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MULTIMEDIA



       INTEGRANTES:
       • ROBERT OSORIO
       • LUIS CARLOS
         BALLESTEROS
       • WILMAR VALLEJO
EVOLUCION DE LA APLICACIÓN DE LA MULTIMEDIA EN EL TIEMPO
 Y SU APLICACIÓN EN AMBIENTES EDUCATIVOS Y LABORALES
QUE ES MULTIMEDIA

Multimedia     es    un
término que se aplica
a cualquier objeto que
usa :
simultáneamente
diferentes formas de
contenido informativo
como texto, sonido,
imágenes, animación y
video para informar o
entretener al usuario.
•   Multimedia lineal: cuando el
    usuario no tiene control sobre las
    acciones de la aplicación.

•   Multimedia interactiva: el usuario
    tiene cierto control sobre la
    presentación del contenido, como
    qué desea ver y cuándo desea
    verlo.
•   Hipermedia: son estructuras de
    navegación más complejas que
    aumentan el control del usuario
    sobre el flujo de la información.
   Es muy divertida.
   mantiene la atención y el
    interés.
   facilita la forma rápida de
    buscar inquietudes.
   La información está
    disponible las 24 horas del
    día.
   Actualizable.
   Buena calidad en imagen y
    sonido.
En las áreas de :

• Educación (cursos de aprendizaje)
• Entretenimiento: video juegos,caricaturas,cine
• Comunicaciones : celulares ,radio , TV
  entre otros.
• Negocios: publicad y mercadeo.
Textos -Sonidos -Imagen -Video -
Animación ejemplo: paginas web,
enciclopedias, tutoriales multimedios.
ALGUNOS TIPOS DE FORMATOS USADOS EN
                        MULTIMEDIA
    TEXTO              IMAGEN              SONIDO                VIDEO
.TXT: texto sin    BMP: Mapa de       WAV: Archivo de      AVI: Audio Video
formato            bits.              onda.                Interleave.
.RTF: texto        JPEG: Joint        MIDI: Musical        MPEG: Moving
enriquecido        Photographics      Instrument Digital   Picture Experts
.DOC: documento    Expert Groups.     Interface.           Group.
Word               GIF: Graphics      MP3.                 MOV: Video Quick
.HTML :documento   Interchange        WMA: Windows         Time.
web                Format.            Media Audio.         FLV: Video Flash.
                   PNG: Portable                           WMV: Windows
                   Network                                 Media Video.
                   Graphics.                               ASF: Advanced
                   CDR: Corel Draw.                        Streaming Format.
                   PSD: Photo Shop.                        VOV: Video DVD.
                   SWF: Archivo
                   Flash.
1. DEFINIR EL MENSAJE CLAVE.
Saber qué se quiere decir. Es el cliente el primer agente de esta
fase comunicacional.

2. CONOCER AL PÚBLICO

Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte.
Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la
que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento
que los profesionales de multimedia denominan “ficha técnica”,
“concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto
y tratamiento.
3. DESARROLLO O GUIÓN.: Es el momento de la definición de
la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.
4. CREACIÓN DE UN PROTOTIPO. :En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es sino una
pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
5. CREACIÓN DEL PRODUCTO: En función de los resultados
del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el
producto definitivo, el esquema de la multimedia.
1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y
tangibles de una computadora:
    • Buena memoria RAM
    • Buen disco duro
    • Buen Procesador

• Periféricos de entrada y salida
2. SOFTWARE:
   • Sistema operativo
   • Software para texto
   • Software para audio y video
   • Software de diseño y edición
3. CREATIVIDAD

La creatividad, denominada también
inventiva, pensamiento original,
imaginación constructiva,
pensamiento divergente...
pensamiento creativo, es la
generación de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos,
que habitualmente producen
soluciones originales.
4. ORGANIZACIÓN:

Es un sistema de actividades
conscientemente coordinadas formado
por dos o más personas; la
cooperación entre ellas es esencial
para la existencia de la organización.
Una organización solo existe cuando
hay personas capaces de
comunicarse y que están dispuestas a
actuar conjuntamente para obtener un
objetivo común.
Estas son tres etapas:
   Diseño de información: Se convierte la información lineal a
    hipertexto, se le da formato multimedia.

   Diseño de interfaces: Aquí se trata y se define las
    convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los
    componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
    pantallización.

   Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las
    competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de
    competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
    interactividad.
Multimedia
 Aspectos Técnicos




                     16
 Audio y vídeo digital. Estándares.
  Compresión
 Protocolos RTP y RTCP
 Vídeoconferencia. Estándares H.32x
 Pasarelas e Interoperabilidad
 Telefonía Internet




                                       17
La compresión permite reducir el caudal de bits
    necesario para transmitir una determinada
    información
   Por su fidelidad:
    › Sin pérdidas (lossless): usada para datos (ej.: norma
      V.42bis en módems, ficheros .zip)
    › Con pérdidas (lossy): usada normalmente en audio y
      vídeo. Inaceptable para datos.
   Por su velocidad relativa de compresión/descompresión:
    › Simétricos: necesitan aproximadamente la misma
      potencia de CPU para comprimir que para descomprimir
    › Asimétricos: requieren bastante más CPU para comprimir
      que para descomprimir.
   En multimedia se suelen utilizar algoritmos lossy
   Siempre se necesita más CPU para comprimir que para
    descomprimir
   Generalmente los algoritmos que consiguen mayor
    compresión gastan más CPU.




                                                              18
Algunos formatos de audio digital
                 Formato           Frec. Muestreo   Canales   Caudal por canal           Uso
                                       (KHz)                      (Kb/s)
              PCM (G.711)                8            1             64               Telefonía
             ADPCM (G.721)               8            1             32               Telefonía
           SB-ADPCM (G.722)             16            1          48/56/64        Vídeoconferenc.
            MP-MLQ (G.723.1)             8            1       6,3/5,3 variable   Telefonía Internet
             ADPCM (G.726)               8            1         16/24/32/40          Telefonía

  Bajo      E-ADPCM (G.727)              8            1         16/24/32/40          Telefonía
Retardo     LD-CELP (G.728)              8            1             16           Telefonía/Videoc.
(ITU-T)    CS-ACELP (G.729)              8            1              8           Telefonía Internet
          RPE-LTP (GSM 06.10)            8            1            13,2           Telefonía GSM
             CELP (FS 1016)              8            1             4,8
           LPC-10E (FS 1015)             8            1             2,4
              CD-DA / DAT             44,1/48         2          705,6/768          Audio Hi-Fi
             MPEG-1 Layer I          32/44,1/48       2       192-256 variable
Elevado      MPEG-1 Layer II         32/44,1/48       2       96-128 variable
Retardo   MPEG-1 Layer III (MP3)     32/44,1/48       2         64 variable        Hi-Fi Internet
 (ISO)
              MPEG-2 AAC             32/44,1/48       5.1      32-44 variable      Hi-Fi Internet

                                                                                    19
   Para la compresión de vídeo se aplican
    dos técnicas:
    › Compresión espacial o intraframe: se
      aprovecha la redundancia de información que
      hay en la imagen de cada fotograma, como en
      la imágenes JPEG
    › Compresión temporal o interframe: se
      aprovecha la redundancia de información que
      hay entre fotogramas consecutivos.
   La compresión interframe siempre lleva
    incluida la intraframe.

                                             20
Sistema     Compresión       Compresión         Complejidad Eficiencia Retardo
           Espacial (DCT)     temporal          compresión
M-JPEG           Sí               No               Media       Baja      Muy
                                                                       pequeño
 H.261           Sí            Limitada           Elevada     Media   Pequeño
                             (fotog. I y P)
MPEG-1/2         Sí             Extensa         Muy elevada    Alta    Grande
                            (fotog. I, P y B)
 H.263           Sí             Extensa           Enorme       Alta    Media
MPEG-4                      (fotog. I, P y B)                          Grande


                                                                       21
Caudal requerido por los sistemas de
   compresión de vídeo más comunes
          Estándar/Formato     Ancho de banda         Ratio de
                                   típico            compresión
             CCIR 601             170 Mb/s         1:1 (Referencia)
              M-JPEG             10-20 Mb/s            7-27:1
 Bajo          H.261         64 Kb/s – 2000 Kb/s        24:1
retardo
               H.263           28,8-768 Kb/s            50:1
             MPEG-1             0,4-2,0 Mb/s            100:1

Elevado      MPEG-2             1,5-60 Mb/s           30-100:1
retardo
             MPEG-4            28,8-500 Kb/s         100-200:1

                                                                22
Vídeo M-JPEG (Motion JPEG)
• Es el más sencillo. Trata el vídeo como una secuencia de
  fotografías JPEG, sin aprovechar la redundancia entre
  fotogramas.
• Algoritmos DCT (Discrete Cosine Transform)
• Poco eficiente, pero bajo retardo.
• Usado en:
   – Algunos sistemas de grabación digital y de edición no
     lineal (edición independiente de cada fotograma)
   – Algunos sistemas de videoconferencia (bajo retardo).
• No incluye soporte estándar de audio. El audio ha de
  codificarse por algún otro sistema (p. Ej. CD-DA) y
  sincronizarse por mecanismos no estándar.

                                                       23
Vídeo H.26x
• Estándares de vídeo la ITU-T para vídeoconferencia: baja velocidad, poco
  movimiento. Menos acción que en el cine.
    – H.261: Desarrollado a finales de los 80 para RDSI (caudal constante).
    – H.263, H.263+, H.26L. Más modernos y eficientes.
• Algoritmos de compresión MPEG simplificados:
   – Vectores de movimiento más restringidos (menos acción)
   – En H.261: No fotogramas B (excesiva latencia y complejidad)
• Menos intensivo de CPU. Factible codec software en tiempo real
• Submuestreo 4:1:1 para luminancia y crominancia.
• Resoluciones:
   – CIF (Common Interchange Format): 352 x 288
   – QCIF (Quarter CIF): 176 x 144
   – SCIF (Super CIF): 704 x 576
• Audio independiente: G.722 (calidad), G.723.1, G.728, G.729
• Sincronización audio-vídeo mediante H.320 (RDSI) y H.323 (Internet)
                                                                          24
Resoluciones estándar de vídeo
                       comprimido
            Formato   SQCIF   QCIF    CIF    4CIF o      16CIF           16CIF
                                              SCIF        4:3             16:9

           Resolución 128x96 176x144 352x288 702x576 1408x1152 1920x1152
                                             720x576 1440x1152
            H.261                     Opc.
            H.263                             Opc.        Opc.
Estándar




           MPEG-4
           MPEG-1
           MPEG-2                     Bajo   Princip.   Alto 1440        Alto


                                                                    25
Resoluciones de vídeo
                                  QCIF SQCIF




                                CIF

                         SCIF




             16CIF 4:3
16CIF 16:9


                                               26
 Audio y vídeo digital. Estándares.
  Compresión
 Protocolos
 Vídeoconferencia. Estándares H.32x
 Pasarelas e Interoperabilidad
 Telefonía Internet




                                       27
 TCP (Transport Control Protocol) y UDP (User
  Datagram Protocol) son dos protocolos de puertos
  de comunicaciones que resultan imprescindibles en
  cuanto al tratamiento de transmisión de datos se
  refiere.
 Para el transporte de datos en tiempo real, como la
  voz o el vídeo, es necesario utilizar dos protocolos
  suplementarios: RTP (Real-Time Transport Protocol) y
  RTCP (RTP Control Protocol).
 RTP y RTCP son dos protocolos que se sitúan a nivel
  de aplicación y se utilizan con el protocolo de
  transporte UDP. RTP y RTCP tanto pueden utilizar el
  modo Unicast (punto a punto) como el modo
  Multicast (multipoint).

                                                 28
   Unicast: El concepto más común de una dirección IP es
    una dirección unicast. Se refiere normalmente a un único
    emisor o receptor y puede ser usada tanto para enviar
    como para recibir.
   Broadcast: Enviar los datos a todos los destinos posibles,
    permite al emisor enviar los datos una única vez a todos
    los receptores.
   Multicast: Una dirección multicast está asociada con un
    grupo de receptores interesados.
   Anycast: Como el broadcast y el multicast, con anycast
    se representa una topología de uno a muchos. Sin
    embargo el flujo de datos no es transmitido a todos los
    receptores.




                                                        29
 IP Multicast es un método para transmitir
  datagramas IP a un grupo de receptores
  interesados.
 Los operadores de Pay-TV y algunas instituciones
  educativas con grandes redes de ordenadores han
  usado la multidifusión IP para ofrecer streaming de
  vídeo y audio a alta velocidad a un gran grupo de
  receptores. También hay algunos casos en que se
  ha utilizado para transmitir videoconferencias. En
  1992 se hizo un intento experimental llamado
  MBONE de crear una red multicast a través de
  Internet usando túneles. De esta forma se
  conseguiría un ahorro importante de ancho de
  banda para las aplicaciones multimedia


                                                30
31
 Se denomina streaming a la tecnología que permite
  la transmisión de contenidos multimedia (tanto
  audio como audio+video) a través de una red (ya
  sea internet o una LAN) de manera tal que el cliente
  pueda acceder a esta información a medida que
  se está descargando, en contraposición con el
  método tradicional que requiere que se descargue
  completamente un archivo para luego poder
  abrirlo con algún programa en particular.
 El término se aplica habitualmente a la difusión de
  audio o video. El streaming requiere una conexión
  por lo menos de igual ancho de banda que la tasa
  de transmisión del servicio.


                                                 32
 Streaming en directo - Streaming en vivo / on-line /
  webcast.
  Servicio para la transmisión de audio y/o video a
  través de Internet en el instante en que es emitido o
  producido.
 Streaming bajo demanda - Streaming VoD (Video
  on Demand).
 Almacenamiento         de    archivos,    previamente
  producidos, de audio y/o video en servidore que
  luego son solicitados por los visitantes del sitio Web.
 El protocolo de flujo en tiempo real (Real Time
  Streaming Protocol) establece y controla uno o
  muchos flujos sincronizados de datos, ya sean de
  audio o de video. El RTSP actúa como un mando a
  distancia mediante la red para servidores
  multimedia.




                                                   33
 Audio y vídeo digital. Estándares.
  Compresión
 Protocolos RTP y RTCP
 Vídeoconferencia. Estándares H.32x
 Pasarelas e Interoperabilidad
 Telefonía Internet




                                       34
Aplicación       Sentido Estándares Retardo Espectadores Multicast
Videoconferencia              H.32x     Bajo    Uno o varios   Apropiado

  Emisiones en               H.32x      Alto      Muchos         Muy
directo (radio-TV            MPEG                              Apropiado
   por Internet)
 Audio-Vídeo                 MPEG      Medio       Uno               No
 bajo demanda




                                                                35
 Comunicación interactiva por medio de
  audio, video y compartición de datos
 Puede ser:
    › Punto a punto
    › Punto a multipunto
    › Multipunto a multipunto




                                   36
   Compresión/descompresión en tiempo
    real
   Retardo máximo 200-400 ms.
   Movilidad reducida
   Normalmente aceptable audio de
    calidad telefónica
   Necesidad de sincronizar audio y vídeo
   Necesidad de protocolo de señalización
    (servicio orientado a conexión)


                                       37
   Los sistemas de videoconferencia han sido
    estandarizados por la ITU-T (International
    Telecommunications Union –
    Telecommunications sector) en los estándares
    de la serie H (sistemas multimedia y
    audiovisuales)
   En la serie H hay una gran cantidad de
    estándares.
   Los H.32x son estándares de videoconferencia.
    La ‘x’ depende del tipo de red utilizado


                                            38
Estándar         Medio físico         Tipo servicio          Año
                                                            aprobación
    H.320              RDSI                Circuito            1990
    H.321              ATM                 Circuito
    H.322           IsoEthernet             TDM
    H.323          Ethernet                Paquete              1996
    H.324       Módem analógico            Circuito

Los H.32x son estándares ‘paraguas’. Cada uno de ellos se basa en una
serie de estándares previos para especificar todos los servicios necesarios
en una vídeoconferencia. Ej.: Codificación de audio G.711


                                                                     39
Vídeoconferencia H.320

          3*BRI                   RDSI
                                                         3*BRI      Sistema de grupo
                                                                         o sala



Polycom                                                                Picturetel


                                Flujo de audio-vídeo
                                   128 - 384 Kb/s




   Dirección E.164: 963865420                          Dirección E.164: 963983542



                                                                            40
Vídeoconferencia H.323

           10BASE-T                         Internet                  ADSL
                                                                                  Sistema de
                                                                                  sobremesa




Polycom,
                                                                                   Microsoft
Tandberg
                                                                                  Netmeeting,
                                  Flujo de audio-vídeo                             Polycom
                                     14,4 - 512 Kb/s                               ViaVideo




     Dirección IP: 147.156.1.20
                                                         Dirección IP: 172.68.135.22




                                                                                   41
Teléfono IP

                          Red IP




Sistema de grupo   Sistema de
     o sala        sobremesa

                                   Lo único obligatorio en un terminal
                                       H.323 es la parte de audio

                                                            42
Equipo e/s        Codec Video
  de vídeo         H.261, H.263
                                       Retardo
                                       trayecto                 RTP
 Equipo e/s       Codec Audio                             UDP
                                      Recepción                 RTCP
  de audio        G.711, G.722,         (Sync)
                  G.723, G.728,
                     G.729
Datos usuario
Aplicaciones                                      Capa
                                                                            IP
 T.120, etc.    Control del sistema               H.225

                  Control H.245                           TCP

 Interfaz de
                 H.225.0 Control
usuario para
                    llamada
   control
del sistema      H.225.0 Control                          UDP
                      RAS




                                                                       43
Vídeoconferencia multipunto H.320
                           Flujos de audio-vídeo
                        unidireccionales de 384 Kb/s

Emisor                                                            Receptor
                                                  3*BRI
                3*BRI
                                  RDSI


                3*BRI                              3*BRI



                                  PRI
Receptor                                                   Receptor

                                    MCU

                             Servidor MCU
                        (Multipoint Control Unit)
                        Replica el flujo de audio/vídeo
                           para cada participante.
                          Posible cuello de botella

                                                             44
Vídeoconferencia multipunto H.323


                 Internet




                     MCU
                 MCU H.323
          (Multipoint Control Unit)
          Replica el flujo de audio/vídeo
             para cada participante.
            Posible cuello de botella

                                            45
 Audio y vídeo digital. Estándares.
  Compresión
 Protocolos RTP y RTCP
 Vídeoconferencia. Estándares H.32x
 Pasarelas e Interoperabilidad
 Telefonía Internet




                                       46
 Pretende aprovechar la red IP para la
  comunicación telefónica
 Requiere una red con bajo retardo y
  caudal garantizado (QoS)
 Además de digitalizar la voz es necesario
  ofrecer todas las funciones propias de una
  red telefónica:
    › Señalización
    › Funciones avanzadas: reenvío de llamadas,
     mensajería, etc.
                                              47
Evolución de la telefonía
                         Red Telefónica


                      Telefonía Tradicional




                              Red IP


               Telefonía tradicional sobre backbone IP

Call Manager                                             Call Manager




                              Red IP


                            Telefonía IP
 V: voice card con gateway
                                                                48
1                                                      1
             A 0976* por 1                A 0923* por 1
3                                                                 3
             A 0* por 2                      A 0* por 2
             Resto por 1                   Resto por 1
     2                                                      2

   Red                                                       Red
Telefónica                                                Telefónica
 pública                                                   pública
                                Red
                             Telefónica
                              pública
 Salamanca                                          Zaragoza



                             Pamplona
                                                                   49
CONS vs CLNS
    Dir. E.164: 1001                                                                           Dir. E.164: 2001




                                              Red Telefónica



                    En caso de fallo la red telefónica no se recupera de forma automática


  Dir. E.164: 1001                                                                           Dir. E.164: 2001
Dir. IP: 136.12.15.32                                                                       Dir. IP: 158.35.23.1



                                                  Red IP




                   En caso de fallo la red IP reenvía los paquetes por una ruta alternativa.


                                                                                                 50
Ejemplo de red de telefonía IP compleja


                       Red Telefónica
                                        Sucursal ‘Antigua’

   Oficina Principal



                           Red IP




Sucursal ‘Moderna’                         Teletrabajador


                                                       51
Telefonía Internet                             Para ahorrar costos el
                                                     gatekeeper elige la
                                                    pasarela más próxima
                                                       al destinatario.

                                           GK
                    Línea                              Gateway H.323
                   dedicada                              (solo voz)
                                         Internet

                 Red
              Telefónica
  Modem       conmutada
                                                          RDSI


               Red CATV
                                                                    Red
Cable Modem                   Cabecera              GSM           analógica



               Red ADSL

Modem ADSL

                                                                 52
   Ventajas:
    + Reducción de distancias (y costes) en la red
        telefónica
    +   Fácil enrutamiento alternativo en caso de
        averías en la red (servicio no orientado a
        conexión)
    +   Compresión de la voz (G.729, G.723.1)
    +   Supresión de silencios
    +   Posibilidad de ofrecer servicios de voz de alta
        calidad (G.722, 7 KHz)
   Inconvenientes
    › Degradación de la calidad cuando hay
      congestión (si no hay QoS).
    › Mayores retardos (>200ms), posibles
      problemas de ecos

                                                  53
LAN con telefonía IP H.323
  WAN con QoS                                        Call Manager
(DiffServ o IntServ)                            (Gestor de telefonía IP)
                                                (Servidor Windows/XP)



                                           Las tramas del teléfono van en
                                           una VLAN de alta prioridad (se
Tramas H.323 con alta                           usa 802.1p y 802.1Q)
  prioridad (802.1p)




                                     El teléfono recibe alimentación
                                      eléctrica desde el switch LAN.
             Teléfono software       Él mismo actúa como un switch
        (Netmeeting, GnomeMeeting,        de dos puertos 10/100
              Softphone, etc.)



                                                                   54
IP Subsystem Multimedia
Subsistema Multimedia IP (IMS) ó (IP Multimedia
Subsystem) es un conjunto de especificaciones que describen
la arquitectura de las redes de siguiente generación (Next
Generation Network, NGN), para soportar telefonía y
servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS
define un marco de trabajo y arquitectura base para tráfico de
voz, datos, video, servicios e imágenes conjuntamente a través
de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de
direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de
servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma
accesible a través de cualquier medio con conexión a internet,
ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el
protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que
permite la señalización y administración de sesiones.
                                                       55

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  • 1. MULTIMEDIA INTEGRANTES: • ROBERT OSORIO • LUIS CARLOS BALLESTEROS • WILMAR VALLEJO
  • 2. EVOLUCION DE LA APLICACIÓN DE LA MULTIMEDIA EN EL TIEMPO Y SU APLICACIÓN EN AMBIENTES EDUCATIVOS Y LABORALES
  • 3. QUE ES MULTIMEDIA Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa : simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario.
  • 4. Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. • Multimedia interactiva: el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. • Hipermedia: son estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
  • 5. Es muy divertida.  mantiene la atención y el interés.  facilita la forma rápida de buscar inquietudes.  La información está disponible las 24 horas del día.  Actualizable.  Buena calidad en imagen y sonido.
  • 6. En las áreas de : • Educación (cursos de aprendizaje) • Entretenimiento: video juegos,caricaturas,cine • Comunicaciones : celulares ,radio , TV entre otros. • Negocios: publicad y mercadeo.
  • 7. Textos -Sonidos -Imagen -Video - Animación ejemplo: paginas web, enciclopedias, tutoriales multimedios.
  • 8. ALGUNOS TIPOS DE FORMATOS USADOS EN MULTIMEDIA TEXTO IMAGEN SONIDO VIDEO .TXT: texto sin BMP: Mapa de WAV: Archivo de AVI: Audio Video formato bits. onda. Interleave. .RTF: texto JPEG: Joint MIDI: Musical MPEG: Moving enriquecido Photographics Instrument Digital Picture Experts .DOC: documento Expert Groups. Interface. Group. Word GIF: Graphics MP3. MOV: Video Quick .HTML :documento Interchange WMA: Windows Time. web Format. Media Audio. FLV: Video Flash. PNG: Portable WMV: Windows Network Media Video. Graphics. ASF: Advanced CDR: Corel Draw. Streaming Format. PSD: Photo Shop. VOV: Video DVD. SWF: Archivo Flash.
  • 9. 1. DEFINIR EL MENSAJE CLAVE. Saber qué se quiere decir. Es el cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 2. CONOCER AL PÚBLICO Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales de multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • 10. 3. DESARROLLO O GUIÓN.: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. 4. CREACIÓN DE UN PROTOTIPO. :En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. 5. CREACIÓN DEL PRODUCTO: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
  • 11. 1. HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: • Buena memoria RAM • Buen disco duro • Buen Procesador • Periféricos de entrada y salida
  • 12. 2. SOFTWARE: • Sistema operativo • Software para texto • Software para audio y video • Software de diseño y edición
  • 13. 3. CREATIVIDAD La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
  • 14. 4. ORGANIZACIÓN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.
  • 15. Estas son tres etapas:  Diseño de información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia.  Diseño de interfaces: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.  Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
  • 17.  Audio y vídeo digital. Estándares. Compresión  Protocolos RTP y RTCP  Vídeoconferencia. Estándares H.32x  Pasarelas e Interoperabilidad  Telefonía Internet 17
  • 18. La compresión permite reducir el caudal de bits necesario para transmitir una determinada información  Por su fidelidad: › Sin pérdidas (lossless): usada para datos (ej.: norma V.42bis en módems, ficheros .zip) › Con pérdidas (lossy): usada normalmente en audio y vídeo. Inaceptable para datos.  Por su velocidad relativa de compresión/descompresión: › Simétricos: necesitan aproximadamente la misma potencia de CPU para comprimir que para descomprimir › Asimétricos: requieren bastante más CPU para comprimir que para descomprimir.  En multimedia se suelen utilizar algoritmos lossy  Siempre se necesita más CPU para comprimir que para descomprimir  Generalmente los algoritmos que consiguen mayor compresión gastan más CPU. 18
  • 19. Algunos formatos de audio digital Formato Frec. Muestreo Canales Caudal por canal Uso (KHz) (Kb/s) PCM (G.711) 8 1 64 Telefonía ADPCM (G.721) 8 1 32 Telefonía SB-ADPCM (G.722) 16 1 48/56/64 Vídeoconferenc. MP-MLQ (G.723.1) 8 1 6,3/5,3 variable Telefonía Internet ADPCM (G.726) 8 1 16/24/32/40 Telefonía Bajo E-ADPCM (G.727) 8 1 16/24/32/40 Telefonía Retardo LD-CELP (G.728) 8 1 16 Telefonía/Videoc. (ITU-T) CS-ACELP (G.729) 8 1 8 Telefonía Internet RPE-LTP (GSM 06.10) 8 1 13,2 Telefonía GSM CELP (FS 1016) 8 1 4,8 LPC-10E (FS 1015) 8 1 2,4 CD-DA / DAT 44,1/48 2 705,6/768 Audio Hi-Fi MPEG-1 Layer I 32/44,1/48 2 192-256 variable Elevado MPEG-1 Layer II 32/44,1/48 2 96-128 variable Retardo MPEG-1 Layer III (MP3) 32/44,1/48 2 64 variable Hi-Fi Internet (ISO) MPEG-2 AAC 32/44,1/48 5.1 32-44 variable Hi-Fi Internet 19
  • 20. Para la compresión de vídeo se aplican dos técnicas: › Compresión espacial o intraframe: se aprovecha la redundancia de información que hay en la imagen de cada fotograma, como en la imágenes JPEG › Compresión temporal o interframe: se aprovecha la redundancia de información que hay entre fotogramas consecutivos.  La compresión interframe siempre lleva incluida la intraframe. 20
  • 21. Sistema Compresión Compresión Complejidad Eficiencia Retardo Espacial (DCT) temporal compresión M-JPEG Sí No Media Baja Muy pequeño H.261 Sí Limitada Elevada Media Pequeño (fotog. I y P) MPEG-1/2 Sí Extensa Muy elevada Alta Grande (fotog. I, P y B) H.263 Sí Extensa Enorme Alta Media MPEG-4 (fotog. I, P y B) Grande 21
  • 22. Caudal requerido por los sistemas de compresión de vídeo más comunes Estándar/Formato Ancho de banda Ratio de típico compresión CCIR 601 170 Mb/s 1:1 (Referencia) M-JPEG 10-20 Mb/s 7-27:1 Bajo H.261 64 Kb/s – 2000 Kb/s 24:1 retardo H.263 28,8-768 Kb/s 50:1 MPEG-1 0,4-2,0 Mb/s 100:1 Elevado MPEG-2 1,5-60 Mb/s 30-100:1 retardo MPEG-4 28,8-500 Kb/s 100-200:1 22
  • 23. Vídeo M-JPEG (Motion JPEG) • Es el más sencillo. Trata el vídeo como una secuencia de fotografías JPEG, sin aprovechar la redundancia entre fotogramas. • Algoritmos DCT (Discrete Cosine Transform) • Poco eficiente, pero bajo retardo. • Usado en: – Algunos sistemas de grabación digital y de edición no lineal (edición independiente de cada fotograma) – Algunos sistemas de videoconferencia (bajo retardo). • No incluye soporte estándar de audio. El audio ha de codificarse por algún otro sistema (p. Ej. CD-DA) y sincronizarse por mecanismos no estándar. 23
  • 24. Vídeo H.26x • Estándares de vídeo la ITU-T para vídeoconferencia: baja velocidad, poco movimiento. Menos acción que en el cine. – H.261: Desarrollado a finales de los 80 para RDSI (caudal constante). – H.263, H.263+, H.26L. Más modernos y eficientes. • Algoritmos de compresión MPEG simplificados: – Vectores de movimiento más restringidos (menos acción) – En H.261: No fotogramas B (excesiva latencia y complejidad) • Menos intensivo de CPU. Factible codec software en tiempo real • Submuestreo 4:1:1 para luminancia y crominancia. • Resoluciones: – CIF (Common Interchange Format): 352 x 288 – QCIF (Quarter CIF): 176 x 144 – SCIF (Super CIF): 704 x 576 • Audio independiente: G.722 (calidad), G.723.1, G.728, G.729 • Sincronización audio-vídeo mediante H.320 (RDSI) y H.323 (Internet) 24
  • 25. Resoluciones estándar de vídeo comprimido Formato SQCIF QCIF CIF 4CIF o 16CIF 16CIF SCIF 4:3 16:9 Resolución 128x96 176x144 352x288 702x576 1408x1152 1920x1152 720x576 1440x1152 H.261 Opc. H.263 Opc. Opc. Estándar MPEG-4 MPEG-1 MPEG-2 Bajo Princip. Alto 1440 Alto 25
  • 26. Resoluciones de vídeo QCIF SQCIF CIF SCIF 16CIF 4:3 16CIF 16:9 26
  • 27.  Audio y vídeo digital. Estándares. Compresión  Protocolos  Vídeoconferencia. Estándares H.32x  Pasarelas e Interoperabilidad  Telefonía Internet 27
  • 28.  TCP (Transport Control Protocol) y UDP (User Datagram Protocol) son dos protocolos de puertos de comunicaciones que resultan imprescindibles en cuanto al tratamiento de transmisión de datos se refiere.  Para el transporte de datos en tiempo real, como la voz o el vídeo, es necesario utilizar dos protocolos suplementarios: RTP (Real-Time Transport Protocol) y RTCP (RTP Control Protocol).  RTP y RTCP son dos protocolos que se sitúan a nivel de aplicación y se utilizan con el protocolo de transporte UDP. RTP y RTCP tanto pueden utilizar el modo Unicast (punto a punto) como el modo Multicast (multipoint). 28
  • 29. Unicast: El concepto más común de una dirección IP es una dirección unicast. Se refiere normalmente a un único emisor o receptor y puede ser usada tanto para enviar como para recibir.  Broadcast: Enviar los datos a todos los destinos posibles, permite al emisor enviar los datos una única vez a todos los receptores.  Multicast: Una dirección multicast está asociada con un grupo de receptores interesados.  Anycast: Como el broadcast y el multicast, con anycast se representa una topología de uno a muchos. Sin embargo el flujo de datos no es transmitido a todos los receptores. 29
  • 30.  IP Multicast es un método para transmitir datagramas IP a un grupo de receptores interesados.  Los operadores de Pay-TV y algunas instituciones educativas con grandes redes de ordenadores han usado la multidifusión IP para ofrecer streaming de vídeo y audio a alta velocidad a un gran grupo de receptores. También hay algunos casos en que se ha utilizado para transmitir videoconferencias. En 1992 se hizo un intento experimental llamado MBONE de crear una red multicast a través de Internet usando túneles. De esta forma se conseguiría un ahorro importante de ancho de banda para las aplicaciones multimedia 30
  • 31. 31
  • 32.  Se denomina streaming a la tecnología que permite la transmisión de contenidos multimedia (tanto audio como audio+video) a través de una red (ya sea internet o una LAN) de manera tal que el cliente pueda acceder a esta información a medida que se está descargando, en contraposición con el método tradicional que requiere que se descargue completamente un archivo para luego poder abrirlo con algún programa en particular.  El término se aplica habitualmente a la difusión de audio o video. El streaming requiere una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisión del servicio. 32
  • 33.  Streaming en directo - Streaming en vivo / on-line / webcast. Servicio para la transmisión de audio y/o video a través de Internet en el instante en que es emitido o producido.  Streaming bajo demanda - Streaming VoD (Video on Demand).  Almacenamiento de archivos, previamente producidos, de audio y/o video en servidore que luego son solicitados por los visitantes del sitio Web.  El protocolo de flujo en tiempo real (Real Time Streaming Protocol) establece y controla uno o muchos flujos sincronizados de datos, ya sean de audio o de video. El RTSP actúa como un mando a distancia mediante la red para servidores multimedia. 33
  • 34.  Audio y vídeo digital. Estándares. Compresión  Protocolos RTP y RTCP  Vídeoconferencia. Estándares H.32x  Pasarelas e Interoperabilidad  Telefonía Internet 34
  • 35. Aplicación Sentido Estándares Retardo Espectadores Multicast Videoconferencia H.32x Bajo Uno o varios Apropiado Emisiones en H.32x Alto Muchos Muy directo (radio-TV MPEG Apropiado por Internet) Audio-Vídeo MPEG Medio Uno No bajo demanda 35
  • 36.  Comunicación interactiva por medio de audio, video y compartición de datos  Puede ser: › Punto a punto › Punto a multipunto › Multipunto a multipunto 36
  • 37. Compresión/descompresión en tiempo real  Retardo máximo 200-400 ms.  Movilidad reducida  Normalmente aceptable audio de calidad telefónica  Necesidad de sincronizar audio y vídeo  Necesidad de protocolo de señalización (servicio orientado a conexión) 37
  • 38. Los sistemas de videoconferencia han sido estandarizados por la ITU-T (International Telecommunications Union – Telecommunications sector) en los estándares de la serie H (sistemas multimedia y audiovisuales)  En la serie H hay una gran cantidad de estándares.  Los H.32x son estándares de videoconferencia. La ‘x’ depende del tipo de red utilizado 38
  • 39. Estándar Medio físico Tipo servicio Año aprobación H.320 RDSI Circuito 1990 H.321 ATM Circuito H.322 IsoEthernet TDM H.323 Ethernet Paquete 1996 H.324 Módem analógico Circuito Los H.32x son estándares ‘paraguas’. Cada uno de ellos se basa en una serie de estándares previos para especificar todos los servicios necesarios en una vídeoconferencia. Ej.: Codificación de audio G.711 39
  • 40. Vídeoconferencia H.320 3*BRI RDSI 3*BRI Sistema de grupo o sala Polycom Picturetel Flujo de audio-vídeo 128 - 384 Kb/s Dirección E.164: 963865420 Dirección E.164: 963983542 40
  • 41. Vídeoconferencia H.323 10BASE-T Internet ADSL Sistema de sobremesa Polycom, Microsoft Tandberg Netmeeting, Flujo de audio-vídeo Polycom 14,4 - 512 Kb/s ViaVideo Dirección IP: 147.156.1.20 Dirección IP: 172.68.135.22 41
  • 42. Teléfono IP Red IP Sistema de grupo Sistema de o sala sobremesa Lo único obligatorio en un terminal H.323 es la parte de audio 42
  • 43. Equipo e/s Codec Video de vídeo H.261, H.263 Retardo trayecto RTP Equipo e/s Codec Audio UDP Recepción RTCP de audio G.711, G.722, (Sync) G.723, G.728, G.729 Datos usuario Aplicaciones Capa IP T.120, etc. Control del sistema H.225 Control H.245 TCP Interfaz de H.225.0 Control usuario para llamada control del sistema H.225.0 Control UDP RAS 43
  • 44. Vídeoconferencia multipunto H.320 Flujos de audio-vídeo unidireccionales de 384 Kb/s Emisor Receptor 3*BRI 3*BRI RDSI 3*BRI 3*BRI PRI Receptor Receptor MCU Servidor MCU (Multipoint Control Unit) Replica el flujo de audio/vídeo para cada participante. Posible cuello de botella 44
  • 45. Vídeoconferencia multipunto H.323 Internet MCU MCU H.323 (Multipoint Control Unit) Replica el flujo de audio/vídeo para cada participante. Posible cuello de botella 45
  • 46.  Audio y vídeo digital. Estándares. Compresión  Protocolos RTP y RTCP  Vídeoconferencia. Estándares H.32x  Pasarelas e Interoperabilidad  Telefonía Internet 46
  • 47.  Pretende aprovechar la red IP para la comunicación telefónica  Requiere una red con bajo retardo y caudal garantizado (QoS)  Además de digitalizar la voz es necesario ofrecer todas las funciones propias de una red telefónica: › Señalización › Funciones avanzadas: reenvío de llamadas, mensajería, etc. 47
  • 48. Evolución de la telefonía Red Telefónica Telefonía Tradicional Red IP Telefonía tradicional sobre backbone IP Call Manager Call Manager Red IP Telefonía IP V: voice card con gateway 48
  • 49. 1 1 A 0976* por 1 A 0923* por 1 3 3 A 0* por 2 A 0* por 2 Resto por 1 Resto por 1 2 2 Red Red Telefónica Telefónica pública pública Red Telefónica pública Salamanca Zaragoza Pamplona 49
  • 50. CONS vs CLNS Dir. E.164: 1001 Dir. E.164: 2001 Red Telefónica En caso de fallo la red telefónica no se recupera de forma automática Dir. E.164: 1001 Dir. E.164: 2001 Dir. IP: 136.12.15.32 Dir. IP: 158.35.23.1 Red IP En caso de fallo la red IP reenvía los paquetes por una ruta alternativa. 50
  • 51. Ejemplo de red de telefonía IP compleja Red Telefónica Sucursal ‘Antigua’ Oficina Principal Red IP Sucursal ‘Moderna’ Teletrabajador 51
  • 52. Telefonía Internet Para ahorrar costos el gatekeeper elige la pasarela más próxima al destinatario. GK Línea Gateway H.323 dedicada (solo voz) Internet Red Telefónica Modem conmutada RDSI Red CATV Red Cable Modem Cabecera GSM analógica Red ADSL Modem ADSL 52
  • 53. Ventajas: + Reducción de distancias (y costes) en la red telefónica + Fácil enrutamiento alternativo en caso de averías en la red (servicio no orientado a conexión) + Compresión de la voz (G.729, G.723.1) + Supresión de silencios + Posibilidad de ofrecer servicios de voz de alta calidad (G.722, 7 KHz)  Inconvenientes › Degradación de la calidad cuando hay congestión (si no hay QoS). › Mayores retardos (>200ms), posibles problemas de ecos 53
  • 54. LAN con telefonía IP H.323 WAN con QoS Call Manager (DiffServ o IntServ) (Gestor de telefonía IP) (Servidor Windows/XP) Las tramas del teléfono van en una VLAN de alta prioridad (se Tramas H.323 con alta usa 802.1p y 802.1Q) prioridad (802.1p) El teléfono recibe alimentación eléctrica desde el switch LAN. Teléfono software Él mismo actúa como un switch (Netmeeting, GnomeMeeting, de dos puertos 10/100 Softphone, etc.) 54
  • 55. IP Subsystem Multimedia Subsistema Multimedia IP (IMS) ó (IP Multimedia Subsystem) es un conjunto de especificaciones que describen la arquitectura de las redes de siguiente generación (Next Generation Network, NGN), para soportar telefonía y servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS define un marco de trabajo y arquitectura base para tráfico de voz, datos, video, servicios e imágenes conjuntamente a través de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma accesible a través de cualquier medio con conexión a internet, ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que permite la señalización y administración de sesiones. 55