación Andújar)
https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida (Picasa Web)
http://zacbrowser.com/es/ (Zacbrowser)
http://www.logopedasinrecursos.org/ (El logopeda sin recursos)
http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes (Inforta)
http://espectroautista.info/ (Espectro Autista)
http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes-
sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/ (Autismo Diario)
Plan para la valoración-evaluación
Para poder constatar que el presente proyecto tiene éxito, es útil y contribuye al
desarrollo de los niños con TEA, para posteriormente extenderse a todos los niños con
16
TEA, se llevará a cabo una evaluación por parte de todos los participantes (maestros,
alumnos y padres). De esta manera se contará con diversos puntos de vista, de forma
que la evaluación se enriquezca y la visión sobre el proyecto sea lo más objetiva
posible. Las conclusiones obtenidas serán tenidas en cuenta para introducir las
modificaciones y ajustes necesarios para la mejora de la aplicación.
La evaluación por parte del profesor se llevará a cabo mediante una tabla de
observación1
.
Otro instrumento que tanto el profesor, como nosotras como creadoras de la
aplicación utilizaremos será una tabla de evaluación del proyecto2
, donde se llevará a
cabo una evaluación respondiendo sí o no a diferentes dimensiones que abarca la
evaluación como son: el diseño, el proceso de ejecución y los resultados previstos y no
previstos, para continuar con una revisión global del desarrollo del proyecto.
En último lugar, los docentes realizarán una autoevaluación a través de un cuestionario3
con ítems relacionados con la experiencia, teniendo en cuenta qué aspectos mejorarían,
si se han visto integrados, dificultades encontradas, apoyos recibidos, así como lo que
les ha parecido y aportado el proyecto de innovación.
Presupuesto
El hecho de que nuestro proyecto gire en torno a la creación de una aplicación, es lo que
hace que, el coste de ésta requiera de la contratación de un programador durante 5 horas
diarias a lo largo de una semana (60€/hora). Éste, deberá llevar a la práctica las ideas
que nuestro grupo de innovación tiene en relación a cómo sería el diseño de la app y las
funciones que ésta deberá desarrollar.
A su vez, tendremos que hacernos cargo de los gastos de las tablets necesarias para
corroborar el funcionamiento de la aplicación. Para esto, buscaremos el patrocinio de la
Fundación Orange, fundación que ya ha colaborado con otras entidades relacionadas
con trabajos que giran en torno al Trastorno del Espectro Autista, y que se beneficiará
de dicho patrocinio gracias a la publicidad que haremos de ésta en nuestra aplicación.
En caso de que dicha fundación aceptara patrocinarnos, parte del dinero que ésta nos
otorgará iría dirigido al pago del programador, y la otra parte, a la compra de 15 tablets,
las cuales utilizaremos para realizar la evaluación de la aplicación en los dos centros
educativos de educación especial con los que trabajaremos.
1
Anexo 1: Tabla de observación.
2
Anexo 2: Tabla de evaluación del proyecto.
3
Anexo 3: Cuestionario de autoevaluación docente.
17
Proyecto: ¿TEAnimas?
Fecha 11/01/2015
FINANCIACIÓN DEL PROYECTO
Lista de conceptos Gastos Patrocinios
Programador 2100€ 2100€
Tablets 1500€ 1500€
TOTALES 3600€ 3600€
TOTAL GASTOS MENOS FINANCIACIÓN CONSEGUIDA: 0€
Resultados
La elaboración de este proyecto de innovación responde a nuestro interés, motivación y
entusiasmo por crear una herramienta educativa para niños con TEA de 3 a 6 años
donde tengan relevancia y puedan interactuar, además, los dos agentes educativos
principales: familia y escuela.
Con la creación de esta aplicación para tablets y pc's, pretendemos adecuar el proceso
de enseñanza-aprendizaje de niños con TEA, introduciendo una
herramienta atractiva, visual y fácilmente manejable que les permita, mediante la
interacción y comunicación, el desarrollo de su lenguaje, sus emociones y sus
capacidades comunicativas.
Por otra parte, con la creación de esta aplicación hemos conseguido un mayor
acercamiento a los niños con TEA. Nos permite, como profesionales, aproximarnos y
comunicarnos de forma interactiva, aumentando nuestro tiempo de contacto y
conocimiento sobre el niño, conociendo mejor sus gustos, intereses, habilidades e
incluso sus preocupaciones y demandas.
Del mismo modo, esta aplicación facilita el trabajo cooperativo entre familia y escuela,
extendiendo vías de comunicación donde resolver dudas, realizar sugerencias de trabajo
y ver conjuntamente los avances realizados por el niño.
Conclusiones
Basándonos en los artículos y proyectos en los que hemos cimentado nuestro proyecto
de innovación, podemos concluir que la creación de una aplicación para tablets y pc´s
resulta una herramienta versátil y flexible que se adecua a las características del
alumnado con TEA, respetando los ritmos de aprendizaje individual. Al mismo tiempo
que, por su atractivo y accesibilidad, resulta una herramienta que permite a los niños
18
con TEA el desarrollo de las emociones, aspecto muy importante a trabajar dado que no
son capaces de expresarlas ni mostrarlas; el lenguaje y sus capacidades comunicativas.
Consideramos que la introducción de esta aplicación, tanto dentro como fuera del aula,
aporta múltiples beneficios no sólo para los alumnos, sino también para sus familias. Se
trata de un recurso interactivo en el que no sólo intervienen niños, sino, además sus
familias y maestros, se fomentan la socialización y comunicación entre ellos,
compartiendo sus experiencias, vivencias y creando vías comunes de trabajo.
Para concluir este proyecto de innovación, queremos hacer referencia al análisis DAFO
por el cual resaltaremos una serie de factores con los que nos hemos encontrado durante
su desarrollo.
En primer lugar, destacaremos nuestras debilidades las cuales han sido la falta de
conocimientos para la creación de la aplicación, por lo que tendremos que recurrir a la
contratación de un informático o especialista técnico.
Esto a su vez, ha supuesto una serie de amenazas al grupo, como la posible falta de
recursos económicos por parte de los centros educativos y familias, a la hora de
disponer o adquirir de tablets y pc´s para cada uno de los alumnos. Asimismo, podemos
encontrarnos con que tanto las familias como el equipo docente no tengan los
conocimientos suficientes para desenvolverse con las TIC. Otra amenaza es el hecho de
que existe mucha bibliografía en inglés respecto al tema en el que se centra nuestra
innovación, siendo muy poca la que encontramos en castellano.
En segundo lugar, también cabe destacar los puntos fuertes de nuestra investigación.
Entre ellos, destacamos que nuestra aplicación será muy atractiva y trabajará todas las
competencias, por lo que, como hemos mencionado anteriormente, resultará útil tanto
en la escuela como en el contexto familiar. Por otra parte, consideramos que nuestra
principal fortaleza es que no hemos encontrado una aplicación que aborde todos los
aspectos de este proyecto de innovación educativa.
Bibliografía/Webgrafía
Hayes, G. R., Hirano, S., Marcu, G., Monibi, M., Nguyen, D. H., & Yeganyan,
M. (2010). Interactive visual supports for children with autism. Personal and
ubiquitous computing, 14(7), 663-680.
Hourcade, J. P., Bullock-Rest, N. E., & Hansen, T. E. (2012). Multitouch tablet
applications and activities to enhance the social skills of children with autism
spectrum disorders. Personal and ubiquitous computing, 16(2), 157-168.
Muñoz, R., Nöel, R., Kreisel, S., Mancilla, F. (2012). Proyect@ Emociones:
software para estimular el desarrollo de la empatía en niños y niñas con
trastornos del espectro autista. Nuevas ideas en informática educativa, TISE, 53-
58.
Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales. Ediciones SM.
19
Pulido, M. Á. B., Jiménez, I. G.; Perez, J. M.; Domínguez, C. R.; López, T. R.,
Cuevas, M. C.,... & Universidad de Granada, E. Aplicación SÍGUEME.
Estimulación para autismo de bajo nivel de funcionamiento. Toma de contacto
para evaluar la captación de atención.
http://as.sachasp.com/
http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes-
sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/
http://catedu.es/planetaVisual/
http://chiquitajos.blogspot.com.es/
http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/
http://es.slideshare.net/eird2011/bamb-el-koala?qid=1c4d07fc-1d92-4784-8d3a-
44101c63f67d&v=default&b=&from_search=2
http://espectroautista.info/
http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/
http://maestros-ayl.blogspot.com.es/
http://materialdeisaac.blogspot.com.es/2011/11/6-cuentos-para-trabajar-las-
emociones.html
http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea
http://ramonlaza.blogspot.com.es/2008/10/el-ceip-y-educacin-especial-ramn-
laza.htm
http://uk.dynavoxtech.com/community/
http://www.agenciacantabratributaria.es/web/comunicados/detalle/-
/journal_content/56_INSTANCE_DETALLE/16413/2756483
http://www.arasaac.es/
http://www.autismo.org.es/AE/default.htm
http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes
http://www.logopedasinrecursos.org/
http://www.orientacionandujar.es/
http://zacbrowser.com/es/
https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida
20
Anexos
Anexo 1: Tabla de observación.
EVALUACIÓN DEL ALUMNO
APLICACIÓN “TEAnimas”
Nombre: Fecha:
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal 1 2 3 4 5
Maneja con autonomía los diferentes medios de comunicación
mostrados en el aula.
Explora por sí mismo la aplicación con el uso de la tablet.
Es positivo y confía en sus posibilidades.
Disfruta con las actividades propuestas en la aplicación.
Conocimiento del entorno 1 2 3 4 5
Conoce los instrumentos de cada contexto en donde se realiza la
aplicación.
Conoce los usos de cada medio.
Reconoce de manera general la evolución y el progreso en las
actividades.
Es consciente de la importancia de las tablets para la ejecución de
las actividades.
Muestra interés a la hora de explorar con los medios.
Lenguajes: comunicación y representación 1 2 3 4 5
Maneja vocabulario sobre sus emociones.
Maneja vocabulario sobre las emociones de los demás.
Maneja vocabulario sobre sus pensamientos.
Maneja el vocabulario propuesto en la aplicación.
Es capaz de reconocer los sentimientos y emociones a través de las
tablets.
Es capaz de expresar sentimientos o emociones a través de las
tablets.
Es capaz de reconocer sentimientos y emociones de los demás
agentes.
Observaciones:
21
Anexo 2: Tabla de evaluación del proyecto.
Evaluación del Proyecto por parte de los investigadores SI NO
Se han alcanzado los objetivos propuestos inicialmente
La aplicación está adaptada a las necesidades de los alumnos y familias.
Los niños muestran interés y motivación por realizar las actividades en la tablet
El empleo de la aplicación muestra avances en el desarrollo del lenguaje, emociones y
comunicación de los niños con TEA.
La aplicación resulta un instrumento útil para las familias.
La aplicación ha contribuido para mejorar la comunicación entre familias y maestros.
Observaciones:
22
Anexo 3: Cuestionario de autoevaluación docente.
Autoevaluación del docente
Nombre: Fecha:
Evaluación del proyecto SI NO
Se han tenido en cuenta los conocimientos previos de los alumnos.
Las actividades eran acordes a los objetivos.
Los objetivos son adecuados al nivel de los alumnos.
Se han alcanzado todos los objetivos propuestos de manera generalizada.
Se incorporan las competencias básicas.
La metodología utilizada es la adecuada.
La temporización de las actividades ha sido correcta.
Los recursos han sido los adecuados.
Hay una organización coherente de los recursos.
Las actividades son variadas y ajustadas a la diversidad del alumnado.
Hay una interrelación entre objetivos, contenidos, metodología y criterios de
evaluación.
La participación de las familias ha sido alta.
Evaluación del docente SI NO
He llevado a cabo una atención individualizada.
He adaptado el nivel a las necesidades de cada alumno.
He preparado los recursos con anterioridad.
La programación de las actividades ha sido la correcta.
Los alumnos han reclamado otras actividades no programadas.
Observaciones:
23

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Proyecto de innovación

  • 1. 2015 Universidad de Cantabria Jessica Basanta Puente María Bravo Barajas Laura Cagigas Sainz Amelia Torre Solana Verónica Pelayo Gutiérrez [Proyecto: ¿TEAnimas?] Aprendiendo juntos de una forma más divertida Investigación e Innovación Educativa Curso 2014/2015
  • 2. 1 ÍNDICE Selección del tema............................................................................................................ 2 Resumen ........................................................................................................................... 2 Introducción...................................................................................................................... 3 Fundamentación teórica y búsqueda de antecedentes ...................................................... 4 Análisis del contexto ........................................................................................................ 6 Justificación de la innovación........................................................................................... 7 Objetivos........................................................................................................................... 8 Estrategias para la implementación (Metodología).......................................................... 9 Materiales y recursos...................................................................................................... 11 Actividades..................................................................................................................... 13 Plan para la valoración-evaluación................................................................................. 15 Presupuesto..................................................................................................................... 16 Resultados....................................................................................................................... 17 Conclusiones................................................................................................................... 17 Bibliografía/Webgrafía................................................................................................... 18 Anexos............................................................................................................................ 20
  • 3. 2 Selección del tema En primer lugar, nos gustaría comenzar mencionando que los niños con TEA utilizan cada vez más los dispositivos tecnológicos para realizar tareas y actividades, es por ello que el tema que hemos seleccionado es la elaboración de una aplicación para tablets y ordenadores, destinada principalmente a que niños con TEA interaccionen, interactúen y al mismo tiempo desarrollen su lenguaje, emociones y capacidades comunicativas. A continuación, tras recabar información sobre aplicaciones educativas decidimos ir dando forma paulatinamente a nuestro proyecto de innovación. Primeramente, procedimos a formular una serie de preguntas que orientaron nuestro trabajo (para qué y por qué llevar a cabo la innovación), cuestiones que en definitiva nos servirían para dar un sentido adecuado y óptimo al desarrollo de nuestro trabajo. La selección del tema se basa fundamentalmente en el interés, agrado, motivación y entusiasmo personal que supone la creación de una aplicación para tablets, destinada a la enseñanza-aprendizaje de los niños con TEA, los docentes y sus familiares. Dicha aplicación sería diseñada por nosotras, como docentes, contando con el apoyo de un profesional técnico que nos guiase y encaminase en la elaboración de dicha aplicación. El objetivo principal de esta aplicación es favorecer el aprendizaje cooperativo en los niños con TEA. Al mismo tiempo, pretendemos crear una aplicación que sirva para que en el ámbito educativo y familiar se enseñe a los niños con TEA a través de técnicas educativas atractivas, novedosas e innovadoras. Finalmente, nos gustaría resaltar que esta aplicación puede llegar a ser un mecanismo de comunicación y diálogo entre los docentes y familiares, ya que gracias a ella, los agentes educativos han de interactuar, ayudarse y comprenderse mutuamente, con el fin de favorecer y fomentar el desarrollo y rendimiento de los niños. Consideramos que nuestro tema resulta novedoso, ya que esta aplicación supone un cambio, una mejora y una actualización para el sistema educativo. Del mismo modo, la aplicación para tablets diseñada en nuestro proyecto de innovación, sirve para introducir mejoras a largo plazo, es decir, creemos que dicha aplicación puede tener una gran repercusión educativa, no sólo sobre el alumnado con TEA, sino también sobre sus familias y docentes. Por ello, como hemos mencionado anteriormente, nuestro principal objetivo es desarrollar una aplicación para tablets y pc´s que ayude a los niños con TEA a desarrollar habilidades comunicativas, emocionales y sociales. Resumen Con el presente trabajo se pretende acercar las nuevas tecnologías como herramientas de aprendizaje, tanto individual como colectiva. Las nuevas tecnologías tienen gran influencia en los niños, por ello se ha optado por la elaboración de una aplicación, para niños con TEA, como forma de aprender y de actuar tanto en la escuela como fuera de ella. Una vez hayamos diseñado y construido la aplicación, analizaremos su validez y utilidad mediante el ensayo con ella en alumnos con TEA de edades comprendidas entre los 3 y 6 años, en dos colegios de la provincia de Cantabria. Por un lado, El CEIP y
  • 4. 3 Educación Especial “Ramón Laza”, situado en el municipio de Cabezón de la Sal, y, por otro lado, El CEIP y Educación Especial “El Molino” en Reocín. Los resultados obtenidos se analizarán posteriormente para adecuar aquellos aspectos que no respondan a las expectativas y/o no ayuden a la consecución de los objetivos con los que nació la aplicación ¿TEAnimas? Para determinar el grado de consecución de los objetivos, así como el éxito de la innovación, se llevará a cabo una evaluación por parte de todos los integrantes del proyecto (padres, maestros y alumnos) a través de distintos instrumentos, tales como plantillas de observación y cuestionarios. Introducción El uso de las nuevas tecnologías ha cobrado un papel importante en la investigación e innovación de las personas que apoyan y contribuyen en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es por ello que estos avances tecnológicos, son considerados métodos educativos efectivos, así como apoyos que constituyen una mejor calidad de vida, tanto del niño con TEA como de sus familias. A lo largo de los últimos años, podemos apreciar cómo los ordenadores y tablets, sobre todo estas últimas por su uso atractivo y sencillo, se han convertido en herramientas para compensar especialmente problemas verbales. Dichos recursos tecnológicos son al mismo tiempo nuevas vías de comunicación, socialización y enseñanza para niños con TEA, incluyendo dentro de éstos videojuegos terapéuticos, el software..., que tienen como finalidad principal la diversión y entretenimiento, pero también el aprendizaje cooperativo y social. Los niños que nacen con un desarrollo normal vienen preparados para acceder de forma natural al mundo de los significados, de la comunicación y lenguaje. Sin embargo, los niños que tienen un trastorno de espectro autista (TEA) tienen asociada una moderada o severa discapacidad intelectual, por ello, el acceso al significado de las palabras puede estar comprometido. Nosotras como docentes, pretendemos dar una respuesta y solución a esta problemática con la creación, elaboración y diseño de una aplicación tecnológica que compense todas esas carencias lingüísticas, matemáticas y comunicativas de los niños con TEA, pero sobre todo, nos interesa que estos niños aprendan a identificar y descubrir las emociones y sentimientos propios y ajenos. Por tanto, esta aplicación se basará en un trabajo cooperativo y dialogado entre los docentes y las familias, es decir, en la realización de un trabajo interactivo en el que se potencien las competencias, habilidades y capacidades de los niños con TEA. En este sentido, creemos que es necesaria una enseñanza explícita, teniendo en cuenta que los niños con TEA presentan buenas capacidades y habilidades para el aprendizaje afectivo-emocional y lingüístico.
  • 5. 4 Finalmente, nos gustaría resaltar que, en la actualidad, algunas de las metodologías empleadas para trabajar las habilidades comunicativas, sociales y emocionales de los niños con TEA se relacionan con la comunicación aumentativa y alternativa. Fundamentación teórica y búsqueda de antecedentes En los últimos años, ha habido un gran aumento del número de intervenciones basadas en la informática con niños con TEA. Concretamente se han desarrollado herramientas con pantallas multitáctiles que fomentan las interacciones sociales y ayudan a los niños a practicar habilidades sociales. Además de las pantallas multitáctiles existen otros apoyos visuales, como por ejemplo las tablets, las cuales son recursos útiles que aumentan el proceso de interacción- comunicación, siendo al mismo tiempo de gran ayuda para que los niños con TEA aprendan sobre el mundo que les rodea. Por este motivo, las tablets son recursos que vemos continuamente en nuestra vida cotidiana, ya que son herramientas que ayudan y apoyan el desarrollo de la comunicación. Del mismo modo, las tablets son herramientas útiles que ayudan a aquellos niños que tienen problemas para interpretar las señales visuales. Es por ello, que estas herramientas emplean imágenes u objetos tangibles, con los que se representan las necesidades diarias y los elementos de comunicación básica. Desde otra perspectiva, los apoyos visuales deben emplearse en las aulas de Educación Infantil para aumentar y mejorar la comunicación entre el alumno-profesor y alumno- alumno. De la misma manera, los dispositivos tecnológicos de comunicación aumentativa y alternativa también pueden ayudar a los niños con TEA a desarrollar sus destrezas lingüísticas y emocionales. Finalmente, cabe destacar que estas herramientas suelen incluir la funcionalidad de generación de voz, el seguimiento del ojo y otra serie de recursos atractivos e interesantes para los niños con TEA. Sin embargo, y a pesar de los beneficios que brinda el uso de apoyos visuales, como las tablets, siguen teniendo hoy en día algunas dificultades para muchos profesores, familias, y otros cuidadores, tal y como afirman (Hayes, et all. 2010). En primer lugar, estas herramientas deben proporcionar apoyo a los niños con TEA, con el fin de mejorar sus habilidades de comunicación, pero sobre todo sus habilidades sociales. En segundo lugar, deben ser lo suficientemente flexibles como para apoyar a todos y cada uno de los niños. En tercer y último lugar, los cuidadores luchan por comprender, aprender a usar y controlar estas herramientas, ya que éstos no son considerados “nativos digitales”. Siguiendo el ejemplo de la aplicación Piper (2006) para tablets, destinada a niños con TEA y diseñada en forma de juego cooperativo para cuatro jugadores, nuestro proyecto de innovación educativa pretende crear y elaborar algo semejante, con el fin de obtener unos resultados educativos adecuados. Hemos considerado que esta aplicación es interesante porque utiliza el juego como herramienta educativa, ya que según su diseñador, el juego proporciona en los niños una experiencia atractiva e interesante. Con esta aplicación se observó que los niños con
  • 6. 5 TEA interactuaban y se comunicaban más con sus compañeros, haciéndolo con un afecto más positivo, y con una mayor probabilidad de expresar sus emociones. Además, en las aulas de Educación Infantil, se utilizan otras herramientas para estimular las interacciones sociales en niños con TEA, como por ejemplo Topobo, y juguetes como, LEGO. Éstos se adaptan a las diferentes formas de estilo de juego de los niños, pues, como es evidente, no todos los niños están en la misma fase de desarrollo y cada uno juega de manera diferente. De esta manera, conseguimos que en el aula se desarrollen nuevas formas sociales de juego entre todos los niños, fomentando la diversidad, ya que participan niños que no tienen y niños que tienen necesidades educativas especiales. Otro ejemplo que hemos encontrado, y nos resultó interesante, fue la investigación que se desarrolló en Hoover Elementary School y en Four Oaks (2010). Este centro se basó en concentrar actividades para mejorar el desarrollo de niños con TEA. Lo llamativo fue la metodología empleada, ya que todas las actividades se basaron en aplicaciones educativas. Las aplicaciones y actividades que desarrollaron en esta investigación se describen a continuación en la siguiente tabla: Aplicación Actividades Habilidades Dibujo Narración y creatividad (autoexpresión) La narración, la motricidad fina, el respeto de turnos, compartir y colaborar, poniendo en peligro los intereses propios con los intereses de otros. Autoría de música Composición musical (creatividad, colaboración y autonomía) La motricidad fina, el respeto de turnos, compartir y colaborar. Desenredar Resolución de puzzles Capacidad visual, hablar en voz alta, resolver cooperativamente el rompecabezas, la motricidad fina, y respeto de turnos. Photogoo Modelar emociones Entender las emociones de los demás, la motricidad fina, la detección de emociones faciales que predicen de los demás. Continuando con la búsqueda de información y teniendo en cuenta que los niños con necesidades educativas especiales utilizan cada vez más dispositivos tecnológicos para realizar tareas y actividades, hemos encontrado trabajos realizados sobre esta temática. Uno de ellos es “MOSOCO”, el cual corresponde a una aplicación para dispositivos móviles que utiliza la realidad para practicar habilidades sociales con el niño con TEA. Otro proyecto es “Sc@ut”, se trata de una aplicación que facilita la comunicación a los niños con TEA a través de un dispositivo que funciona como una herramienta de comunicación aumentativa. Otro claro ejemplo es “SmileMaze”, una aplicación que responde a las expresiones faciales de sus usuarios, llevándolos a través de un laberinto
  • 7. 6 que superarán si realizan la expresión que el sistema le pida que haga en ese momento (Muños et all, 2012). Igualmente, en España encontramos el proyecto de la aplicación para ordenadores “Sígueme” desarrollada por la Universidad de Granada en colaboración con la Fundación Orange (Pulido, Jiménez, Pérez, Domínguez, López, et all). Se trata de una aplicación cuyo objetivo es potenciar el desarrollo de los procesos cognitivo-visual y perceptivo-visual, que van desde la estimulación hasta la adquisición de palabras, a partir de diferentes materiales como fotografías, vídeos, pictogramas, dibujos, etc. Al mismo tiempo, propone distintos juegos que hacen hincapié en el reconocimiento de conceptos y la ordenación de los mismos en función de criterios como el color o la similitud. El pilotaje de esta aplicación se realizó en el Colegio de Educación Especial Fundación Purísima Concepción de Granada. En relación a nuestro proyecto de innovación, la creación de una aplicación educativa para niños con TEA, nos gustaría destacar que también se han llevado a cabo experiencias con estas tecnología, aunque muy pocas; para dispositivos táctiles sólo hemos encontrado un proyecto desarrollado por la Universidad de Chile (Muñoz, Nöel, Kreisel, Mancilla, 2012) para el desarrollo en niños con TEA, cuya comprobación se llevó en la Escuela Germina de Quilpué (Chile). Por todo lo mencionado anteriormente, hemos decidido usar las tablets en nuestro proyecto de innovación para niños con TEA de edades comprendidas entre los 3 y 6 años, aprovechando el interés que éstos tienen en las tablets. Además, pretendemos conseguir, con esta herramienta multitáctil, desarrollar en ellos una serie de aptitudes sociales. Finalmente, nuestro proyecto utiliza las tablets porque resultan más fáciles de usar para los niños con TEA, ya que no les obligan a asociar el mover un dispositivo, como es el ratón del ordenador, para el movimiento de la pantalla. Análisis del contexto El proyecto de innovación, que en este documento se presenta, va a implementarse en dos centros de Educación Especial de Cantabria, para comprobar la validez y aceptación de la aplicación creada y poder modificar aquellos aspectos que sean necesarios. El CEIP y Educación Especial “Ramón Laza” está situado en el municipio de Cabezón de la Sal. Debido a la situación de la localidad y a sus excelentes comunicaciones, cuenta con una amplia gama de servicios: - Educativos: niveles de educación preescolar, educación infantil, educación primaria, educación secundaria obligatoria, educación especial, programas de transición a la vida adulta, programas de garantía social, formación profesional, escuela taller, otros. - Sanitarios: centros de salud, gabinetes médicos, especialidades, Cruz Roja, etc. - Culturales: casa de cultura, biblioteca municipal, escuela municipal de música, banda municipal de música, folklore, escuela municipal de artes plásticas, etc. - Deportivos: pabellones polideportivos, piscinas, pistas de tenis, equipos federados de diversas disciplinas, etc.
  • 8. 7 - Otros: museo de la naturaleza, oficina de información y turismo. Debido a su estratégica situación geográfica, a la importancia del sector servicios y a su tradición industrial centrada en textil, muebles y cerámica, la población ha venido incrementándose paulatinamente, contando en la actualidad con una población cercana a 8.000 habitantes. La población es de un nivel socio-cultural medio, repartida en distintas localidades: Bustablado, Cabezón de la Sal, Cabrojo, Carrejo, Casar, Duña, Ontoria, Casar de Periedo, Santibáñez, Vernejo y Virgen de la Peña, de donde vienen los alumnos al centro utilizando la mayoría transporte escolar o privado. El Centro de Educación Especial para niños autistas “El Molino” se encuentra en el municipio de Reocín y, más concretamente, en la localidad de Caranceja. Ésta se sitúa a 8 kilómetros de Puente San Miguel (capital del municipio) y a 39 kilómetros de Santander. Actualmente, cuenta con 274 habitantes, por lo que se trata de una localidad pequeña. El centro en cuestión, es privado y cuenta con doce niños con TEA de entre 3 y 14 años distribuidos en tres aulas de educación infantil y básica, los cuales están atendidos por tres profesores, un logopeda, un auxiliar técnico educativo, un trabajador social y un psicólogo. No obstante, cabe destacar que aunque en un primer momento dicha aplicación únicamente se emplearía en estos dos centros, si ésta produjera los resultados esperados, es decir, el aprendizaje integral del alumnado con TEA, se colgaría en la red. De esta forma, todas las personas que así lo quisieran (niños, familias y profesorado), podrían utilizarla y, sobre todo, aprovecharse de sus beneficios gratuitamente. Justificación de la innovación La propuesta de elaborar este proyecto de innovación educativa, surge de la necesidad de enseñar a los alumnos con TEA una serie de competencias y habilidades comunicativas, sociales y emocionales, consideradas como fundamentales e imprescindibles en su vida cotidiana. Tal y como se advierte en la introducción, actualmente nos encontramos inmersos en una gran cantidad de cambios y reformas que, inevitablemente, están afectando a todos los ámbitos de la sociedad (político, social, educativo, económico…) pero, sobre todo, estos cambios han influido en el desarrollo tecnológico y digital. Por esta razón, hoy en día pensamos, actuamos, trabajamos y nos comunicamos de forma diferente a como se hacía antaño, es decir, se han creado nuevas formas de educar, transmitir información y crear conocimientos. Desde esta perspectiva, nos parece importante mencionar que los avances tecnológicos y digitales están constantemente renovándose y modificándose, o sea, siguen planteándose, con el fin de promover beneficios en toda la sociedad. Es por ello, que nuestro proyecto de innovación está centrado en la creación de una aplicación para tablets, destinada a fomentar la enseñanza-aprendizaje de los niños con TEA. El primer planteamiento por el que nos propusimos este proyecto de innovación educativa, gira en torno a la consideración de que los medios digitales y las nuevas
  • 9. 8 tecnologías están cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana. Por este motivo y por considerar las tablets unas herramientas digitales innovadoras y atractivas, diseñamos una aplicación educativa en la que los niños con TEA puedan adquirir nuevos conocimientos, competencias, habilidades y capacidades educativas y sociales, mediante el manejo y uso de este recurso innovador. El segundo planteamiento por el que decidimos llevar a cabo este proyecto de innovación educativa, fue la necesidad de favorecer el aprendizaje instrumental básico en los niños con TEA mediante esta herramienta, siendo para ellos atrayente e interesante por sus colores llamativos y su sencillez de uso. Con esta aplicación se pretende fomentar, por un lado, el proceso lectoescritor, pero sobre todo la identificación de las emociones, tanto en uno mismo como en los demás. El tercer planteamiento, se instaura en la necesidad de desarrollar estrategias de inclusión escolar y social. Para ello, hemos diseñado una aplicación que pueda ser utilizada en las aulas de Educación Infantil por todos los niños, y no sólo por aquellos categorizados como niños con necesidades educativas especiales. Finalmente, el cuarto y último planteamiento se fundamenta en la necesidad de establecer unos lazos de unión y relación entre los docentes y las familias. Por ello, el diseño de la aplicación se centra en potenciar relaciones grupales profesor-familia, con el fin de que ambos agentes educativos diseñen y creen de forma cooperativa actividades y recursos metodológicos. Como conclusión, nos gustaría resaltar que por todo lo mencionado anteriormente y tras una larga reflexión y análisis, hemos decidido diseñar una aplicación tecnológica educativa para tablets, destinada a fomentar y mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de los niños con TEA. Por otro lado, y no por ello menos importante, dadas las características del contexto en el que vamos a proceder a introducir nuestro proyecto de innovación, consideramos que su implementación es muy oportuna y necesaria, ya que existe un número elevado de niños con TEA. En este sentido, en cada una de las aulas de Educación Infantil el docente dará respuestas a las demandas educativas y a los cambios que se irán produciendo en todos y en cada uno de los niños. Asimismo, serán los propios niños los que se enfrentarán directamente con la innovación, realizando actividades mediante el empleo de la aplicación, pero contando siempre con la ayuda y el apoyo de los profesores o familiares. Objetivos Generales Favorecer en el alumnado con TEA el aprendizaje integral a través de la aplicación que se creará. Fomentar el uso de las tablets tanto en el entorno familiar como escolar.
  • 10. 9 Específicos Promover la aplicación como herramienta de enseñanza-aprendizaje para el alumnado con TEA. Implantar una metodología educativa innovadora, de enseñanza-aprendizaje, en alumnado con TEA. Fomentar la relación entre los diferentes agentes educativos a través de esta aplicación. Promover la diversidad en el aula, diseñando una aplicación con actividades comunes para todos los niños. Ayudar a los niños con TEA a identificar los sentimientos y emociones propias y ajenas. Favorecer la interacción y comunicación escuela-familia, elaborando juntos actividades para la aplicación. Estrategias para la implementación (Metodología) Nuestro proyecto de innovación está dividido en cuatro fases principales: búsqueda de información, diseño y creación de la aplicación, pilotaje de ésta y recogida y análisis de los resultados obtenidos. La duración aproximada del desarrollo de este proyecto será de un trimestre. En lo referente al reparto de tareas y los responsables de la aplicación diseñada y elaborada para favorecer y fomentar el proceso de enseñanza-aprendizaje en niños con TEA, es imprescindible mencionar a los docentes y familias de éstos. Cada docente tiene una forma diferente de llevar a cabo sus clases, es decir, de transmitir los conocimientos, de desarrollar las actividades, y de llevar a cabo su práctica docente en el aula. Uno de los aspectos clave de la utilización de nuestra aplicación como herramienta metodológica es la significatividad, como bien explican (Hernández y Ventura, 1998), de manera que se tengan en cuenta los conocimientos previos del alumnado. Además está significatividad aporta la motivación necesaria para desarrollar las tareas satisfactoriamente, implicándose activamente en ellas. El papel del docente en cualquier caso será de guía mientras que el del alumno será de copartícipe, siendo él mismo quién a partir de la experiencia, siga los contenidos planteados. Como bien sabemos, partir de la propia experiencia despierta el interés por Fase 1: búsqueda de información (2 semanas) Fase 2: diseño y creación de la app (3 semanas) Fase 3: pilotaje (6 semanas) Fase 4: recogida y análisis de los resultados (1 semana)
  • 11. 10 resolver problemas sobre la realidad que les rodea y entender los fenómenos que acontecen a su alrededor, tanto los referentes a su concepción de persona y a sus relaciones con los demás, como del conocimiento y cuidado del entorno natural. De esta forma, se conseguirá un aprendizaje constructivista partiendo de la propia experiencia y de los conocimientos previos del alumnado, que se tienen en cuenta a la hora de programar las actividades. Otro aspecto destacable son los procedimientos, es decir, se primará el proceso por encima del resultado final de las actividades. Además también se intentará la memorización comprensiva de manera que los niños adquieran aquellos conocimientos más relevantes vistos en el aula y puedan utilizarlos en su futuro. Todo lo mencionado anteriormente debe verse desde una perspectiva globalizadora, es decir, el hilo conductor o la relación entre todo aquello presentado en el aula. Aunque lo verdaderamente importante es enseñar al alumno a encontrar el nexo, la estructura, el problema que vincula todas las informaciones de manera cada vez más autónoma. En cuanto al enfoque curricular que intentaremos llevar a cabo, nos basaremos en los tres estilos de hacer escuela (Trillo, 1994), destacando el enfoque crítico. Es decir, se intentará que la práctica educativa sea una práctica social, donde los medios sean elementos de reflexión y análisis, donde se intente mejorar constantemente y en donde las prácticas promuevan el análisis crítico de aquello que observan en las actividades propuestas en la aplicación. Las actividades que se propondrán en nuestra aplicación partirán siempre del nivel de desarrollo del alumnado y de su momento evolutivo, así como de los conocimientos previos para de esta manera conseguir un aprendizaje significativo. Esta va a favorecer un aprendizaje funcional, generalización de los aprendizajes y para eso trabajará la memorización comprensiva y no repetitiva que se complementa con el aprendizaje por descubrimiento. Por otra parte, también se tiene en cuenta el principio de individualización partiendo de las necesidades individuales de cada alumno (respetando las variedades familiares de los niños) y el principio de socialización para favorecer la inclusión de cada alumno en su grupo. Igualmente abordará el principio lúdico, mostrando las actividades a modo de juego lo que constituirá un recurso fundamental de motivación y va a ayudar al desarrollo de cada niño. Utilizar el juego: Como recurso motivador e instrumento educativo en la práctica diaria, usaremos el juego simbólico, en nuestras propuestas, para que el alumnado reproduzca o imagine escenas o situaciones de la vida real. La simulación de la realidad les permite ir conociendo, aceptando o provocando nuevas maneras de relacionarse, de enfrentarse a los conflictos y de situarse en el contexto social y relacional. Además es importante la presencia de juegos no competitivos en los que se deberá tener en cuenta que: - El alumnado encuentre placer participando en los juegos, independientemente del resultado final obtenido.
  • 12. 11 - Eviten la discriminación o menosprecio de aquellos alumnos que no hayan conseguido los objetivos marcados. Estos han de ser indicadores para el educador de qué habilidades han de mejorar individual o grupalmente. - Posibiliten la participación de todo el alumnado del grupo-clase. - El alumnado vea a sus compañeros como iguales y no como contrincantes a los que hay que superar. - La finalidad sea conseguir la suma de aportaciones individuales para lograr un objetivo conjunto. Los juegos, en síntesis, pueden servir como instrumento educativo y de observación de las peculiaridades de cada alumno (estilos de aprendizaje, dificultades, actitud ante los errores…) Tipos de actividades: Las actividades que compondrán nuestra aplicación serán actividades ricas y variadas, las cuales estarán planificadas como bancos graduales de actividades con distintos niveles de dificultades. - Actividades de motivación: a través de ellas se motivará al alumnado de cara al centro de interés, permitiéndoles entablar diálogos y conversaciones, a través de los cuales observaremos los conocimientos previos de los alumnos. - Actividades de desarrollo: forman parte de las tareas planteadas en cada temática. Serán actividades de comprensión y de expresión tanto oral como escrita. Estas actividades podrán ser a su vez individuales o en grupo, por parejas, etc. - Actividades de refuerzo y ampliación: responden, por una parte, a la necesidad de aquellos alumnos que requieren un refuerzo para conseguir los objetivos propuestos en el proceso de aprendizaje y, por otro, a la necesidad de aquellos que requieren una ampliación e incorporación de nuevas actividades, además de las ya propuestas para conseguir los objetivos mínimos. Esta medida pretende no discriminar al niño que necesite una atención especial, ya sea un refuerzo o una ampliación, sino atender así a la diversidad en el aula. - Actividades de evaluación: nos ayudan a evaluar los conocimientos adquiridos por los alumnos. Se incluirán al final de cada banco gradual aumentando o disminuyendo la dificultad de las mismas dependiendo del nivel en el que nos hallemos. Respecto al espacio en el que vamos a desarrollar nuestro proyecto, cabe destacar que además del propio aula, vamos a dar uso a la sala de informática siempre que sea necesario, donde los niños podrán realizar las actividades de la aplicación. Esta aula estará dotada de tablets u ordenadores suficientes para todos los niños. Materiales y recursos Respecto a los materiales que necesitamos para desarrollar nuestro proyecto en el aula, requeriremos como recurso principal la aplicación que pretendemos crear para tablets y ordenadores. Además, será imprescindible tener conexión a la red, para poder así, llevar a cabo las actividades propuestas, puesto que es necesario descargar la aplicación.
  • 13. 12 Asimismo, para la creación de dicha aplicación necesitaremos el programa App Inventor 2. Si hacemos una clasificación de los recursos y materiales que son necesarios para este proyecto, sería la siguiente: Recursos humanos: En primer lugar, nos encontramos con sus principales destinatarios, los niños con TEA de 3 a 6 años de los centros educativos donde se llevará a cabo el proyecto, los profesionales de los centros educativos, las familias de los niños, y por último, nosotras como investigadoras del proyecto. Además, contaremos con un programador informático para crear la aplicación. Es necesario destacar la participación de las familias como un pilar fundamental para la realización de nuestro proyecto. La principal razón, es que la escuela y la familia son dos contextos distintos pero un solo niño, que se desarrolla globalmente y que debe encontrar cierta coherencia entre lo que vive en la escuela y fuera de ella. Por ello creemos que la mejor manera de que el proyecto adquiera significado para el niño fuera de la escuela es la colaboración de las familias, que ayudarán a la consecución de los objetivos diseñados. En concreto la colaboración de las familias se basa en la cooperación y participación de manera voluntaria, involucrándose activamente en la vida escolar de sus hijos. Para concluir, nos parece necesario mencionar la relación que tendrá el maestro con las familias. Se tratará de una relación de confianza mutua, basada en el diálogo, la interacción y la comunicación activa, con el fin de elaborar una herramienta educativa que resulte atractiva e interactiva, principalmente para los niños con TEA. En definitiva, una aplicación con la que se adquieran los objetivos deseados y mencionados anteriormente. Para conseguir esta relación maestro-familia se llevarán a cabo entrevistas (iniciales, finales y en cualquier momento que se solicite), momentos de encuentro espontáneo en el aula o en el centro, reuniones planificadas, circulares informativas, comunicados y recordatorios. Recursos económicos: Asimismo, deberemos disponer de una cantidad de recursos económicos para retribuir al programador informático sus honorarios. Además, contaremos con la colaboración de la Fundación Orange. Ésta nos financiará y proporcionará los dispositivos tecnológicos de las tablets. De esta forma la Fundación Orange también obtendrá beneficios, ya que estaremos ofreciendo en los centros sus productos y haciendo publicidad de la compañía.
  • 14. 13 Instalaciones: Las instalaciones donde los niños usarán la aplicación son los espacios de los centros educativos a los que acuden. Concretamente son el CEIP y Educación Especial “Ramón Laza” (Cabezón de la Sal) y el Centro de Educación Especial para niños autistas, “El Molino” (Reocín). Asimismo, el uso de dicha aplicación no sólo se restringirá a los centros educativos, sino que podrá usarse en otros contextos como en sus hogares u otros espacios, siempre y cuando se haya descargado la aplicación. Materiales: - Fungibles: no son necesarios ningún material fungible para la ejecución de la creación y uso de la aplicación. - No fungibles: PDI, tablets, ordenadores y la App Inventor 2. Actividades Tal y como hemos mencionado anteriormente, los niños con TEA suelen presentar una serie de dificultades en relación a los procesos de comunicación e interacción social, así como en los de percepción, reconocimiento y comprensión de emociones y sentimientos, tanto de los propios como de los de los demás. Por este motivo, y con el fin de promover la inclusión educativa, es decir, ofrecer una respuesta adecuada a las necesidades e intereses de todos los alumnos y favorecer su aprendizaje, la aplicación que se creará contará con actividades diseñadas principalmente para trabajar la lectoescritura y la identificación y expresión de emociones de forma lúdica y colaborativa, teniendo siempre en cuenta la edad de los alumnos, ya que ésta variará de los 3 a los 6 años. Éstas serán realizadas por todo el alumnado en tablets y/o en ordenadores, ya que tratarán de abordar y de responder a problemas y situaciones de la vida cotidiana del aula, del centro o del hogar. Por tanto, no serán en ningún caso actividades aisladas y sin significado para los niños. Asimismo, cabe destacar que éstas podrán llevarse a cabo tanto en las propias aulas como fuera de ellas (biblioteca, pabellón, patio, etc.), y que su duración dependerá de la motivación e interés que muestren los alumnos hacia ellas. No obstante, y aunque la mayoría de las actividades estarán destinadas a los niños, también habrá actividades dirigidas a las familias, con el fin de conocer sus puntos de vistas y permitir su colaboración en los procesos de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, la aplicación contará con una serie de actividades, las cuales podemos agrupar en los siguientes apartados: Actividades a realizar por los niños. Estas actividades se podrán realizar tanto de forma individual como grupal, y para ello se necesitarán tablets, o bien tener acceso a ordenadores. En ellas, y al igual que en
  • 15. 14 algunos de los apartados siguientes, los alumnos trabajarán en gran medida competencias comunicativas y emocionales, ya que son habilidades en las que los niños con TEA presentan más dificultades. Para ello, los alumnos observarán mediante los dispositivos imágenes interactivas de niños mostrando una serie de emociones (alegría, tristeza, enfado, etc.), y deberán identificar y unir dichas imágenes con el nombre de las emociones, que también aparecerá en las pantallas de dichos dispositivos. A partir de esta situación, la maestra podrá proponerles a sus alumnos que sean ellos los que muestren diferentes emociones (sorpresa, miedo, asco, etc.), y que sean capaces de reconocerlas en ellos pero también en sus compañeros, entre otras muchas actividades. Asimismo, cabe destacar que el reconocimiento de emociones y sentimientos será algo que trabajaremos diariamente con nuestros alumnos, con el objetivo de favorecer la empatía y los comportamientos prosociales a la hora de solucionar los problemas de la vida cotidiana en el aula. Cuentos interactivos. Dentro de esta sección, contaremos con una amplia variedad de cuentos que nos permitirán trabajar con nuestros alumnos fundamentalmente la lectoescritura y las emociones, al mismo tiempo que interaccionamos con las TIC. Intentaremos que diariamente se realice la lectura de un cuento, para generar un hábito lector en los alumnos. Como es lógico, y teniendo en cuenta la edad a la que está dirigida esta aplicación, será la maestra la que lea dichos cuentos a los niños, los cuales se agruparán tanto en gran grupo como en pequeños grupos, siempre que sea posible. Por tanto, esta actividad no requeriría necesariamente de una tablet por cada niño, sino que con una bastaría. No obstante, resultaría interesante que, además de la tablet utilizada por la maestra, los alumnos tuvieran alguna otra para seguir la lectura, pasando sus dedos por la pantalla, observando las ilustraciones, etc. Algunos de estos cuentos serán: Matu, el elefante; Robi, la foca; Paka, la vaca; Hu, el fantasma; Tantan, el gorila; Klaus, el ratoncito; Bambú, el koala; etc. Vídeos. En el apartado de videos, al igual que en el de cuentos, tendremos a nuestra disposición una gran variedad de éstos, los cuales pueden resultar útiles tanto a los propios niños como a sus familias, al explicar de forma clara y sencilla en qué consiste el TEA y cómo afecta a las personas que padecen dicho trastorno del desarrollo en nuestra sociedad. A continuación, exponemos algunos de los videos en cuestión: https://www.youtube.com/watch?v=Nskmiv_MNHI (Como percibe el mundo) https://www.youtube.com/watch?v=XU7bLrjDPTs (El viaje de María) https://www.youtube.com/watch?v=bAwqIaFURgU (Un viaje interestelar a través del Autismo) https://www.youtube.com/watch?v=kd3x2Thrf18 (Mi nombre es Nathan)
  • 16. 15 Mini blog. Este apartado está destinado principalmente a las familias y a los docentes, ya que el mini blog constituirá un espacio en el que ambos agentes educativos podrán compartir opiniones, intercambiar información y establecer propuestas. Sin duda, puede llegar a ser una gran vía de comunicación entre familia-escuela y generar unas relaciones de calidad entre éstas. Asimismo, cabe destacar que las familias desde esta aplicación podrán observar aquellas actividades que realizan sus hijos en ella, transmitiéndolas confianza y haciéndolas en cierto modo partícipes de lo que sucede en el aula. Con la finalidad de que las familias puedan seguir, observar y valorar el progreso y evolución de sus hijos, dispondrán de un nombre de usuario (Clave) y de una contraseña, que las permita acceder a la evaluación de los niños. Además de esto, en este espacio aparecerán las direcciones de otros blogs y de otros recursos online que puedan resultar de interés para las familias. Éstas, por su parte, también podrán indicar aquellos recursos que consideran interesantes. Algunos de los blogs a los que esta sección dará acceso son: http://chiquitajos.blogspot.com.es/ (Juegos Atención Temprana) http://maestros-ayl.blogspot.com.es/ (Maestros/as de Audición y Lenguaje) http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/ (El sonido de la hierba al crecer) http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/ (Hasta la luna ida y vuelta) Y algunas de las páginas que creemos de interés: http://as.sachasp.com/ (Mundo Asperger) http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea (Trastorno Espectro Autista) http://www.autismo.org.es/AE/default.htm (Confederación Autismo España) http://www.arasaac.es/ (Arasaac) http://catedu.es/planetaVisual/ (Planeta Visual) http://www.orientacionandujar.es/ (Orientación Andújar) https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida (Picasa Web) http://zacbrowser.com/es/ (Zacbrowser) http://www.logopedasinrecursos.org/ (El logopeda sin recursos) http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes (Inforta) http://espectroautista.info/ (Espectro Autista) http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes- sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/ (Autismo Diario) Plan para la valoración-evaluación Para poder constatar que el presente proyecto tiene éxito, es útil y contribuye al desarrollo de los niños con TEA, para posteriormente extenderse a todos los niños con
  • 17. 16 TEA, se llevará a cabo una evaluación por parte de todos los participantes (maestros, alumnos y padres). De esta manera se contará con diversos puntos de vista, de forma que la evaluación se enriquezca y la visión sobre el proyecto sea lo más objetiva posible. Las conclusiones obtenidas serán tenidas en cuenta para introducir las modificaciones y ajustes necesarios para la mejora de la aplicación. La evaluación por parte del profesor se llevará a cabo mediante una tabla de observación1 . Otro instrumento que tanto el profesor, como nosotras como creadoras de la aplicación utilizaremos será una tabla de evaluación del proyecto2 , donde se llevará a cabo una evaluación respondiendo sí o no a diferentes dimensiones que abarca la evaluación como son: el diseño, el proceso de ejecución y los resultados previstos y no previstos, para continuar con una revisión global del desarrollo del proyecto. En último lugar, los docentes realizarán una autoevaluación a través de un cuestionario3 con ítems relacionados con la experiencia, teniendo en cuenta qué aspectos mejorarían, si se han visto integrados, dificultades encontradas, apoyos recibidos, así como lo que les ha parecido y aportado el proyecto de innovación. Presupuesto El hecho de que nuestro proyecto gire en torno a la creación de una aplicación, es lo que hace que, el coste de ésta requiera de la contratación de un programador durante 5 horas diarias a lo largo de una semana (60€/hora). Éste, deberá llevar a la práctica las ideas que nuestro grupo de innovación tiene en relación a cómo sería el diseño de la app y las funciones que ésta deberá desarrollar. A su vez, tendremos que hacernos cargo de los gastos de las tablets necesarias para corroborar el funcionamiento de la aplicación. Para esto, buscaremos el patrocinio de la Fundación Orange, fundación que ya ha colaborado con otras entidades relacionadas con trabajos que giran en torno al Trastorno del Espectro Autista, y que se beneficiará de dicho patrocinio gracias a la publicidad que haremos de ésta en nuestra aplicación. En caso de que dicha fundación aceptara patrocinarnos, parte del dinero que ésta nos otorgará iría dirigido al pago del programador, y la otra parte, a la compra de 15 tablets, las cuales utilizaremos para realizar la evaluación de la aplicación en los dos centros educativos de educación especial con los que trabajaremos. 1 Anexo 1: Tabla de observación. 2 Anexo 2: Tabla de evaluación del proyecto. 3 Anexo 3: Cuestionario de autoevaluación docente.
  • 18. 17 Proyecto: ¿TEAnimas? Fecha 11/01/2015 FINANCIACIÓN DEL PROYECTO Lista de conceptos Gastos Patrocinios Programador 2100€ 2100€ Tablets 1500€ 1500€ TOTALES 3600€ 3600€ TOTAL GASTOS MENOS FINANCIACIÓN CONSEGUIDA: 0€ Resultados La elaboración de este proyecto de innovación responde a nuestro interés, motivación y entusiasmo por crear una herramienta educativa para niños con TEA de 3 a 6 años donde tengan relevancia y puedan interactuar, además, los dos agentes educativos principales: familia y escuela. Con la creación de esta aplicación para tablets y pc's, pretendemos adecuar el proceso de enseñanza-aprendizaje de niños con TEA, introduciendo una herramienta atractiva, visual y fácilmente manejable que les permita, mediante la interacción y comunicación, el desarrollo de su lenguaje, sus emociones y sus capacidades comunicativas. Por otra parte, con la creación de esta aplicación hemos conseguido un mayor acercamiento a los niños con TEA. Nos permite, como profesionales, aproximarnos y comunicarnos de forma interactiva, aumentando nuestro tiempo de contacto y conocimiento sobre el niño, conociendo mejor sus gustos, intereses, habilidades e incluso sus preocupaciones y demandas. Del mismo modo, esta aplicación facilita el trabajo cooperativo entre familia y escuela, extendiendo vías de comunicación donde resolver dudas, realizar sugerencias de trabajo y ver conjuntamente los avances realizados por el niño. Conclusiones Basándonos en los artículos y proyectos en los que hemos cimentado nuestro proyecto de innovación, podemos concluir que la creación de una aplicación para tablets y pc´s resulta una herramienta versátil y flexible que se adecua a las características del alumnado con TEA, respetando los ritmos de aprendizaje individual. Al mismo tiempo que, por su atractivo y accesibilidad, resulta una herramienta que permite a los niños
  • 19. 18 con TEA el desarrollo de las emociones, aspecto muy importante a trabajar dado que no son capaces de expresarlas ni mostrarlas; el lenguaje y sus capacidades comunicativas. Consideramos que la introducción de esta aplicación, tanto dentro como fuera del aula, aporta múltiples beneficios no sólo para los alumnos, sino también para sus familias. Se trata de un recurso interactivo en el que no sólo intervienen niños, sino, además sus familias y maestros, se fomentan la socialización y comunicación entre ellos, compartiendo sus experiencias, vivencias y creando vías comunes de trabajo. Para concluir este proyecto de innovación, queremos hacer referencia al análisis DAFO por el cual resaltaremos una serie de factores con los que nos hemos encontrado durante su desarrollo. En primer lugar, destacaremos nuestras debilidades las cuales han sido la falta de conocimientos para la creación de la aplicación, por lo que tendremos que recurrir a la contratación de un informático o especialista técnico. Esto a su vez, ha supuesto una serie de amenazas al grupo, como la posible falta de recursos económicos por parte de los centros educativos y familias, a la hora de disponer o adquirir de tablets y pc´s para cada uno de los alumnos. Asimismo, podemos encontrarnos con que tanto las familias como el equipo docente no tengan los conocimientos suficientes para desenvolverse con las TIC. Otra amenaza es el hecho de que existe mucha bibliografía en inglés respecto al tema en el que se centra nuestra innovación, siendo muy poca la que encontramos en castellano. En segundo lugar, también cabe destacar los puntos fuertes de nuestra investigación. Entre ellos, destacamos que nuestra aplicación será muy atractiva y trabajará todas las competencias, por lo que, como hemos mencionado anteriormente, resultará útil tanto en la escuela como en el contexto familiar. Por otra parte, consideramos que nuestra principal fortaleza es que no hemos encontrado una aplicación que aborde todos los aspectos de este proyecto de innovación educativa. Bibliografía/Webgrafía Hayes, G. R., Hirano, S., Marcu, G., Monibi, M., Nguyen, D. H., & Yeganyan, M. (2010). Interactive visual supports for children with autism. Personal and ubiquitous computing, 14(7), 663-680. Hourcade, J. P., Bullock-Rest, N. E., & Hansen, T. E. (2012). Multitouch tablet applications and activities to enhance the social skills of children with autism spectrum disorders. Personal and ubiquitous computing, 16(2), 157-168. Muñoz, R., Nöel, R., Kreisel, S., Mancilla, F. (2012). Proyect@ Emociones: software para estimular el desarrollo de la empatía en niños y niñas con trastornos del espectro autista. Nuevas ideas en informática educativa, TISE, 53- 58. Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales. Ediciones SM.
  • 20. 19 Pulido, M. Á. B., Jiménez, I. G.; Perez, J. M.; Domínguez, C. R.; López, T. R., Cuevas, M. C.,... & Universidad de Granada, E. Aplicación SÍGUEME. Estimulación para autismo de bajo nivel de funcionamiento. Toma de contacto para evaluar la captación de atención. http://as.sachasp.com/ http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes- sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/ http://catedu.es/planetaVisual/ http://chiquitajos.blogspot.com.es/ http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/ http://es.slideshare.net/eird2011/bamb-el-koala?qid=1c4d07fc-1d92-4784-8d3a- 44101c63f67d&v=default&b=&from_search=2 http://espectroautista.info/ http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/ http://maestros-ayl.blogspot.com.es/ http://materialdeisaac.blogspot.com.es/2011/11/6-cuentos-para-trabajar-las- emociones.html http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea http://ramonlaza.blogspot.com.es/2008/10/el-ceip-y-educacin-especial-ramn- laza.htm http://uk.dynavoxtech.com/community/ http://www.agenciacantabratributaria.es/web/comunicados/detalle/- /journal_content/56_INSTANCE_DETALLE/16413/2756483 http://www.arasaac.es/ http://www.autismo.org.es/AE/default.htm http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes http://www.logopedasinrecursos.org/ http://www.orientacionandujar.es/ http://zacbrowser.com/es/ https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida
  • 21. 20 Anexos Anexo 1: Tabla de observación. EVALUACIÓN DEL ALUMNO APLICACIÓN “TEAnimas” Nombre: Fecha: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal 1 2 3 4 5 Maneja con autonomía los diferentes medios de comunicación mostrados en el aula. Explora por sí mismo la aplicación con el uso de la tablet. Es positivo y confía en sus posibilidades. Disfruta con las actividades propuestas en la aplicación. Conocimiento del entorno 1 2 3 4 5 Conoce los instrumentos de cada contexto en donde se realiza la aplicación. Conoce los usos de cada medio. Reconoce de manera general la evolución y el progreso en las actividades. Es consciente de la importancia de las tablets para la ejecución de las actividades. Muestra interés a la hora de explorar con los medios. Lenguajes: comunicación y representación 1 2 3 4 5 Maneja vocabulario sobre sus emociones. Maneja vocabulario sobre las emociones de los demás. Maneja vocabulario sobre sus pensamientos. Maneja el vocabulario propuesto en la aplicación. Es capaz de reconocer los sentimientos y emociones a través de las tablets. Es capaz de expresar sentimientos o emociones a través de las tablets. Es capaz de reconocer sentimientos y emociones de los demás agentes. Observaciones:
  • 22. 21 Anexo 2: Tabla de evaluación del proyecto. Evaluación del Proyecto por parte de los investigadores SI NO Se han alcanzado los objetivos propuestos inicialmente La aplicación está adaptada a las necesidades de los alumnos y familias. Los niños muestran interés y motivación por realizar las actividades en la tablet El empleo de la aplicación muestra avances en el desarrollo del lenguaje, emociones y comunicación de los niños con TEA. La aplicación resulta un instrumento útil para las familias. La aplicación ha contribuido para mejorar la comunicación entre familias y maestros. Observaciones:
  • 23. 22 Anexo 3: Cuestionario de autoevaluación docente. Autoevaluación del docente Nombre: Fecha: Evaluación del proyecto SI NO Se han tenido en cuenta los conocimientos previos de los alumnos. Las actividades eran acordes a los objetivos. Los objetivos son adecuados al nivel de los alumnos. Se han alcanzado todos los objetivos propuestos de manera generalizada. Se incorporan las competencias básicas. La metodología utilizada es la adecuada. La temporización de las actividades ha sido correcta. Los recursos han sido los adecuados. Hay una organización coherente de los recursos. Las actividades son variadas y ajustadas a la diversidad del alumnado. Hay una interrelación entre objetivos, contenidos, metodología y criterios de evaluación. La participación de las familias ha sido alta. Evaluación del docente SI NO He llevado a cabo una atención individualizada. He adaptado el nivel a las necesidades de cada alumno. He preparado los recursos con anterioridad. La programación de las actividades ha sido la correcta. Los alumnos han reclamado otras actividades no programadas. Observaciones:
  • 24. 23