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LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA PUESTA ENCOMUN DEL CONOCIMIENTO Los mundos virtuales (MV) son entornosartificiales, en donde el...
CARACTERISTICAS DE UN MV Existen ciertas reglasde atribución dePropiedad. La comunicación serealiza a través de Chatde t...
MV QUE PERMITEN DESARROLLARPROPUESTAS DIDACTICAS Second Life (SL): Nospresenta muchasventajas en materias deformación, ev...
 Active Worlds: Su ventajaes la posibilidad de crearespacios independientesa través de Facebook. SmartMeeting: Le brinda...
 Vside: MV gratuito dondese realizan todo tipo deactividades musicales. SceneCaster: Permitecrear un mundo virtual ennue...
 Vastpark: Sus usuariospueden crear y manejarcontenido en tresdimensiones. Dotman: Ofrece unentorno decolaboración yprom...
Encontramos en estos nuevosentornos, herramientas deenseñanza y aprendizaje, parapoder ampliar y enriquecer laformación, ...
UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOSVIRTUALES La relación entre MV y Universidad,comienza casi al tiempo que se inicia lahistoria ...
 En 1994 se crea el lenguaje VRML que permiteque los entornos 3D sean interactivos ymanejados en línea. Gracias a esto, ...
PROYECTOS CENTRADOS ENINVESTIGACION CON: Los ProcesosComunicativos. Las redes sociales. Socio-antropologíaen los mundos...
 Entre 1996 y 2000, los primeros proyectos deMV que hoy conocemos, son los entornosaccesibles:WorldsChat, Black Sun, The ...
 A partir del 2001 emergen mundos comoSecond Life, Kaneva, There, Moove,Cybertown y Active Worlds. Es más notoria la inc...
COLABORACION Y EDUCACION ENESPACIOS VIRTUALES 3D Entrevista de Learning Review a Piet HutProfesor de Estudios Interdiscip...
CONCLUSIONES: Qwaq, es unacompañía que creasoluciones demundos virtualespara el desarrollo denegocios, y queapuesta al tr...
 El educador se puedebeneficiar de Qwaq,porque este leproporciona un enfornomaravilloso para lainvestigacióncolaborativa ...
BIBLIOGRAFIA Informe especial número 1, Educación y MundosVirtuales 3D. Asesora Editorial: Ruth Martínez.Disponible en:ht...
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Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.

  1. 1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALESFACULTAD DE EDUCACIÓNLICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICASEMESTRE IIIASIGNATURA: DIBUJO TÉCNICODOCENTE: DIANA ANDREA NIETO TABARESESTUDIANTE: VICTOR HUGO CASTRO CARDONACÓDIGO DEL ESTUDIANTE: 0E820121023ACTIVIDAD 2. INFORME ESPECIAL. Nº1. EDUCACIÓN Y MUNDOSVIRTUALES 3D.FECHA: 21-04-2013
  2. 2. LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA PUESTA ENCOMUN DEL CONOCIMIENTO Los mundos virtuales (MV) son entornosartificiales, en donde el hombreinteracciona con otros, por medio delcomputador y utilizando un avatar, endonde este es una imagen personalizada.
  3. 3. CARACTERISTICAS DE UN MV Existen ciertas reglasde atribución dePropiedad. La comunicación serealiza a través de Chatde texto o de VoIP -Voice over InternetProtocol. Hay un e-commerceintegrado. Los usuarios puedenconstruir nuevosentornos. Los usuarios aparecenrepresentados porAvatares. Se realizan Eventos de la
  4. 4. MV QUE PERMITEN DESARROLLARPROPUESTAS DIDACTICAS Second Life (SL): Nospresenta muchasventajas en materias deformación, eventos,encuentros y marketing. Croquet: Pablo Mancini,lo define como unentorno de "arquitecturaabierta, de interacciónfísica y cognitiva",
  5. 5.  Active Worlds: Su ventajaes la posibilidad de crearespacios independientesa través de Facebook. SmartMeeting: Le brindaa sus usuarios laposibilidad de debatir ycelebrar reuniones(videoconferencias).
  6. 6.  Vside: MV gratuito dondese realizan todo tipo deactividades musicales. SceneCaster: Permitecrear un mundo virtual ennuestro propio sitio Web.
  7. 7.  Vastpark: Sus usuariospueden crear y manejarcontenido en tresdimensiones. Dotman: Ofrece unentorno decolaboración ypromoción especialpara empresas ynegocios de la vidareal.
  8. 8. Encontramos en estos nuevosentornos, herramientas deenseñanza y aprendizaje, parapoder ampliar y enriquecer laformación, entretenimiento ydivulgación. Por tanto esnecesario la participación deprofesionales en pedagogía,diseño gráfico y programación.
  9. 9. UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOSVIRTUALES La relación entre MV y Universidad,comienza casi al tiempo que se inicia lahistoria de la World Wide Web (WWW). Entre 1992 y 1995, ingresan las primerasinvestigaciones con modelización 3D paraentornos virtuales, en las universidadesmás destacadas.
  10. 10.  En 1994 se crea el lenguaje VRML que permiteque los entornos 3D sean interactivos ymanejados en línea. Gracias a esto, entre 1995 y 2001 se crean loscentros del MIT, Universidad abierta deInglaterra, Universidad Virtual (consorcio), etc;los cuales desarrollaron proyectos deINVESTIGACION y APLICACIONESEXPERIMENTALES en los MUNDOS VIRTUALES.
  11. 11. PROYECTOS CENTRADOS ENINVESTIGACION CON: Los ProcesosComunicativos. Las redes sociales. Socio-antropologíaen los mundosvirtuales. Psicología en elciberespacio. Modelizacióncientífica. El desarrollo deaplicaciones paraaulas virtuales 3D. Percepción delsujeto-residente virtual.
  12. 12.  Entre 1996 y 2000, los primeros proyectos deMV que hoy conocemos, son los entornosaccesibles:WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, GamingWorlds, VRML, WorldsAway, VirtualPlaces, Traveler, Active Worlds,ComicChat, Brave New Worlds, DigitalSpace, Sample the Book Online!, Build Worlds
  13. 13.  A partir del 2001 emergen mundos comoSecond Life, Kaneva, There, Moove,Cybertown y Active Worlds. Es más notoria la incorporación deuniversidades de todo el mundo, para laapertura de CAMPUS Y AULAS VIRTUALES 3D.
  14. 14. COLABORACION Y EDUCACION ENESPACIOS VIRTUALES 3D Entrevista de Learning Review a Piet HutProfesor de Estudios Interdisciplinarios –Institute for Advanced Study.
  15. 15. CONCLUSIONES: Qwaq, es unacompañía que creasoluciones demundos virtualespara el desarrollo denegocios, y queapuesta al trabajocolaborativomediante espaciosvirtuales 3D.
  16. 16.  El educador se puedebeneficiar de Qwaq,porque este leproporciona un enfornomaravilloso para lainvestigacióncolaborativa y laeducación. Lo que diferencia a Qwaq,con Second Life,VastPark, ProtonMedia,Forterra Systems yMultiverse Network; esque Qwaq , en su calidadde herramientas paracomunicaciones yprestaciones escompartida comoPANELES ((white boards) El aspecto del espaciovirtual provisto por Qwaq,es totalmente diferente,cualitativamente másatractivo y efectivo queotras formas de sofware.
  17. 17. BIBLIOGRAFIA Informe especial número 1, Educación y MundosVirtuales 3D. Asesora Editorial: Ruth Martínez.Disponible en:http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/

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