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  1. 1. Elementos básicos de laprogramación orientada a objetos M.C. Mario Alberto Gómez Rodríguez
  2. 2. Paradigma de programación● Colección de conceptos que guían el proceso deconstrucción de un programa, determinando suestructura.● Estos conceptos controlan la forma en que pensamos yformulamos los programas.
  3. 3. Paradigma de programación Un lenguaje de programación refleja un paradigma. PARADIGMA LENGUAJE• Imperativo C, Pascal, Cobol, ...• Funcional Lisp, Hope, Miranda, ...• Lógico Prolog, Parlog, ...• Orientado a Objetos Smalltalk, C++, Eiffel, Java, ...
  4. 4. ¿Qué es la Orientación a Objetos? El software se organiza como una colección de objetos que contienen tanto estructura como comportamiento.  Un sistema OO funciona mediante la colaboración entre los objetos que se comunican entre sí.  Los elementos que forman los sistemas del mundo real se corresponden con objetos software. 4
  5. 5. ¿Qué es el desarrollo OO?Una nueva forma de pensar acerca del softwarebasándose en abstracciones que existen en el mundoreal. Bombilla color encender() apagar()
  6. 6. Orientado a Objetos La POO difiere de la programación procedural porque ésta enfatiza la secuencia de pasos codificados para resolver un problema, mientras que la POO hace énfasis en la creación e interacción de objetos.
  7. 7. Conceptos básicos: Clases Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos. Plantilla que describe la forma en que están estructurados internamente una familia de objetos. 7
  8. 8. Conceptos básicos: ClasesCuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar dequé clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprendalas características del objeto.Los objetos de la misma clase tienen la misma definición de susoperaciones y de su estructura de información
  9. 9. Conceptos básicos: ClasesUna clases esta formada por: Atributos: variables int, float, double , char, etc. Almacenan el estado actual de un objeto Métodos: public void cambiarColor (String nuevoColor){} Definen el comportamiento de un objeto Modifican los atributos Lavadora marca Punto Atributos modelo x,y: float capacidad: integer Métodos ... trasladar(a,b) Programar distancia(pto) PonerRopa CerrarPuerta Lavar
  10. 10. Estructura de una clase en Java HelloWorld.javapublic class HelloWorld { private String world; Atibuto public HelloWorld( ) { world = "World!!!"; } Métodos public void imprime( String hello ) { System.out.println( hello + world ); }} 10
  11. 11. Conceptos básicos: ObjetosEntidad que es capaz de almacenar su estado(información) y que posee un conjunto de operaciones(que definen su comportamiento) que permitenexaminar o modificar su estado. Los objetos son instancias de una clase
  12. 12. Objeto Construcción de un objeto: Definir componentes Ensamble de componentes Objeto final
  13. 13. Objeto y sus componentes:
  14. 14. Las clases y los objetos están en todas partes Vehículo Burro:Animal Animal Punto Figura (1,3) (5,2.5) (2,2) (2,1) 14
  15. 15. Conceptos básicos: ObjetosUn objeto consta de : Tiempo de vida Espacio de memoria asignado a través de la instanciación Estado: Mantenido por sus atributos; Define las propiedades del objeto y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Se pueden manipular los atributos/métodos para modificar su estado: miObjeto.cambiarColor(“Rojo”); ID:Lavadora marca=“Lapava” capacidad=5 estado=centrifugando
  16. 16. Ejemplo: Instanciación de una claseNomClase nomReferencia = new NomClase(param);Tarjeta tarjetaDebito = new Tarjeta( );
  17. 17. Clases, instancias y objetos
  18. 18. Identificando objetosLos objetos pueden ser físicos o conceptuales: Una cuenta de cliente es un ejemplo de un objeto conceptual porque no se puede tocar físicamente. Un cajero automático es algo que mucha gente toca todos los días y es un ejemplo de un objeto físico.
  19. 19. Identificando objetosLos objetos tienen atributos (características): Tal como: tamaño, nombre, color, forma, etc. Los valores de los atributos son referidos como el estado actual del objeto. Por ejemplo, un objeto puede tener un atributo color con el valor de rojo.
  20. 20. Identificando objetosLos objetos tienen operaciones (las cosas quepueden hacer): Tal como asignar un valor, desplegar una pantalla o incrementar rapidez. Las operaciones usualmente afectan los atributos de los objetos.
  21. 21. Objeto Cosas tangibles: Estudiantes, Persona, Vehículo, producto, … Papeles que representa: Agente, profesor, vendedor, ... Eventos: Aterrizaje, Suspensión, Ventana, Devolución, ... Interacción: Préstamo, Matrícula, Registro Público, ... Organizaciones: Financiera, Sindicato, ... Conceptos: Proyecto, Materia, ... Localizaciones: Punto de Venta, Bodega, Oficina, ... Visibles en la interfaz: Icono, Imagen, Ventana, ... Dispositivos: Sensor, Lector de Tarjeta, Teclado, Pantalla, ...
  22. 22. OBJETO = ESTADO + MÉTODOSESTADO Métodos Conjunto de valores  Definen el que pueden tomar comportamiento de los atributos de un un objeto. objeto.  Envían y reciben Condición actual del mensajes hacia otros objeto. objetos. Varía dinámicamente (con el tiempo). No es accesible/ modificable desde afuera.
  23. 23. Proceso de creación de objetos Clase Silla Instanciar Objetos Silla clase Silla silla_1 ; a( ) Sill = new a_1 a sill Sill Silla silla_2 = new Silla( ); silla_2 Silla silla _ 3= new Silla ( );public class Silla { private String color; silla_3 public void asignarColor(String col) { color = col; }}
  24. 24. Programas➢ Una aplicación (un programa) se compone de: ➢ Una serie de clases ➢ De las cuales se crean una serie de instancias (objetos) ➢ Que interactúan entre sí enviándose mensajes (llamando a los métodos de los objetos)
  25. 25. Abstracción➢ Abstraer es suprimir u ocultar algunos detalles deun proceso o de un elemento, para resaltar algunosaspectos, detalles o estructuras.
  26. 26. ¿Qué es Java?➢ Lenguaje de programación orientada a objetos.➢ La plataforma Java esta constituida por: ➢ Lenguaje de programación Java. ➢ Conjunto de bibliotecas estándar (Java APIs). ➢ Conjunto de herramientas para el desarrollo de programas: ➢ Compilador a código-byte (javac) ➢ Generador de documentación (javadoc). ➢ Ejecución de programa (intérprete del código-byte (java)). ➢ Entorno de ejecución cuyo principal elemento es la máquina virtual para ejecutar el código- byte
  27. 27. Entorno de ejecución Java Fuentes Java Herramientas (javac) Bytecode Sistema de ejecución Java API Máquina Virtual Sistema Operativo Hardware
  28. 28. Ejecución de un programa en Java➢ Java es independiente de la plataforma. ➢ Plataforma: conjunto de hardware (computadora con su procesador) y sistema operativo. Editor Programa fuente Archivo.java Compilador javac Archivo.java Bytecode Archivo.class Intérprete java Archivo
  29. 29. Conceptos básicos de Java Uno de los principales objetivos de Java es crear objetos, piezas de código autónomo, que puedan interactuar con otros objetos para resolver un problema.
  30. 30. Conceptos básicos de Java En Java todo es un objeto. – A excepción de los tipos de datos primitivos.
  31. 31. Conceptos básicos de JavaAspectos importantes:•Sensible a mayúsculas y minúsculas •HolaMundo.java Holamundo.java •variableEdad variableedad•NO caracteres NO estándares (á, é, í, ñ, etc.)•Separador “;”•Comentarios // y /* */•Palabras reservadas en minúsculas•Nombres •Clases: primer letra en mayúscula •Atributos y métodos: primer letra en minúscula
  32. 32. Conceptos básicos de JavaAspectos importantes:•Extensión “.java” •HolaMundo.java •MinimosCuadrados.java•Nombre clase idéntico al nombre archivo•Extensión “.class” •HolaMundo.class •MinimosCuadrados.class•javac (+ NombreArchivo.java) •javac HolaMundo.java•Generación bytecode•Ejecución de programas •java HolaMundo
  33. 33. Conceptos básicos de JavaPuntos a tener en cuenta:•Pensar en “clases”•Programa = una sola clase o muchas clases•Una de las clases contiene el método main( ): •public static void main( String args[] ) { … }•El método main inicia la ejecución de todo el programa•Un método = procedimiento, subrutina, función•Dentro de una clase se pueden crear o invocar a otrasclases•Todo objeto esta definido por una clase•Organizar clases en paquetes
  34. 34. Proceso decodificación/implementación
  35. 35. Repaso estructuras de selección/control y arreglosEstructuras de selección :•If•If-else•Switch •caseEstructuras de control :•while•do-while•for•Uso de: •break •continue

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