En este video tutorial explico como usar el Arduino UNO con una pantalla Nokia LCD 5110 y dos botones para duplicar la funcionalidad básica del juego Timberman de Android.
En este video tutorial también explico como cortar un programa grande en otros más pequeños.
2. Qué es el juego Timberman
● TimberMan (Leñador) es un juego de Android
inspirado en los juegos de las microcomputadoras de
8 bits de los años 80.
● Hasta donde tengo entendido el juego nunca existió
para computadoras de 8 bits.
● Es parecido en concepto al popular Flappy Birds,
pero usa una idea que puede ser implementada sin
necesidad de scrolling o un sistema de base de
tiempo.
3. Qué usaremos?
Arduino UNO
Pantalla LCD 5110
2 Botones
2 Resistencias de 2.2 KOhms.
Librería de Nokia LCD 5110
Librería de Buttons
4. Pondremos todo en código LCD
Nokia 5110 en un archivo separado
Usaremos el código publicado aquí en Arduino
website para crear nuestra librería para
manejar la pantalla:
http://playground.arduino.cc/Code/PCD8544
El truco: Agregar la línea “<Arduino.h>”
5. La librería para manejar los botones
Para manejar los dos botones que necesitamos
usaré está librería que es orientada a eventos:
https://github.com/carlynorama/Arduino-Library-
Button/
6. Breve ejemplo de uso de la librería
de botones
#include <Button.h>
// Inicializar el objeto Button en el pin
8
Button boton8 = Button(8, LOW);
// Inicializar el objeto Button en el pin
9
Button boton9 = Button(9, LOW);
void setup()
{
Serial.begin(9600);
}
void loop()
{
boton8.listen();
boton9.listen();
if (boton8.onPress()){
Serial.println("Presiono boton 8");
}
if (boton9.onPress()) {
Serial.println("Presiono boton 9");
}
}
7. Descargando el código de
Timberman para Arduino
Descargamos nuestro programa desde github:
https://github.com/volkan68/ArduinoTimberman