Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...
Computerspiele Im Unterricht
1. Möglichkeiten und Grenzen
eines Lernmediums
Präsentation der Facharbeit
von Lorenz Matzat
Fachprofil Medienbildung
BITS21 - Juli 2008
Computerspiele
im Unterricht
‣ Fragestellungen
‣ Rahmenbedingungen
‣ Lernsoftware vs. Lernspiele
‣ Bildung durch Computerspiele
‣ Einsatz im Unterricht
‣ Fazit
Inhalt
Creative Commons (by:sa:nc)
2. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 2
Fragestellungen:
‣ Warum kommen Video- und Computerspiele an Schulen in
Deutschland kaum zum Einsatz?
‣ Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?
‣ Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?
Abbildung - 1701 AD
3. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 3
Rahmenbedingungen 1/2
‣ Mindestens ein Drittel aller Jugendlichen spielt regelmäßig am Bildschirm.
‣ Computernutzung:
4. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 4
Rahmenbedingungen 2/2
‣ An Schulen: 2006 teilten sich im Durchschnitt
11 Schüler einen Computer.
‣ 16 Prozent der Schüler benutzen mehr als einmal in der
Woche einen Computer im Unterricht, meistens in einem
Computerraum/-kabinett.
‣ Die Hälfte des Lehrpersonals an deutschen Schulen
ist über 50 Jahre alt.
‣ Die Meinung von Erwachsenen gegenüber
Bildschirmspielen ist von dem medialen/ politischen
Diskurs über “Killerspiele” geprägt.
5. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht
Lernsoftware vs. Lernspiele 1/2
5
E-Learning
computergestütztes Lernen
‣ klassische Lernsoftware
offline, z.B. Vokabeltrainer
‣ Lernplattformen - online
z.B. Sharepoint, Moodle
‣ Web 2.0 Methoden
(Blog, Podcast, Wiki)
‣ “digitale Lernspiele”
‣ “Spiele für Bildungszwecke”
‣ “digital game-based-learning”
‣ “Educational Gaming”
‣ genuine Lernspiele
‣ kommerzielle S. (off-the-shelf)
‣ Simulationen
‣ “Serious Games”
‣ virtuelle Welten
6. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 6
Lernsoftware vs. Lernspiele 2/2
Abbildung - Global Conflicts: Palestine
‣ Computerspiel: Regeln - Rolle - Handlung
‣ Spiele erzeugen ein Szenario mit einem Regelwerk
‣ Der Spieler schlüpft in eine Rolle - abstrakt wie bei einem Strategiespiel
oder als “Ich-Erzähler” in eine “Egoshooter”-Perspektive
‣ Das Spielziel definiert die Handlung
7. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 7
‣ Immersion
"Neben dem `Verschmolzensein` mit der Umwelt zeichnet
sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gefühl der Kontrolle
über die ausgeübte Tätigkeit bzw. das eigene Handeln aus.
Insbesondere Aktivitäten, bei denen man theoretisch alle
Anforderungen erfüllen kann, die also kontrollierbar sind,
begünstigen Flow-Erlebnisse” (Hans-Bredow-Institut)
‣ Feedback
"Die Interaktion mit einem Spiel verlangt einen ständigen
Kreislauf des Formulieren von Hypothesen, deren
Ausprobieren und deren Überprüfung.” (Richard van Eck)
Lernen mit Computerspielen 1/2
8. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 8
‣ Computerspiele fordern Schüler heraus; verlangen durch Vereinnahmung
völlige Konzentration; geben unmittelbare Rückmeldung über Erfolg und
Misserfolg; sind an die eigene Leistung anpassbar; Selbstlernen
‣ "Das Beste an den besten Spielen ist, dass sie von Kindern intensives
Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner
Einfachheit beworben wurde?” (Erziehungswissenschaftler Seymour Papert)
Abbildung - Civilization IV
Lernen mit Computerspielen 2/2
9. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 9
‣ Notwendige technische Voraussetzungen
‣ Finanzielle Fragen der Beschaffung
(gebrauchte Spiele, Sponsoring, Open Source Spiele, Online-Spiele)
‣ Kann hohen Zeitaufwand beim Vorbereiten für Lehrer bedeuten
‣ Einbettung punktuell möglich, etwa als begleitende Lernumgebung
1. Aufgabenstellung, 2. Einweisung für Schüler, 3. Spielen, 4. Auswertung
‣ Längst nicht alle Spiele geeignet; Beispiele sind für Fach Geschichte
(Civilization), Erdkunde (Sim City), Physik (Phun, Crazy Machines)
‣ Formen: Gruppenarbeit, Einzelaufgabe, Klasse spielt gemeinsam per
Beamer als “Tafel”, ggf. “Hausaufgabe”, aber auch “Spiel-Interpretation” etc.
Einsatz im Unterricht
10. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 10
‣ Chance für Motivierung, Anerkennung der Lebenswirklichkeit/Medienkultur
von Kinder/Jugendlichen, nicht nur als “böses” Medium diskreditieren
‣ Politik/Kultusminister müssen Rahmenbedingungen für eine
Computerspiel-Pädagogik/-Didaktik schaffen
‣ Medienpädagogen: Computerspiele nicht nur untersuchen, sondern
sie nutzen, einsetzen und selber für Lernzwecke entwickeln
Abbildung - Super Mario Bros., 1985
Fazit
11. Lorenz Matzat: Computerspiele im Unterricht 11
Danke für Eure Aufmerksamkeit.
Noch Fragen?
Kontakt: matzat(bei)gmail.com
Creative Commons
by:sa:nc
Verwendete Quellen:
‣ mpfs - Medienpädagogischer Forschungsverbund
Südwest, "JIM Studie 2007 - Jugend, Information
(Mulit-)Media", Stuttgart 2007, S. 33
‣ Hans Bredow Institut, "Das deutsche
Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und
Computerspiele", Hamburg 2007, S. 54
‣ Richard van Eck, "Digital Game-Based-Learning: It
´s Not Just the Digital Natives Who are Restless",
EDUCAUSE Review, März 2006, Washington
‣ Seymour Papert, "Does Easy Do It? Children,
Games, and Learning", Game Developer, Ausgabe
Juni 1998, S. 88