O documento descreve um projeto para o uso de um laboratório de informática na Escola "D. João VI" para professores e alunos do ensino fundamental e médio. O projeto visa capacitar educadores e estudantes no uso de novas tecnologias e softwares livres como o Boto Linux para aprimorar o ensino-aprendizagem.
1. PROJETO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
EDNA MARIA LIMA FERREIRA
GILSON SAMPAIO PINHEIRO
ARLENE DO SOCORRO AMORIM DA COSTA.
Professores do Laboratório de Informática
Ano 2010
Projeto
O Uso do Laboratório de Informática na Escola “D.João VI”
Público Alvo
Professores e Alunos
Disciplina integrada
Componentes Curriculares
Turno e Turmas
1º Turno: Ensino Fundamental e Ensino Médio
Escola Estadual de Ensino Fundamental D.João VI.
Capanema-Pará
1- JUSTIFICATIVA
A educação escolar carece de novos paradigmas que a tornem competitivas frente aos novos
estímulos oferecidos à sociedade através das novas tecnologias. Faz-se necessário, portanto, a
absorção do conhecimento dessas tecnologias para o efetivo aproveitamento pedagógico desses
mecanismos e assim possamos efetivá-los em proveito de uma educação de qualidade.A nossa
escola, como a maioria, apresenta na análise de seus critérios de eficácia, que são considerados para
se avaliar seu sucesso, baixo desempenho no processo ensino aprendizado nas estratégias de ensino
diferenciadas. Para combater essa carência necessitamos de cada vez mais novos recursos didáticos
e o Laboratório de informática torna-se um recurso de inquestionável importância interagindo como
aliado para ampliar e qualificar o acesso às informações importantes que servirão de suporte à
construção do conhecimento. Sabemos que não cabe a escola apenas repassar conteúdos e contar
com as famílias para a continuidade da educação e esperar dessa parceria um produto completo e
integrado socialmente. Atualmente o modelo tradicional familiar está se dissolvendo mostrando que
a cabeça da família pode ser avós, tios, irmãos, domésticas, e em alguns casos, vizinhos. Portanto,
precisa - se observar as carências deixadas por uma sociedade em constante transformação,
dinâmica e cada vez mais ansiosa por novidades. Sendo assim o aluno precisa ser acompanhado
também em suas atitudes e procedimentos e cada vez mais os educadores necessitam absorver
conhecimentos que possam atuar na subjetividade dos envolvidos no processo educativo. O
computador, com suas infinitas possibilidades de interação com o mundo, pode vir a auxiliar tanto
professores quanto alunos no árduo caminho do aprendizado.
O educador torna-se um aprendiz constante, mesclando seus saberes entre o instrutivo e o educativo
para que possa cumprir seu papel de mestre, na condução do aprendizado efetivo dos alunos,
sabendo de ante mão, ser um mero expectador desse processo que muitas vezes gera frutos a longo
2. prazo, onde seu exemplo como pessoa completa provavelmente está sendo absorvido ou descartado,
mas, nunca ignorado. A nossa prática no Laboratório de Informática deve ser firme e cuidadosa,
permeada de muito estudo, pesquisa e sempre procurando renovar nossas práticas, criando
ambientes que proporcione interação do aluno com o objeto de aprendizagem, buscando atingir
positivamente a vivência na comunidade escolar.
2- PÚBLICO ALVO
Professores e em especial o aluno, pois vai motivá-lo uma vez que o computador é um instrumento
da atualidade capaz de facilitar sua aprendizagem. Permitirá prepará-lo para a sociedade atual, onde
as mídias estão em evidência fazendo parte do dia-a-dia das pessoas e exercendo papel
preponderante nas áreas do conhecimento.
3- OBJETIVO GERAL
Oferecer ao educador possibilidades de estratégias de ensino diferenciadas, possibilitando ao aluno
interagir com o objeto de estudo e ao mesmo tempo proporcionar ao educando a utilização dos
instrumentos tecnológicos da atualidade.
4- OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Motivar nos alunos o interesse pela pesquisa
• Desenvolver no aluno a aprendizagem cooperativa
• Promover a interação entre alunos e professores
5-RECURSOS
MATERIAL PARA O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
MATERIAL PERMANENTE
• Computadores completos
• No-break com capacidade para suportar cada um em média 15 aparelhos (aparelho/bateria para
passar energia para os computadores. Serve para manter a energia por um período de tempo quando
faltar);
• HUB para instalação da rede (serve para fazer a ligação da rede);
• Impressora (jato de tinta e laser);
• Armário modelo escritório com portas;
• Cadeiras giratórias;
• Televisão de 29”;
• Vídeo Rack com rodas para TV e Vídeo;
• Data-show, Scanner, Extensão e Pen drive.
MATERIAL DE EXPEDIENTE
• Arquivo de A – Z;
• Capas completas para os computadores, impressora e scanner;
• Porta CD/DVD;
• Grampeador, Perfurador, Tesoura, Diário de classe, Caderno capa dura pequeno e grande.
MATERIAL DE CONSUMO
• Resma de papel A4 ou ofício;
3. • Pincel para quadro branco;
• Cartucho para impressora;
• Grampos para grampeador e Clipes médios;
• Rolo de fita gomada, Rolo de fita durex, Caneta azul, vermelha e preta;
• Lápis com borracha
MATERIAL DIDÁTICO
• Aquisição de software e livros;
• Aquisição de DVDs Educativos;
• Assinatura de revistas.
6- ATIVIDADES GERAIS
Serão desenvolvidos projetos durante todo o ano letivo de acordo com o planejamento do calendário
escolar;
Controle de equipamentos: Será feito diariamente, ao final do expediente do LIE.
Procedimentos de rotina: Será elaborado um calendário de atendimento para todos os alunos, de
acordo com o planejamento mensal de todas as turmas, de maneira que todos os alunos sejam
igualmente atendidos pelo LIE.
7- RESPONSÁVEL PELO LIE
Incentivar e sensibilizar os professores da escola para o uso pedagógico dessa nova tecnologia, de
modo que esta se insira no cotidiano da escola e faça parte do acervo da escola utilizado em prol da
aprendizagem.O professor responsável pelo LIE, deve adotar uma atitude de cooperador diante do
papel do professor como mediador do conhecimento. Deve ser criativo, proporcionar um ambiente
desafiador incentivando a busca pela pesquisa, provocar situações estimulantes de aprendizagem
instigando debates, reflexões e buscando garantir para que haja de fato aprendizagem.
8- METODOLOGIA
O professor do LIE, no seu horário de trabalho, planejará suas aulas do laboratório juntamente com
a coordenação e professores, de acordo com os projetos que foram elaborados para cada série,
interdisciplinando os conteúdos, em consonância com cada disciplina ministrada pelos professores.
9- AVALIAÇÃO
Ao final de cada bimestre, o professor do LIE, juntamente com os coordenadores, farão uma
avaliação com os alunos e professores sobre o aproveitamento dos mesmos nas aulas do LIE,
através de questionários sobre o desempenho obtido. Os projetos terão suas culminâncias que
servirão como norteadores para as avaliações finais dos trabalhos realizados.Para cada atividade
realizada diariamente, constará registro em diário com espaço para possíveis observações sobre as
principais dificuldades e avanços possíveis.
10- APRECIAÇÃO CONCLUSIVA
Esperamos que o trabalho sirva como suporte, na superação das principais dificuldades dos alunos,
no que se refere à aprendizagem e na sua vida cotidiana.Essa expectativa é positiva pois
vivenciamos na escola um clima de cooperação e engajamento da comunidade escolar com a
melhora do ensino aprendizagem.
11- CRONOGRAMA DE TRABALHO
ATRIBUIÇÕES DO PROFESSOR DO LI
• Elaboração do Projeto Pedagógico para o LIE;
4. • Definir junto ao Grupo Gestor da escola o funcionamento do LIE, considerando as orientações do
NTE;
• Planejar juntamente com o Coordenador e professor regente (da turma ou disciplina) as atividades
pedagógicas a serem desenvolvidas no LIE;
• Registrar e arquivar todas as atividades planejadas e executadas em cada aula;
• Auxiliar o professor em suas aulas realizadas no LIE;
• Incentivar e sensibilizar os professores da escola para o uso pedagógico do LIE;
• Viabilizar a infra-estrutura necessária ao funcionamento regular do LIE, no que se refere à
organização do espaço físico e no agendamento do atendimento no LIE;
• Realizar pesquisas e estudos para auxiliar no planejamento dos professores, em horários
reservados para esta atividade;
• Acompanhar os alunos em seus trabalhos e pesquisas individuais, de acordo com a disponibilidade
do LIE;
• Desenvolver projetos na área de informática educativa envolvendo toda a comunidade escolar;
• Zelar pela manutenção, conservação e limpeza dos equipamentos e recursos do LIE;
• Abrir e fechar o LIE no início e fim do expediente;
• Checar periodicamente todos os equipamentos do LIE;
• Registrar no livro de ocorrências, entradas e saídas de material do LIE;
• Participar de reuniões e eventos dirigidos aos professores do LIE;
• Solicitar atendimento da assistência técnica, ao setor competente quando necessário;
• Exigir do NTE o acompanhamento pedagógico para o LIE;
• Contribuir com a formação de todos os professores em área de informática educativa;
• Avaliar constantemente o trabalho desenvolvido no LIE.
ATRIBUIÇÕES DO PROFESSOR DE SALA DE AULA
• Entregar antecipadamente ao professor do LIE o planejamento das aulas a serem desenvolvidas no
LIE;
• Registrar e avaliar as aulas realizadas no LIE, apontando suas necessidades e de seus alunos;
• Acompanhar seus alunos ao LIE com o apoio do professor - LIE, responsabilizando-se pelas
atividades desenvolvidas;
• Garantir um trabalho integrado das atividades curriculares no LIE.
NÃO É ATRIBUIÇÃO DO PROFESSOR DO LIE
• Substituir qualquer professor em eventuais ausências;
• Receber a turma no LIE sem prévio planejamento e sem a presença do professor da disciplina ou
turma;
• Terá a obrigatoriedade de realizar trabalhos técnico-administrativos da escola.
ORGANIZAÇÃO DO AMBIENTE E PREPARAÇÃO DAS ATIVIDADES PARA O
ATENDIMENTO DAS TURMAS.
FEVEREIRO:
5. 1. Informar a filosofia do Software Livre e seus aspectos Educacionais;
2. Apresentação do Boto set Linux
Software Livre Aplicado em Informática Educativa nas
Escolas da Rede Pública Estadual do Pará
Introdução
Perspectivas e preocupações voltadas para a educação têm norteado discussões acerca dos sistemas
educativos no mundo e, em particular, nos países da América do Sul [UNESCO, 1998]. Este
enfoque aborda a necessidade de políticas públicas para o planejamento e operacionalização de
sistemas educativos eficazes.
A adoção de políticas públicas no Brasil, inclusive com definição de recursos financeiros
e responsabilidades, visando à utilização de computadores nas escolas têm sido objeto
de convênios entre governos nas esferas federal, estadual e municipal. Assim, ao longo dos últimos
anos, através de programas como o PROINFO, as escolas públicas têm recebido
microcomputadores e infra-estrutura tecnológica, produzindo um ambiente informatizado para
utilização por parte de professores e alunos.
O emprego das tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas escolas tem sido objeto de
preocupação com relação à formação obtida pelo cidadão com o uso dos computadores e softwares.
A opção pelo uso de softwares proprietários ou softwares livres expressa tal preocupação em virtude
dos benefícios obtidos com a utilização de cada tecnologia.
No Pará, o governo do estado em parceria com o governo federal tem equipado algumas escolas da
rede pública estadual com recursos computacionais através de laboratórios de informática. Este
processo tem ocorrido em escolas na capital e no interior do estado e desde 2003 tem sido
acompanhado, em diferentes graus, da opção pelo uso do software livre.
Silveira (2003) faz a associação do software livre ao processo de independência de uma nação pela
educação. Sustenta esta independência à filosofia imersa na utilização de software livre e a
considera um fator determinante de mudança. O conhecimento é livre e apropriado coletivamente –
produzido, disponibilizado, melhorado e compartilhado. Mostra também que saber usá-lo é um
grande desafio. A utilização de software livre em laboratórios de informática de escolas públicas
tem seu crescimento motivado pelo projeto proinfo e iniciativas regionais. A utilização do Linux na
rede estadual paraense, busca uma compreensão no processo de implantação do software livre
realizado ao longo dos últimos cinco anos, e no cotidiano das escolas, os efeitos decorrentes dessa
incorporação na prática pedagógica.
O GNU-Linux1 em IE Paraense
Proenza (2003) afirma que muitos países no mundo estão recorrendo a estratégias nacionais para se
fortalecer na sociedade de informática, e que na “América Latina as estratégias de desenvolvimento
das TICs devem ser direcionada para o desafio mais importante que a região enfrenta: a pobreza e
uma desigualdade persistente e generalizada”. Mostra que a ação do Estado será determinante para
definir o grau em que os benefícios das TICs serão absorvidos e compartilhados pela população.
No Brasil, com o FUST 2, debates públicos em torno de plataforma tecnológica3 e ajustes sugeridos
pelo Tribunal de Contas da União (TCU) aos editais para compra de computadores para as escolas
públicas, projetos e programas para a educação passaram a adotar, também, a opção pelo Linux.
6. No Pará, os primeiros computadores em plataforma Linux foram recebidos pelas escolas públicas
estaduais apenas em 2003.
• O Boto: Um Linux Educacional
Dificuldades encontradas na utilização do Linux como instrumento educacional e a iniciativa do
Prof. Luis Cavalcante4 deram origem ao projeto Boto Linux – uma personalização regional do
Linux para a educação.
O Boto foi desenvolvido com o apoio de um especialista na área de educação, um aluno de nível
médio e o laboratório da escola como ambiente de teste e produção. Relata Cavalcante: “era uma
equipe não profissional, pois ninguém tinha como formação a área de computação, mas enquanto
trabalhávamos no ambiente e interface gráfica com caracterização regional, pesquisei vários
softwares educativos disponíveis para Linux, estudei o Kurumim e programei a interface
educacional”.
Em 2004, motivada por esta experiência de sucesso, a Secretaria de Estado de Educação (SEDUC)
adotou o projeto Boto Linux como opção para as escolas estaduais.
Atualmente, os computadores enviados às escolas através do Programa Nacional de Informática na
Educação (PROINFO5) são acompanhados do Linux Educacional – uma customização do Linux
realizada por técnicos do Ministério da Educação (MEC).
Esta versão traz uma interface educacional com softwares educativos, objetos de aprendizagem e
vídeos do Programa TV Escola6.
1 GNU, Projeto que iniciou o Movimento do Software Livre - compartilhar programas livremente
com outros usuários de computador - objetivou desenvolver um sistema operacional compatível
com o UNIX,
100% livre para alteração e distribuição, estendendo aos usuários a melhoria de qualquer parte de
sua
constituição: a original e as alteradas.
2 Fundo de Universalização dos Serviços de Telecomunicações - Lei 9.998/2000, cuja finalidade é,
entre
outras, proporcionarem a aplicação de recursos em programas e projetos educacionais para
estabelecimentos de ensino público.
3 Debates políticos e ações judiciais em torno do edital de compra dos computadores para escolas
públicas e questões econômicas envolvendo a aquisição com sistema operacional Windows e Linux.
Mais
informações em http://www.anatel.gov.br e pesquisar “fust”.
4 Luis Cavalcante era professor na Escola Estadual Luis Nunes de Direito em 2003 quando esta
recebeu
os computadores. Em entrevista, afirma que conheceu o Linux através de uma revista e ficou
interessado
pela filosofia do software livre. Incomodado com a ausência de uma interface educacional, resolveu
a
partir dos códigos fontes do Linux desenvolver uma customização do mesmo para atender a área
educacional, dando um toque regional através da associação com a lenda do Boto.
7. • O Boto Set Linux: Uma Evolução do Boto Linux
Em 2006, fatores críticos como a falta de uma equipe profissional para a melhoria e evolução do
Boto Linux motivaram o Governo do Estado, através da SEDUC, realizar uma parceria com a
Universidade Federal do Pará (UFPA) para o desenvolvimento de novas versões do projeto. A
parceria objetivou revitalizar a plataforma na área educacional. A proposta aprovada foi a de juntar
o projeto da SEDUC Boto Linux ao projeto SET7 desenvolvido na UFPA. Além de melhorar a
qualidade do Projeto Boto Linux, a parceria visava aprimorar o Serviço de Estação de Trabalho
(SET), desenvolvida em uma plataforma aberta, onde todas as estações de trabalho serão
administradas por uma máquina com maior capacidade de processamento e memória.
O Boto Set Linux funciona através de um servidor de estações de trabalho, reaproveitando e
melhorando o desempenho de computadores de outra forma considerados “obsoletos”. Ele usa a
interface gráfica educativa agregada à filosofia SET. Instalado em um servidor, disponibilizará
acesso para até 20 computadores em um mesmo laboratório.
Ele aprimorou o Boto Linux. Incorporou o pacote Linux Educativo do MEC, facilidades para
administração dos laboratórios de informática através de controle de acesso por login e senha, e
outro importante recurso: a possibilidade dos professores disponibilizarem simultaneamente para os
alunos a mesma informação: texto, vídeo, etc. A identidade visual, caracterização regional, do Boto
Set Linux foi ampliada com a utilização do Açaí8.
Conclusão
A aplicação da informática no cotidiano das escolas da rede pública é um fator positivo na
transformação do ensino por potencializar o acesso às informações e se apresentar como um meio
de comunicação que permite alta interatividade no desenvolvimento das relações entre alunos e
professores, como também a reorganização dos métodos de ensino e conteúdos educativos.
Silveira (2003) faz uma abordagem ao movimento de software livre como uma dissidência de uma
sociedade que busca mais que a não mercantilização de software. Vincula-o a um processo baseado
no “princípio do compartilhamento de conhecimento e solidariedade praticada pela inteligência
coletiva conectada na rede mundial de computadores”. A capacidade de gerar conhecimento,
reunindo preparo e capacitação complexa em amplos segmentos da sociedade. Todavia, considera
que o software livre tem um importante papel no processo de inclusão digital de uma sociedade, que
em uma conceituação mínima significa ter acesso ao computador e aos conhecimentos básicos para
utilizá-lo.
5 Programa que apóia a introdução das tecnologias de informação e comunicação nas escolas
públicas de ensino médio e fundamental em parceria com os Governos Estaduais e Municipais. O
programa funciona de forma descentralizada. A coordenação é de responsabilidade do Governo
Federal e a operacionalização é conduzida pelos Estados e Municípios.
6 A TV Escola é um Programa da Secretaria de Educação a Distância, do Ministério da Educação,
direcionado à capacitação e aperfeiçoamento de professores da Educação Básica.
7 Servidor de Estações de Trabalho (SET), projeto que usa tecnologia GNU/Linux e aproveita
computadores tecnologicamente defasados: sem disco rígido, sem periféricos e com pequena
quantidade de memória. Os recursos necessários para o funcionamento deste computador
encontram-se no servidor de rede que é parte integrante do projeto. É um projeto ecologicamente e
economicamente correto.
8. 8 Fruto do açaizeiro – palmeira da Amazônia. Fruto que se faz um suco muito consumido pelos
paraenses.
Entre os objetivos do projeto Boto Set Linux destacamos:
• A difusão da filosofia Gnu- linux na escola;
• Estimular a capacitação de professores e alunos em software aberto nas escolas;
• Utilizar os computadores como ferramentas que contribuam para melhoria da qualidade de ensino;
• Estimular a utilização de programas de livre distribuição da comunidade escolar;
• Criação de projetos educacionais baseados em software livre;
• Propiciar a inclusão digital da população paraense;
• Estimular o espírito de pesquisa, a cooperação e formação da cidadania entre os alunos(as) da
Rede Pública de Ensino.
• Estreitar a relação entre a Universidade Federal do Pará e a Secretaria de Estado de Educação,
propiciando a produção e compartilhamento de conhecimentos tecnológicos.
A lenda do boto
A denominação Boto é uma alusão a lenda do Boto muito difundida entre a população da
Amazônia. Conheça um pouco mais sobre a lenda do Boto.
O Boto
Caboclo guapo, atirado, bonitão e de personalidade cativante atua nas festas e nos dançarás, onde
ninguém o supera. Carismático, excelente "pé" de valsa, beberrão de primeira, seduz e atrai suas
vítimas, não as sacrificando, porém. Deixando-lhes filhos no ventre e desaparece nos peraus dos
igarapés ou nas águas barrentas dos rios, porque lhe interessa a mulher, a conquista em si, não a
prole. Jamais tira o chapéu da cabeça para não ser denunciado pelo orifício respiratório que ali se
situa. Raríssimos são os casos de mulheres que se suicidam a fim de irem viver com o amante, no
fundo das águas.
(Extraído da Revista Magia e Encantamento da Amazônia)
MARÇO:
Definição dos horários de cada turma a ser atendida no LIE;
Apresentar o Broffice.org
• Openoffice.org write – Processador de Texto;
• Openoffice.org Impress - Programa de apresentação de slides
• Atividades Planejadas, juntamente com o professor de cada turma e disciplinas do componente
curricular.
ABRIL:
• Digitação e Formatação de textos; Salvar e Copiar texto no Pen Drive;
• Inserir figuras do Paint;
• Abrir pasta; Copiar, mover e excluir arquivos;
• Atividades Planejadas, juntamente com o professor de cada turma e disciplinas do componente
curricular.
MAIO E JUNHO:
9. Continuação da apresentação do Broffice.org
• Openoffice.org Math – Editor de fórmulas matemáticas;
• Openoffice.org Calc – Planilhas;
• Trabalhando com o Impress: Criando uma apresentação, Visualizando, Salvando e Abrindo
apresentação;
• Atividades Planejadas, juntamente com o professor de cada turma e disciplinas do componente
curricular.
AGOSTO, SETEMBRO, OUTUBRO, NOVEMBRO E DEZEMBRO:
• Modo de classificação de slide; Efeito de transição; Inserir gráficos, desenhos e efeitos de
animação;
• Navegar na internet para pesquisar conteúdos que somam na construção do ensino-aprendizagem;
• Inserir figuras da internet para o write e impress;
• Criar , receber e mudar e-mails;
• Criação de projetos:
Este projeto se justifica pela necessidade pedagógica do professor em ter um aprofundamento do
fazer e compreender projetos a serem vivenciados por alunos nas escolas.
Levar o professor a conhecer, descobrir uma nova forma de construir conhecimento, tendo o aluno
como centro para o desenvolvimento desta construção, pois se faz necessário dar conhecimento ao
conhecido a todos.
Objetivos:
Apresentar aos professores os softwares educativos
Iniciar os professores no processo de usar os software educativos como ferramenta pedagógica
Treinamentos dos professores na navegação em software
Capacitá-los para interagir em software educativos,
Iniciação à internet, na busca de sites e endereços referente
Iniciá-los na elaboração de projetos educativos, usando a internet, softwares educativos, pesquisas
de campo e bibliográficas.
Montagem do projeto em aplicativos Broffice.org;
Os seguintes pressupostos são fundamentais na Metodologia de Projetos:
• Realização de projetos de trabalho por grupos de alunos com o número de participantes definido
criteriosamente para cada experiência (em geral, com 3 a 5 participantes por projeto);
• Definição de um período de tempo limite para a concretização do projeto, como fator importante
no seu desenvolvimento e concretização (em geral, períodos de 2 a 6 meses);
• A forma de escolha dos temas dos projetos, oferecendo liberdade de escolha para os alunos (com
negociação entre alunos e professores para considerar múltiplos interesses e objetivos);
• Os projetos devem contemplar uma finalidade útil de modo que os alunos tenham uma percepção
de um sentido real dos projetos propostos;
• Utilização de múltiplos recursos no desenvolvimento dos projetos incluindo aqueles que os
próprios alunos podem providenciar junto a outras fontes, como a comunidade em geral;
• Socialização dos resultados dos projetos em diversos níveis de comunicação, como a própria sala
de aula, a escola e a comunidade, incluindo a apresentação dos resultados pelos autores.
10. Em geral, atividades curriculares desenvolvidas dentro da Metodologia de Projetos têm como
características: constituem um objeto de realização concreta; têm algum impacto no ambiente;
modificam a relação professor/aluno; baseiam-se em uma nova abordagem dos saberes; propiciam
uma nova concepção de avaliação; apresentam-se como um desafio para os alunos; e têm uma
dimensão coletiva.
A adoção dos princípios da MP significa uma forma de contribuir para a superação de um modelo
de educação centrada na abstração, no poder do verbo. É oportuno enfatizar que essa hegemonia da
educação verbal pode tornar-se ainda mais poderosa como conseqüência indireta (sem que se o
deseje) das novas formas de valorização do fator informação, o qual se torna cada vez mais atraente
e disponível através das tecnologias da informação, reforçando, progressivamente, a dimensão
"virtual". Hoje sabemos que a hegemonia do verbo se contrapõe à construção do conhecimento
contextualizado.
Assim, a valorização das atividades de desenvolvimento de projetos, por parte de alunos e
professores, pode ser uma forma importante de compensar ou equilibrar a tendência da nova era de
(re)valorização da informação, na medida em que tais atividades promovam uma interação forte
com a dimensão da realidade. Assim, destacamos o fato importante de que a realização de projetos,
segundo a concepção holística atual, tem como base fundamental a interação e iteração fortes com a
dimensão da realidade, do conhecimento contextualizado, na medida em que coloca como desafio
básico aos atores desse processo o desenvolvimento de produtos efetivos que possam ser
compartilhados como contribuições para o desenvolvimento social humano.
A tendência atual na direção de valorização da dimensão chamada virtual, associada fortemente ao
elemento informação, pode, em termos do desenvolvimento educacional dos jovens estudantes,
induzir dificuldades e problemas complexos relacionados às necessidades de formação integral do
ser humano, a qual demanda o desenvolvimento de um processo de ação, um equilíbrio fundamental
entre os fatores relativos à abstração racional e os fatores relativos ao desenvolvimento sensível e
sensório-motor.
Esses fatores constitutivos do ser estão necessariamente ligados à habilidade de lidar com os
elementos da realidade denominada de concreta. Esta é uma questão epistemológica básica para as
pesquisas e propostas atuais relativas ao desenvolvimento de simulações e de softwares educativos
(Moura, 1993).
A proposta de ensino através de projetos representa uma forma importante de considerar todos os
elementos imprescindíveis na formação integral do ser humano, elementos esses que, em última
análise, dizem respeito à própria formação estética do homem. Assim, a conjugação harmônica
entre os princípios da MP e as proposições e demandas relativas à TI torna-se uma necessidade de
importância capital.
REFERÊNCIAS:
• AGUIAR Júnior, O. G., Mudança conceitual em sala de aula: o ensino de ciências numa
perspectiva construtivista. Belo Horizonte: CEFET-MG, 1995. (Dissertação, Mestrado em Educação
Tecnológica)
• Formação de recursos humanos para a gestão educativa: informe do fórum realizado no IIPE
Buenos Aires, 11-12 Nov-, 1998/ tradução de Célia Leal da Casta Genovez. --
Brasília UNESCO, 2000. 65p. -- (Cadernos UNESCO. Série Educação; 4).
• FERREIRA, BENEDITO de J. P., Costa, Andrea Lilian M. da, Carvalho, Gilberto da Silva e
Fernandes, Francy dos Santos. (2007) “Carências e Possibilidades em Informática Educativa na
Rede Estadual Paraense e Questões Éticas Colocadas a Educadores / Pesquisadores”. In: XII WIE -
Workshop de Informática na Escola, XXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação,
Rio de Janeiro/RJ, 4 a 6 de julho.
11. • GADOTTI, M., História das idéias pedagógicas. 2.ed. São Paulo: Ática, 1994. 319p.
• HERNANDEZ, F.; VENTURA, M., A organização do currículo por projetos de trabalho: o
conhecimento é um caleidoscópio. 5.ed. Porto Alegre: ArTmed, 1998. 199p.
• “Laboratórios de Informática com Software Livre para Atender Políticas Estaduais do Ensino
Escolar”. In: XII WIE - Workshop de Informática na Escola, XXVII Congresso da Sociedade
Brasileira de Computação, Rio de Janeiro/RJ, 4 a 6 de julho.
• Ministério da Educação – MEC “História da Informática Educativa no Brasil”, Secretaria de
Educação à Distância, http://www.proinfo.gov.br/prf_historia.htm, 1999.
• MORAES, M. C., “Subsídios para Fundamentação do Programa Nacional de Informática na
Educação”. Secretaria de Educação à Distância, Ministério de Educação e Cultura, janeiro de 1997.
• MOURA, D. G., “A Dimensão Lúdica no Ensino de Ciências”, Tese de Doutorado, Faculdade de
Educação – USP, São Paulo, 1993.
• PROENZA, F.; artigo e-Para Todos. Software Livre e Inclusão Digital. Porto Alegre :
Conrad, 2003,pp. 133-185.
• SILVEIRA S.; C, J. Software Livre e Inclusão Digital. Porto Alegre : Conrad, 2003,pp. 339.