1. MULTIMEDIA
INTEGRANTES:
• ROBERT OSORIO
• LUIS CARLOS
BALLESTEROS
• WILMAR VALLEJO
2. EVOLUCION DE LA APLICACIÓN DE LA MULTIMEDIA EN EL TIEMPO
Y SU APLICACIÓN EN AMBIENTES EDUCATIVOS Y LABORALES
3. QUE ES MULTIMEDIA
Multimedia es un
término que se aplica
a cualquier objeto que
usa :
simultáneamente
diferentes formas de
contenido informativo
como texto, sonido,
imágenes, animación y
video para informar o
entretener al usuario.
4. • Multimedia lineal: cuando el
usuario no tiene control sobre las
acciones de la aplicación.
• Multimedia interactiva: el usuario
tiene cierto control sobre la
presentación del contenido, como
qué desea ver y cuándo desea
verlo.
• Hipermedia: son estructuras de
navegación más complejas que
aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información.
5. Es muy divertida.
mantiene la atención y el
interés.
facilita la forma rápida de
buscar inquietudes.
La información está
disponible las 24 horas del
día.
Actualizable.
Buena calidad en imagen y
sonido.
6. En las áreas de :
• Educación (cursos de aprendizaje)
• Entretenimiento: video juegos,caricaturas,cine
• Comunicaciones : celulares ,radio , TV
entre otros.
• Negocios: publicad y mercadeo.
8. ALGUNOS TIPOS DE FORMATOS USADOS EN
MULTIMEDIA
TEXTO IMAGEN SONIDO VIDEO
.TXT: texto sin BMP: Mapa de WAV: Archivo de AVI: Audio Video
formato bits. onda. Interleave.
.RTF: texto JPEG: Joint MIDI: Musical MPEG: Moving
enriquecido Photographics Instrument Digital Picture Experts
.DOC: documento Expert Groups. Interface. Group.
Word GIF: Graphics MP3. MOV: Video Quick
.HTML :documento Interchange WMA: Windows Time.
web Format. Media Audio. FLV: Video Flash.
PNG: Portable WMV: Windows
Network Media Video.
Graphics. ASF: Advanced
CDR: Corel Draw. Streaming Format.
PSD: Photo Shop. VOV: Video DVD.
SWF: Archivo
Flash.
9. 1. DEFINIR EL MENSAJE CLAVE.
Saber qué se quiere decir. Es el cliente el primer agente de esta
fase comunicacional.
2. CONOCER AL PÚBLICO
Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte.
Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la
que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento
que los profesionales de multimedia denominan “ficha técnica”,
“concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto
y tratamiento.
10. 3. DESARROLLO O GUIÓN.: Es el momento de la definición de
la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.
4. CREACIÓN DE UN PROTOTIPO. :En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es sino una
pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
5. CREACIÓN DEL PRODUCTO: En función de los resultados
del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el
producto definitivo, el esquema de la multimedia.
11. 1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y
tangibles de una computadora:
• Buena memoria RAM
• Buen disco duro
• Buen Procesador
• Periféricos de entrada y salida
12. 2. SOFTWARE:
• Sistema operativo
• Software para texto
• Software para audio y video
• Software de diseño y edición
13. 3. CREATIVIDAD
La creatividad, denominada también
inventiva, pensamiento original,
imaginación constructiva,
pensamiento divergente...
pensamiento creativo, es la
generación de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos,
que habitualmente producen
soluciones originales.
14. 4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades
conscientemente coordinadas formado
por dos o más personas; la
cooperación entre ellas es esencial
para la existencia de la organización.
Una organización solo existe cuando
hay personas capaces de
comunicarse y que están dispuestas a
actuar conjuntamente para obtener un
objetivo común.
15. Estas son tres etapas:
Diseño de información: Se convierte la información lineal a
hipertexto, se le da formato multimedia.
Diseño de interfaces: Aquí se trata y se define las
convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los
componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.
Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las
competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de
competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
17. Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos RTP y RTCP
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
17
18. La compresión permite reducir el caudal de bits
necesario para transmitir una determinada
información
Por su fidelidad:
› Sin pérdidas (lossless): usada para datos (ej.: norma
V.42bis en módems, ficheros .zip)
› Con pérdidas (lossy): usada normalmente en audio y
vídeo. Inaceptable para datos.
Por su velocidad relativa de compresión/descompresión:
› Simétricos: necesitan aproximadamente la misma
potencia de CPU para comprimir que para descomprimir
› Asimétricos: requieren bastante más CPU para comprimir
que para descomprimir.
En multimedia se suelen utilizar algoritmos lossy
Siempre se necesita más CPU para comprimir que para
descomprimir
Generalmente los algoritmos que consiguen mayor
compresión gastan más CPU.
18
19. Algunos formatos de audio digital
Formato Frec. Muestreo Canales Caudal por canal Uso
(KHz) (Kb/s)
PCM (G.711) 8 1 64 Telefonía
ADPCM (G.721) 8 1 32 Telefonía
SB-ADPCM (G.722) 16 1 48/56/64 Vídeoconferenc.
MP-MLQ (G.723.1) 8 1 6,3/5,3 variable Telefonía Internet
ADPCM (G.726) 8 1 16/24/32/40 Telefonía
Bajo E-ADPCM (G.727) 8 1 16/24/32/40 Telefonía
Retardo LD-CELP (G.728) 8 1 16 Telefonía/Videoc.
(ITU-T) CS-ACELP (G.729) 8 1 8 Telefonía Internet
RPE-LTP (GSM 06.10) 8 1 13,2 Telefonía GSM
CELP (FS 1016) 8 1 4,8
LPC-10E (FS 1015) 8 1 2,4
CD-DA / DAT 44,1/48 2 705,6/768 Audio Hi-Fi
MPEG-1 Layer I 32/44,1/48 2 192-256 variable
Elevado MPEG-1 Layer II 32/44,1/48 2 96-128 variable
Retardo MPEG-1 Layer III (MP3) 32/44,1/48 2 64 variable Hi-Fi Internet
(ISO)
MPEG-2 AAC 32/44,1/48 5.1 32-44 variable Hi-Fi Internet
19
20. Para la compresión de vídeo se aplican
dos técnicas:
› Compresión espacial o intraframe: se
aprovecha la redundancia de información que
hay en la imagen de cada fotograma, como en
la imágenes JPEG
› Compresión temporal o interframe: se
aprovecha la redundancia de información que
hay entre fotogramas consecutivos.
La compresión interframe siempre lleva
incluida la intraframe.
20
21. Sistema Compresión Compresión Complejidad Eficiencia Retardo
Espacial (DCT) temporal compresión
M-JPEG Sí No Media Baja Muy
pequeño
H.261 Sí Limitada Elevada Media Pequeño
(fotog. I y P)
MPEG-1/2 Sí Extensa Muy elevada Alta Grande
(fotog. I, P y B)
H.263 Sí Extensa Enorme Alta Media
MPEG-4 (fotog. I, P y B) Grande
21
22. Caudal requerido por los sistemas de
compresión de vídeo más comunes
Estándar/Formato Ancho de banda Ratio de
típico compresión
CCIR 601 170 Mb/s 1:1 (Referencia)
M-JPEG 10-20 Mb/s 7-27:1
Bajo H.261 64 Kb/s – 2000 Kb/s 24:1
retardo
H.263 28,8-768 Kb/s 50:1
MPEG-1 0,4-2,0 Mb/s 100:1
Elevado MPEG-2 1,5-60 Mb/s 30-100:1
retardo
MPEG-4 28,8-500 Kb/s 100-200:1
22
23. Vídeo M-JPEG (Motion JPEG)
• Es el más sencillo. Trata el vídeo como una secuencia de
fotografías JPEG, sin aprovechar la redundancia entre
fotogramas.
• Algoritmos DCT (Discrete Cosine Transform)
• Poco eficiente, pero bajo retardo.
• Usado en:
– Algunos sistemas de grabación digital y de edición no
lineal (edición independiente de cada fotograma)
– Algunos sistemas de videoconferencia (bajo retardo).
• No incluye soporte estándar de audio. El audio ha de
codificarse por algún otro sistema (p. Ej. CD-DA) y
sincronizarse por mecanismos no estándar.
23
24. Vídeo H.26x
• Estándares de vídeo la ITU-T para vídeoconferencia: baja velocidad, poco
movimiento. Menos acción que en el cine.
– H.261: Desarrollado a finales de los 80 para RDSI (caudal constante).
– H.263, H.263+, H.26L. Más modernos y eficientes.
• Algoritmos de compresión MPEG simplificados:
– Vectores de movimiento más restringidos (menos acción)
– En H.261: No fotogramas B (excesiva latencia y complejidad)
• Menos intensivo de CPU. Factible codec software en tiempo real
• Submuestreo 4:1:1 para luminancia y crominancia.
• Resoluciones:
– CIF (Common Interchange Format): 352 x 288
– QCIF (Quarter CIF): 176 x 144
– SCIF (Super CIF): 704 x 576
• Audio independiente: G.722 (calidad), G.723.1, G.728, G.729
• Sincronización audio-vídeo mediante H.320 (RDSI) y H.323 (Internet)
24
27. Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
27
28. TCP (Transport Control Protocol) y UDP (User
Datagram Protocol) son dos protocolos de puertos
de comunicaciones que resultan imprescindibles en
cuanto al tratamiento de transmisión de datos se
refiere.
Para el transporte de datos en tiempo real, como la
voz o el vídeo, es necesario utilizar dos protocolos
suplementarios: RTP (Real-Time Transport Protocol) y
RTCP (RTP Control Protocol).
RTP y RTCP son dos protocolos que se sitúan a nivel
de aplicación y se utilizan con el protocolo de
transporte UDP. RTP y RTCP tanto pueden utilizar el
modo Unicast (punto a punto) como el modo
Multicast (multipoint).
28
29. Unicast: El concepto más común de una dirección IP es
una dirección unicast. Se refiere normalmente a un único
emisor o receptor y puede ser usada tanto para enviar
como para recibir.
Broadcast: Enviar los datos a todos los destinos posibles,
permite al emisor enviar los datos una única vez a todos
los receptores.
Multicast: Una dirección multicast está asociada con un
grupo de receptores interesados.
Anycast: Como el broadcast y el multicast, con anycast
se representa una topología de uno a muchos. Sin
embargo el flujo de datos no es transmitido a todos los
receptores.
29
30. IP Multicast es un método para transmitir
datagramas IP a un grupo de receptores
interesados.
Los operadores de Pay-TV y algunas instituciones
educativas con grandes redes de ordenadores han
usado la multidifusión IP para ofrecer streaming de
vídeo y audio a alta velocidad a un gran grupo de
receptores. También hay algunos casos en que se
ha utilizado para transmitir videoconferencias. En
1992 se hizo un intento experimental llamado
MBONE de crear una red multicast a través de
Internet usando túneles. De esta forma se
conseguiría un ahorro importante de ancho de
banda para las aplicaciones multimedia
30
32. Se denomina streaming a la tecnología que permite
la transmisión de contenidos multimedia (tanto
audio como audio+video) a través de una red (ya
sea internet o una LAN) de manera tal que el cliente
pueda acceder a esta información a medida que
se está descargando, en contraposición con el
método tradicional que requiere que se descargue
completamente un archivo para luego poder
abrirlo con algún programa en particular.
El término se aplica habitualmente a la difusión de
audio o video. El streaming requiere una conexión
por lo menos de igual ancho de banda que la tasa
de transmisión del servicio.
32
33. Streaming en directo - Streaming en vivo / on-line /
webcast.
Servicio para la transmisión de audio y/o video a
través de Internet en el instante en que es emitido o
producido.
Streaming bajo demanda - Streaming VoD (Video
on Demand).
Almacenamiento de archivos, previamente
producidos, de audio y/o video en servidore que
luego son solicitados por los visitantes del sitio Web.
El protocolo de flujo en tiempo real (Real Time
Streaming Protocol) establece y controla uno o
muchos flujos sincronizados de datos, ya sean de
audio o de video. El RTSP actúa como un mando a
distancia mediante la red para servidores
multimedia.
33
34. Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos RTP y RTCP
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
34
35. Aplicación Sentido Estándares Retardo Espectadores Multicast
Videoconferencia H.32x Bajo Uno o varios Apropiado
Emisiones en H.32x Alto Muchos Muy
directo (radio-TV MPEG Apropiado
por Internet)
Audio-Vídeo MPEG Medio Uno No
bajo demanda
35
36. Comunicación interactiva por medio de
audio, video y compartición de datos
Puede ser:
› Punto a punto
› Punto a multipunto
› Multipunto a multipunto
36
37. Compresión/descompresión en tiempo
real
Retardo máximo 200-400 ms.
Movilidad reducida
Normalmente aceptable audio de
calidad telefónica
Necesidad de sincronizar audio y vídeo
Necesidad de protocolo de señalización
(servicio orientado a conexión)
37
38. Los sistemas de videoconferencia han sido
estandarizados por la ITU-T (International
Telecommunications Union –
Telecommunications sector) en los estándares
de la serie H (sistemas multimedia y
audiovisuales)
En la serie H hay una gran cantidad de
estándares.
Los H.32x son estándares de videoconferencia.
La ‘x’ depende del tipo de red utilizado
38
39. Estándar Medio físico Tipo servicio Año
aprobación
H.320 RDSI Circuito 1990
H.321 ATM Circuito
H.322 IsoEthernet TDM
H.323 Ethernet Paquete 1996
H.324 Módem analógico Circuito
Los H.32x son estándares ‘paraguas’. Cada uno de ellos se basa en una
serie de estándares previos para especificar todos los servicios necesarios
en una vídeoconferencia. Ej.: Codificación de audio G.711
39
40. Vídeoconferencia H.320
3*BRI RDSI
3*BRI Sistema de grupo
o sala
Polycom Picturetel
Flujo de audio-vídeo
128 - 384 Kb/s
Dirección E.164: 963865420 Dirección E.164: 963983542
40
41. Vídeoconferencia H.323
10BASE-T Internet ADSL
Sistema de
sobremesa
Polycom,
Microsoft
Tandberg
Netmeeting,
Flujo de audio-vídeo Polycom
14,4 - 512 Kb/s ViaVideo
Dirección IP: 147.156.1.20
Dirección IP: 172.68.135.22
41
42. Teléfono IP
Red IP
Sistema de grupo Sistema de
o sala sobremesa
Lo único obligatorio en un terminal
H.323 es la parte de audio
42
43. Equipo e/s Codec Video
de vídeo H.261, H.263
Retardo
trayecto RTP
Equipo e/s Codec Audio UDP
Recepción RTCP
de audio G.711, G.722, (Sync)
G.723, G.728,
G.729
Datos usuario
Aplicaciones Capa
IP
T.120, etc. Control del sistema H.225
Control H.245 TCP
Interfaz de
H.225.0 Control
usuario para
llamada
control
del sistema H.225.0 Control UDP
RAS
43
44. Vídeoconferencia multipunto H.320
Flujos de audio-vídeo
unidireccionales de 384 Kb/s
Emisor Receptor
3*BRI
3*BRI
RDSI
3*BRI 3*BRI
PRI
Receptor Receptor
MCU
Servidor MCU
(Multipoint Control Unit)
Replica el flujo de audio/vídeo
para cada participante.
Posible cuello de botella
44
45. Vídeoconferencia multipunto H.323
Internet
MCU
MCU H.323
(Multipoint Control Unit)
Replica el flujo de audio/vídeo
para cada participante.
Posible cuello de botella
45
46. Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos RTP y RTCP
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
46
47. Pretende aprovechar la red IP para la
comunicación telefónica
Requiere una red con bajo retardo y
caudal garantizado (QoS)
Además de digitalizar la voz es necesario
ofrecer todas las funciones propias de una
red telefónica:
› Señalización
› Funciones avanzadas: reenvío de llamadas,
mensajería, etc.
47
48. Evolución de la telefonía
Red Telefónica
Telefonía Tradicional
Red IP
Telefonía tradicional sobre backbone IP
Call Manager Call Manager
Red IP
Telefonía IP
V: voice card con gateway
48
49. 1 1
A 0976* por 1 A 0923* por 1
3 3
A 0* por 2 A 0* por 2
Resto por 1 Resto por 1
2 2
Red Red
Telefónica Telefónica
pública pública
Red
Telefónica
pública
Salamanca Zaragoza
Pamplona
49
50. CONS vs CLNS
Dir. E.164: 1001 Dir. E.164: 2001
Red Telefónica
En caso de fallo la red telefónica no se recupera de forma automática
Dir. E.164: 1001 Dir. E.164: 2001
Dir. IP: 136.12.15.32 Dir. IP: 158.35.23.1
Red IP
En caso de fallo la red IP reenvía los paquetes por una ruta alternativa.
50
51. Ejemplo de red de telefonía IP compleja
Red Telefónica
Sucursal ‘Antigua’
Oficina Principal
Red IP
Sucursal ‘Moderna’ Teletrabajador
51
52. Telefonía Internet Para ahorrar costos el
gatekeeper elige la
pasarela más próxima
al destinatario.
GK
Línea Gateway H.323
dedicada (solo voz)
Internet
Red
Telefónica
Modem conmutada
RDSI
Red CATV
Red
Cable Modem Cabecera GSM analógica
Red ADSL
Modem ADSL
52
53. Ventajas:
+ Reducción de distancias (y costes) en la red
telefónica
+ Fácil enrutamiento alternativo en caso de
averías en la red (servicio no orientado a
conexión)
+ Compresión de la voz (G.729, G.723.1)
+ Supresión de silencios
+ Posibilidad de ofrecer servicios de voz de alta
calidad (G.722, 7 KHz)
Inconvenientes
› Degradación de la calidad cuando hay
congestión (si no hay QoS).
› Mayores retardos (>200ms), posibles
problemas de ecos
53
54. LAN con telefonía IP H.323
WAN con QoS Call Manager
(DiffServ o IntServ) (Gestor de telefonía IP)
(Servidor Windows/XP)
Las tramas del teléfono van en
una VLAN de alta prioridad (se
Tramas H.323 con alta usa 802.1p y 802.1Q)
prioridad (802.1p)
El teléfono recibe alimentación
eléctrica desde el switch LAN.
Teléfono software Él mismo actúa como un switch
(Netmeeting, GnomeMeeting, de dos puertos 10/100
Softphone, etc.)
54
55. IP Subsystem Multimedia
Subsistema Multimedia IP (IMS) ó (IP Multimedia
Subsystem) es un conjunto de especificaciones que describen
la arquitectura de las redes de siguiente generación (Next
Generation Network, NGN), para soportar telefonía y
servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS
define un marco de trabajo y arquitectura base para tráfico de
voz, datos, video, servicios e imágenes conjuntamente a través
de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de
direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de
servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma
accesible a través de cualquier medio con conexión a internet,
ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el
protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que
permite la señalización y administración de sesiones.
55