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Professoras:Benilda Almeida Oliveira.
Deuslene Maria Lobo.
Helena Barbosa Santiago.
Maria de Jesus G. Diniz.
Rosineide Apª Cassiano.
Silvânia Maria de S. Favato.
Solange Terezinha dos Santos.
Viviana Alves Rodrigues.
PACTO NACIONAL
PELA ALFABETIZAÇÃO
NA IDADE CERTA
Identificar o zero como
ponto de partida; calcular
dobros e metades.
Números e Operações
 Identificar números em diferentes
funções, por exemplo: indicando
quantidade, posição ou ordem e medida.
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aprimorar os registros das suas produções,
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e 12.
 Marcadores (1 para cada jogador).
2 a 4 participantes.
 Cada jogador posiciona seu marcador na casa
de número 0 (zero).
 Quem começa o jogo deve lançar o dado e
andar com o marcador na trilha da seguinte
maneira:
__ se tirar no dado um número ímpar, dobra o
valor e avança o resultado obtido;
__ se tirar no dado um número par, calcula a
metade do valor e avança o resultado obtido.
 O jogador deve seguir as instruções das casas
especiais caso seu marcador pare em uma
delas.
 Vence quem chegar primeiro na casa de
número 50.
O jogo “Viagem à lua” é explorado por
meio de uma trilha com 50 casas. Como o
tabuleiro apresenta ponto de partida, pode-
se abordar uma das ideias relacionadas ao
zero, que é o zero como ponto de partida. A
ideia mais comumente associada ao zero é a
de ausência de quantidade. Ao iniciar o jogo,
deve-se perguntar aos alunos: Quando os
marcadores estão no ponto de partida, isso
indica que percorremos quantas casas da
trilha? Que número pode representar o ponto
de partida do jogo?
O jogo explora também os conceitos de
dobro e metade. Esse segundo conceito é
bastante intuitivo para os alunos. É comum
que reconheçam como uma divisão em duas
partes, nem sempre em partes iguais.
Neste momento, o jogo ajudará a
conceituar metade como divisão em duas
partes iguais. Antes do jogo, pode-se
conservar com os alunos sobre o significado
da palavra metade, solicitando que
apresentem exemplos de situações em que
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Após o jogo, é importante relacionar as
operações de multiplicação e divisão, ao
mostrar, por exemplo, que: 6 é o dobro de
3 e 3 é a metade de 6.
 Viviana disse que o melhor número para tirar
no dado no jogo “Viagem à lua” é o número
12. Ela está correta? Por quê?
 É possível que um jogador ganhe o jogo ao
tirar o número 5 no dado cinco vezes
seguidas? Por quê?
 Rosineide está na casa 29. Quantas casas
precisa andar para chegar na casa 35?
 Deuslene está na casa 17. Que número ela
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  • 1. Professoras:Benilda Almeida Oliveira. Deuslene Maria Lobo. Helena Barbosa Santiago. Maria de Jesus G. Diniz. Rosineide Apª Cassiano. Silvânia Maria de S. Favato. Solange Terezinha dos Santos. Viviana Alves Rodrigues.
  • 3.
  • 4. Identificar o zero como ponto de partida; calcular dobros e metades.
  • 5. Números e Operações  Identificar números em diferentes funções, por exemplo: indicando quantidade, posição ou ordem e medida.  Compartilhar, confrontar, validar e aprimorar os registros das suas produções, nas atividades que envolvem a quantificação numérica.
  • 7.  1 dado com os números 1, 3, 5, 8, 10 e 12.
  • 8.  Marcadores (1 para cada jogador).
  • 9. 2 a 4 participantes.
  • 10.  Cada jogador posiciona seu marcador na casa de número 0 (zero).  Quem começa o jogo deve lançar o dado e andar com o marcador na trilha da seguinte maneira: __ se tirar no dado um número ímpar, dobra o valor e avança o resultado obtido; __ se tirar no dado um número par, calcula a metade do valor e avança o resultado obtido.
  • 11.  O jogador deve seguir as instruções das casas especiais caso seu marcador pare em uma delas.  Vence quem chegar primeiro na casa de número 50.
  • 12. O jogo “Viagem à lua” é explorado por meio de uma trilha com 50 casas. Como o tabuleiro apresenta ponto de partida, pode- se abordar uma das ideias relacionadas ao zero, que é o zero como ponto de partida. A ideia mais comumente associada ao zero é a de ausência de quantidade. Ao iniciar o jogo, deve-se perguntar aos alunos: Quando os marcadores estão no ponto de partida, isso indica que percorremos quantas casas da trilha? Que número pode representar o ponto de partida do jogo?
  • 13. O jogo explora também os conceitos de dobro e metade. Esse segundo conceito é bastante intuitivo para os alunos. É comum que reconheçam como uma divisão em duas partes, nem sempre em partes iguais. Neste momento, o jogo ajudará a conceituar metade como divisão em duas partes iguais. Antes do jogo, pode-se conservar com os alunos sobre o significado da palavra metade, solicitando que apresentem exemplos de situações em que essa palavra é utilizada. Após o jogo, é importante relacionar as operações de multiplicação e divisão, ao mostrar, por exemplo, que: 6 é o dobro de 3 e 3 é a metade de 6.
  • 14.  Viviana disse que o melhor número para tirar no dado no jogo “Viagem à lua” é o número 12. Ela está correta? Por quê?  É possível que um jogador ganhe o jogo ao tirar o número 5 no dado cinco vezes seguidas? Por quê?  Rosineide está na casa 29. Quantas casas precisa andar para chegar na casa 35?
  • 15.  Deuslene está na casa 17. Que número ela precisa tirar no dado para chegar na casa 23?  Helena está na casa 44. De que forma ela poderá ganhar o jogo com apenas uma jogada?