O documento discute plataformas, ambientes e configurações para sistemas e aplicações multimídia. Ele explica o que são plataformas de entrega e desenvolvimento e lista algumas famílias de plataformas incluindo Unix, Macintosh e Windows. Também descreve serviços multimídia no Windows como DirectX e OpenGL e discute dispositivos de armazenamento e entrada.
3. Plataformas
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Computadores utilizados para criação e reprodução
de títulos em multimídia
• Plataforma de entrega: Estação na qual o título
multimídia será executado.
• Plataforma de desenvolvimento: Estação do
desenvolvedor
- Plataforma de autoria (o produto é integrado).
- Plataforma de criação do material: Criação
de imagens sons e animação.
4. Plataformas - famílias
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Estações Unix.
• Silicon Graphics, Sun, Linux, HP....
• Alto desempenho (3D) e alto custo.
• Problema: Fronteira entre estações de desenvolvimento e
utilização.
6. Plataformas - famílias
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Macintosh
• Rica em aplicativos multimídia.
• Populares em música e vídeo.
• Alto desempenho e Alto custo (melhorando).
• Muitas ferramentas com versão Win e Mac.
8. Plataformas - famílias
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Windows
• Desempenho e custo reduzido.
• Popularidade (padronização hardware-software).
• Maior quantidade de drivers
10. Serviços Multimídia no Windows
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• Existem várias camadas de software entre os
títulos e os dispositivos multimídias.
• Os aplicativos são construídos usando as
bibliotecas de software:
- Escondem detalhes complexos do SO.
- Permitem o foco nos aspectos da aplicação.
- Possibilita acesso sem a ferramenta usada para
desenvolver o título.
11. Serviços Multimídia no Windows
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• As bibliotecas invocam os serviços multimídia do
Windows.
• Esses serviço são APIs, interface de programação
de aplicativos, que fazem o contato direto com o
hardware.
12. Serviços Multimídia no Windows
Sistemas e Aplicações Multimídia 12
• GDI – Graphics Device Interface
- Imagens e desenhos (linhas, curvas, fontes)
• MCI – Media Control Interface
- Áudio e vídeo digitais / Equipamentos
multimídia externo.
13. Serviços Multimídia no Windows
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DirectX
• Coleção de APIs para padronizar a comunicação entre
hardware e software no Windows.
• Aplicações de tempo Real.
- Jogos 3D
- Realidade virtual
• Tecnologia Orientada a objetos
14. Serviços Multimídia no Windows
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Os grupos de serviços DirectX
• Direct3D
- Serviços gráficos tridimensionais, orientados para
jogos tridimensionais e aplicações em tempo real.
• DirectDraw (Direct2D)
- Interage com o controlador do dispositivo e permite
utilizar recursos implementados no hardware do
dispositivo.
- Emula recursos não disponíveis
16. Serviços Multimídia no Windows
Sistemas e Aplicações Multimídia 16
Directx 9 vs Directx 11
https://www.youtube.com/watch?v=lSfN7OTUOTA
17. Serviços Multimídia no Windows
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• DirectSound (directSound3D)
- Acesso de baixo nível aos recursos de som
- Emula recursos não disponíveis.
• DirectPlay (desaconselhado)
- Acessos a serviços de comunicação usados em
aplicações de arquitetura distribuída.
- Jogos em rede
• DirectImput (desaconselhado)
- Suporte para joystick, pedais e manches
• DirectMusic, Directshow (desaconselhado)
18. Serviços Multimídia no Windows
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Ferramenta de diagnóstico Directx
20. Serviços Multimídia no Windows
Sistemas e Aplicações Multimídia 20
OpenGL
• API gratuita desenvolvida pela Silicon Graphics Inc.
• Conjunto com centenas de funções, que fornecem
acesso a praticamente todos os recursos do hardware de
vídeo.
21. Serviços Multimídia no Windows
Sistemas e Aplicações Multimídia 21
Directx vs Opengl
https://www.youtube.com/watch?v=-vk__hyOM2M
23. Configuração - plataformas de
desenvolvimento:
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• A tecnologia OLE (Object Linking and Embedding),
permite que objetos produzidos por um aplicativo sejam
inseridos em outros aplicativos, mantendo a identificação
com o aplicativo original.
24. Configuração - plataformas de
desenvolvimento:
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Usando a tecnologia OLE
https://www.youtube.com/watch?v=gDP8Tchi5OQ
26. Sistemas Distribuídos
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• Interligação em rede local
- Compartilhamento de recursos
- Partilha de arquivos
- Distribuição da carga (processamento)
• Arquitetura cliente-servidor
- TCP IP
- HTTP (browser →Página)
27. Sistemas Distribuídos
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Um sistema distribuído é um conjunto de computadores
autônomos interligados por uma rede e com software projetado
para produzir um ambiente computacional integrado para o usuário.
” George Colouris, Jean Dollimore e Tim Kindberg –
Distributed Systems: Concepts and Design
Características:
• Comunicação através de mensagens
• Concorrência
• Partilha de recursos
• Sistema Assíncrono
• Falhas Independentes
• Heterogeneidade
40. Tipos de dispositivos
Sistemas e Aplicações Multimídia 40
São os componentes de hardware necessários para transformar
os comandos, perguntas e respostas do usuário em atividades do
computador.
Entre dos dispositivos periféricos utilizados atualmente podemos
citar:
• Dispositivos de entrada: teclados, mouse, trackballs, telas
sensíveis ao toque, canetas e mesas digitalizadoras, scanners,
câmeras e filmadoras digitais.
• Dispositivos de saída: monitores, datashow, transdutores,
auto-falantes etc.
• Dispositivos de armazenamento: disquetes, discos rígidos,
CD-ROM.
41. Dispositivos de entrada: teclados
Sistemas e Aplicações Multimídia 41
O teclado é o periférico de entrada de dados mais comum
em um computador, como mostrado na figura abaixo. Os
teclados fornecem várias respostas táteis e tem vários
layout dependendo do sistema do computador e do modelo
de teclado.
No Brasil, utiliza-se o teclado padrão ABNT, próprio para as
necessidades de digitação dos usuários brasileiros, por
exemplo, a existência do “ç” no lado direito do
teclado, o que aumenta a produtividade da digitação
eliminando a necessidade de pressionar várias teclas em
conjunto para a obtenção daquele caractere.
43. Dispositivos de entrada: mouse,
joistick e TrackBall
Sistemas e Aplicações Multimídia 43
O mouse é uma ferramenta padrão para a interação cm a
interface gráfica. Todos os computadores atualmente
exigem um mouse, apesar de ainda existir a
possibilidade de se utilizar comandos de teclado para a
interação do usuário com o computador.
Um projeto multimídia deve ser desenvolvido tendo em
mente a existência de um mouse, joystick ou TrackBall.
Entretanto deve-se garantir a existência de comandos de
teclas de modo a garantir o funcionamento do programa
em situações de emergência.
45. Dispositivos de entrada: Scanner
Sistemas e Aplicações Multimídia 45
Os scanners são os olhos do computador pessoal.
Eles permitem que o PC converta uma foto ou uma imagem
em um código de forma que um programa gráfico ou de
editoração eletrônica possa reproduzi-la na tela, imprimi-
la através de uma impressora gráfica ou converter páginas
datilografadas em páginas possíveis de serem editoradas.
Há três tipos básicos de scanner:
• O scanner alimentado com folhas (sheet-feed),.
• O scanner de mesa.
• Os scanners manuais.
46. Dispositivos de entrada: Scanner
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Scanner sheet-feed Scanner de mesa
Scanner manual
47. Monitores
Sistemas e Aplicações Multimídia 47
O monitor de vídeo é o componente que mostra o que está
sendo feito no microcomputador. No início os monitores
eram apenas monocromáticos, a partir da década de 90,
evoluíram para modelos com padrão de cores que chegam
a 16 milhões. As principais características dos monitores de
vídeo são:
• Tamanho da tela - Esta medida corresponde ao comprimento de sua
tela em diagonal.
• Dot Pitch - Medida da distância entre dois pontos consecutivos da
mesma cor. É o principal responsável pela qualidade de imagem de
um monitor.
• Modo de varredura - Este é outro responsável pela qualidade de
imagem quando opera em alta resolução.
48. Revisão – Trabalho em grupo
1) O que são plataformas e como se dividem?
2) Quais as vantagens que levam a utilização do Windows
como plataforma de desenvolvimento?
3) O que são Serviços de Multimídia do Windows?. Por que é
interessante sua utilização?
4) Cite quatro APIs multimídia utilizadas no Windows.
5) Quais são os grupos de serviços oferecidos pelo DirectX?
Defina os
6) Para que serve a tecnologia OLE.
7) Relacione 8 tipos e características de dispositivos de
armazenamento.
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49. Bibliografia Recomendada
PAULA FILHO, Wilson de Pádua.
Multimídia: Conceitos e Aplicações. 2. ed.
Rio de Janeiro: LTC, 2014. .
Básica
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50. Bibliografia Recomendada
Complementar
MARTINO, Luis M. S.. TEORIA DAS MIDIAS DIGITAIS.
1ª ed. : VOZES, 2014.
FOROUZAN, Behrouz A.. A comunicação
de dados e redes de computadores. 1ª
ed. Rio de Janeiro: McGraw
COMER, Douglas; BARCELLOS, Marinho. Redes de
Computadores e Internet : abrange transmissão de
dados, ligação inter-redes e web.. 4ª ed. Porto Alegre:
Bookman, 2007.
Sistemas e Aplicações Multimídia 50
51. Material, Comunicação e Critérios de
Avaliação
Avaliação I (Peso 4,0)
- Prática : 2,00 (ATPS)
- Prova: 8,00
- Lista de exercícios: 1,00 (Opcional)
Avaliação II (Peso 6,0)
- Prática : 2,00 (ATPS)
- Prova escrita oficial: 8,00
- Lista de exercícios: 1,00 (Opcional)
Frequência igual ou superior a 70%.
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Média final >=6 (Não existe arredondamento)