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robot futbolista
1. ESTE ROBOT PARA SER AUTÓNOMO
NECESITA DE VISIÓN ARTIFICIAL
PARTE DE LA IA.
ROBOT FUTBOLISTA
AUTONOMO
2. El objetivo del proyecto en “Robótica Inteligente”, es
promover el estudio de áreas de Inteligencia Artificial a
través del fútbol con robots. En este proyecto se describe
el diseño de un agente en Prolog.
Agente: es todo aquello que puede percibir su
entorno mediante sensores y responder o actuar
en el ambiente por medio de actuadores.
Agente de software (softbot) es un programa de
computadora capaz de realizar acciones de
forma autónoma en el ambiente en que está
situado.
3. AGENTE EN PROLOG
EL PROLOG ES UN LEGUAJE DE PROGRAMACION,
QUE SERIA EL ESQUELETO DEL AGENTE.
Prolog se puede utilizar para resolver, básicamente,
cualquier tipo de problema. Principalmente es útil en la
gestión de Juegos, en Inteligencia Artificial y Sistemas
Expertos, como lenguaje especialmente pensado para
construir bases de conocimientos basados en la lógica
que forman parte importante de cualquier agente
inteligente, en la construcción
de Compiladores e Intérpretes, en el Reconocimiento del
Lenguaje Natural, etc.
4. Diseño de un Agente en Prolog
El enfoque tradicional de la construcción
de agentes, está dado por la representación
simbólica de su ambiente.
La representación del ambiente del futbol
con robots está dada por la ubicación y
orientación de cada uno de los jugadores
5. Por ejemplo
Una posible representación del ambiente a través de
reglas puede ser:
limites cancha(inferior(0,0), superior(90,50)).
arco propio(inferior(90,20), superior(90,40)).
arco contrario(inferior(0,20), superior(0,40)).
pelota(posición(4,4)).
arquero propio(posición(88,25),90).
arquero contrario(posición(2,20),180).
jugador1 propio(posición(15,10),45).
jugador1 contrario(posición(3,5),315).
6. RAZONAR
razonar( Accion) : −
pelota en área− > despejar pelota( Accion);
pelota dir área− > esperar en área( Accion);
ir a posición base( Accion).
7. Plataforma real
La plataforma utilizada para experimentar con
robots reales.
Una cámara de video captura imágenes del campo de
juego, que son enviados a un servidor de video
llamado doraemon. Este programa procesa la
imagen extrayendo posición y el Angulo de
orientación de los jugadores y la pelota del campo de
juego
8. En la figura de muestra claramente el objetivo del
proyecto