1. “Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?”
ou Comment et pourquoi “l’internet 3d”
est la prochaine révolution de l’internet ...
Robert Vinet
Président
Community Chest
robert.vinet@gmail.com
SecondLife : 1neo janus
2.
3.
4.
5. Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?
Notre monde dans 10 ans
1.
Gartner : 3d internet - what to expect in 2009
2.
Cʼest quoi lʼinternet 3d ?
3.
Utilisation de lʼinternet 3d par les entreprises
4.
Un peu de prospective
5.
22. 2) Gartner :
3d Internet -
What to expect in 2009 ?
23. 3d internet - What to expect in 2009
“Business leaders remain skeptical about virtual worlds but
they offer huge potential for enhancing interaction,
collaboration and innovation in the enterprise, as well as
providing a highly immersive and engaging communications
channel for the enterprises.”
Stephen Prentice, VP & Gartner Fellow
24. 3d internet - What to expect in 2009
Réflexion liminaire
difficulté de convaincre les décideurs
valeur des mondes virtuels
rentabilité des investissements
méconnaissance générale
taille et profondeur des la technologie
25. 3d internet - What to expect in 2009
“Le disponibilité croissante des technologies des
univers virtuels à coût abordable pour simuler les
interactions du monde réel leur a redonné de la
valeur. Toutes les entreprises devraient étudier des
usages applicable de ces technologies.”
26. 3d internet - What to expect in 2009
“L’aisance croissante avec laquelle des données
géo-spatiales du monde réel peuvent être importés
dans les univers virtuels permet d’envisager ces
“mondes miroirs” réalistes comme des alternatives
viables de formation et de familiarisation.”
27. 3d intrnet - What to expect in 2009
“Les univers virtuels fournissent une puissante
plate-forme de collaboration mais un pilotage strict
des projets est nécessaire pour minimiser les
risques d’échecs conséquence d’un enthousiasme
trop important ou d’un déploiement trop rapide.”
28. 3d internet - What to expect in 2009
“Les univers virtuels amélioreront les échanges
quotidiens à l’intérieur de l’entreprise distribuée,
moteur d’innovation et de création de nouveaux
avantages compétitifs.”
30. « On vous ment ! »
Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde !
Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves …
Monde
Jeu
31. Définition
“A virtual world is a computer-based simulated
environment intended for its users to inhabit and interact
via avatars”
“Voilà une question récurrente.
Un peu comme se demander “Qu’est-ce qu’internet ?” ou le
téléphone, tant qu’à faire.”
Le début d’une nouvelle “révolution technologique”
36. Des utilisations nouvelles
Intravers (intranet dans les univers virtuels)
les marques développent des sites collaboratifs pour des
communautés dʼintérêt
Lieux dʼéducation / de formation
présence massive des universités américaines
Nouvel immobilier dʼentreprise
plus loin que le modèle de “Hôtel Accenture”
v-administration
nouvelles révolutions, nouvellesorganisation du territoire
liens virtuels <-- --> réels
plus que du 360°, du cros media
37. Le modèle de développement
Téléphonie mobile
Courbe de progression quasi plate
Avant une explosion asymptotique
Web
Explosion du nombre de portails
Avant les normalisations des normes dʼaffichages et dʼéchanges (HTML)
Search
Lʼémergence dʼun Google
Au milieu dʼun foisonnement dʼinitiatives
1994-2004 : la première révolution est le modèle
38. le franchissement des murs
Capacité
08/2007 : Schémas d’architecture informatique permettant
d’accueillir plusieurs milliers d’avatars sur une région
Multiplicité
10/2007 : Partenariat Linden Labs / IBM pour l’interopérabilité des
avatars
Mobilité
12/2007 : Annonce par NTT Docomo d’une interface Second Life sur
téléphone mobile
Les normes, meilleur ami des industriels sont en marche
39. Les mondes virtuels, phénomène de mode ?
More Internet users getting a virtual life
Ellen Lee, Chronicle Staff Writer
Monday, October 8, 2007
Non – le début d’un changement de paradigme
40. le paradigme nouveau :
“my computer is a virtual world”
Interface
Plus une table (windows, MacOsx)
Mais une maison
Au bout de mon « jardin » : mes magasins
Peer-to-peer
Chaque ordinateur deviendra un élément d’un puzzle de
mondes virtuels
Non – le début d’un changement de paradigme
41. Le cas Second Life
Second Life est un Monde Digital
Créé et imaginé par ses résidents
Communauté
Place de Marché
Des millions de résidents
45,000 entreprises virtuelles
Economie
Contenu
$1,2 million USD
Plus de 500 M d’objets échangés par jour
42. Le cas Second Life
Second Life est un Monde Digital
Créé et imaginé par ses résidents
Communauté
Place de Marché
Des millions de résidents
45,000 entreprises virtuelles
Economie
Contenu
$1,2 million USD
Plus de 500 M d’objets échangés par jour
43. Les Principes de Second Life
Outils accessibles
Propriété Intellectuelle
des résidents
Economie
45. Qu’est-ce que c’est ?
SecondLife est un environnement
Massivement multi-utilisateurs
Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément
Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft »
46. Qu’est-ce que c’est ?
SecondLife est un navigateur internet
Où le consommateur est représenté par un avatar
47. Qu’est-ce que c’est ?
SecondLife est un monde digital
Immersif et persistant
Où le consommateur est « dans » l’information
48. Second Life, aussi un canal marketing
À la pointe des environnements immersifs
• Standard de fait, open source
Alliant de manière unique
1.Une monnaie
avec un taux de change coté
2.La construction du monde par ses résidents
3.La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux
La pointe émergée de l’internet 3d
61. Signal faible N° 1 :
Des bagarres industrielles et une force unificatrice
Pour
• IBM
• CBS
• Intel
Contre
• Les gagnants du web actuel ?
Les forces de la convergence
Par exemple :
62. Signal faible N° 2 :
les technologies « nouvelles »
Les outils sont là ! Le futur est maintenant !
63. Signal faible N° 3 :
les tendances sociales
Une anecdote
• un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle
Deux faits
• 75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US la
génération Z
• 100 millions de « casual gamers » aux US
Un événement
• 2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels
64. Tendance lourde !!!
Entrée dans le XXIe siècle
• Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage
Innovation revient au coeur
• Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique
Et la crise financière ?