2. A. PENDEKATAN SISTEM
Pencarian asal muasal proses pemecahan
masalah secara sistematis mengarah pada John
Adewey, seorang profesor ilmu filosofi di
Columbia University. Dalam sebuah buku di tahun
1910, Dewey mengidentifikasikan tiga rangkaian
pertimbangan yang terlibat dalam pemecahan
sebuah kontroversi secara memadai, yakni:
Mengenali kontroversi
Mempertimbangkan klaim-klaim alternatif
Membentuk satu pertimbangan
3. 1. Urut-urutan Langkah
Upaya persiapan menyiapkan pemecahan
masalah dengan memberikan suatu orientasi
sistem. Upaya definisi terdiri atas
pengidentifikasian masalah untuk dipecahkan
dan kemudian memahaminya.
4. 2. Upaya Persiapan
Tiga langkah persiapan tidak harus dikerjakan
secara berurutan, yakni:
Langkah 1 (MELIHAT PERUSAHAAN SEBAGAI SUATU
SISTEM)
Langkah 2 (MENGENAL SISTEM LINGKUNGAN)
Langkah 3 (MENGIDENTIFIKASI SUBSISTEM
PERUSAHAAN)
Bentuk termudah yang dapat dilihat oleh manajer
adalah area-area bisnis. Seperti pada gambar dibawah
ini:
5.
6. 3. Upaya Definisi
Upaya definisi biasanya dirangsang oleh
suatu pemicu masalah (problem trigger).
Langkah-langkah pada upaya definisi yakni:
Langkah 4 (MELANJUTKAN TINGKAT SISTEM
KE TINGKAT SUBSISTEM)
Langkah 5 (MENGANALISIS BAGIAN SISTEM
DALAM URUTAN TERTENTU)
Urut-urutan unsur sistem seperti gambar
dibawah ini.
7.
8. 4. Upaya Solusi
Pada upaya solusi langkah-langkah nya yakni:
Langkah 6 (MENGIDENTIFIKASIKAN
SOLUSI-SOLUSI ALTERNATIF)
Langkah 7 (MENGEVALUASI SOLUSI-
SOLUSI ALTERNATIF)
Langkah 8 (MEMILIH SOLUSI YANG
TERBAIK)
9. B. SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN
SISTEM
Pendekatan sistem merupakan sebuah
metodologi. Metodologi adalah satu cara yang
direkomendasikan dalam melakukan sesuatu.
Siklus hidup npengembangan sistem
(Systems development life cycle - SDLC)
adalah aplikasi dari pendekatan sistem bagi
pengembangan suatu sistem informasi.
10. C. SLDC TRADISIONAL
SLDC tradisional sering juga disebut juga
sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach).
Pada SDLC tradisional terdapat beberapa tahapan
pekerjaan pengembangan yang perlu dilakukan
dalam urut-urutan tertentu
Tahapan-tahapan tersebut adalah:
Perencanaan
Analisis
Desain
Implementasi
Penggunaan
11. Pola Melingkar dari Siklus Hidup Sistem
Figur yang akan ditunjukkan dibawah ini
mengilustrasikan sifat melingkar dari siklus
hidup. Ketika sebuah sistem melampaui masa
manfaatnya dan harus diganti, satu siklus
hidup baru akan dimualai dengan awali boleh
tahap perencanaan.
12.
13. D. PROTOTYPING
Propotipe adalah satu versi dari sebuah
sistem potensial yang memberikan ide bagi
para pengembang dan calon pengguna.
Proses pembuatan prototipe ini disebut
prototyping.
14. 1. Jenis-jenis Prototipe
Terdapat dua jenis prototipe yaitu prototipe
evolusioner dan persyaratan. Prototipe
evolusioner terus-menerus disempurnakan
sampai memiliki seluruh fungsionalitas sampai
yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang
baru. Prototipe persyaratan dikembangkan
sebagai satu cara untuk mendefinisikan
persyaratan-persyaratan fungsional dari
sistem baru ketika pengguna tidak mampu
mengungkapkan dengan jelas apa yang
mereka inginkan.
15. Pengembangan prototipe evolusioner
menunjukan empat langkah dalam pembuatan
suatu prototipe evolusioner. Empat langkah
tersebut adalah:
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
Membuat satu prototipe
Menentukan apakan prototipe dapat diterima
Menngunakan prototipe
Berikut adalah gambar pembuatan prototipe
evolusioner:
16.
17. Pengembangan prototipe persyaratan memiliki
tujuh langkah dalam pembuatan suatu prototipe
persyaratan. Tujuh langkah tersebut adalah:
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
Membuat satu prototipe
Menentukan apakan prototipe dapat diterima
Membuat kode sistem baru
Menguji sistem baru
Menentukan apakah sistem baru dapat diterima
Membuat sistem baru menjadi sistem produksi
Berikut adalah gambar dari pembuatan prototipe
persyaratan:
18.
19. 2. Daya tarik prototype
Pengguna maupun pengembang menyukai
prototyping karena alasan-alasan dibawah ini:
Membaiknya komunikasi antara pengembangan dan
pengguna
Pengembangan dapat melakukan pekerjaan yang
lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna
Pengguna memainkan peran yang lebih aktif dalam
pengembangan sistem
Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu
dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan
sistem
Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena
pengguna tau apa yang diharapkannya
20. 3. Potensi kesulitan dari
prototipe
Kesulitan-kesulitan dari prototipe antara lain:
Terburu-buru dalam menyerahkan prototipe dapat
menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam definisi
masalah, evaluasi alternatif, dan dokumentasi. Jalan
alternatif ini akan menciptakan usaha-usaha yang
“cepat dan kotor”.
Pengguna dapat terlalu gembira dengan prototipe
yang diberikan, yang mengarah pada ekspektasi yang
tidak realistis sehubungan dengan sistem produksi
nantinya.
Prototipe evolusioner bisa jadi tidak telalu efisien
Antarmuka komputer manusia yang diberikan oleh
beberapa alat prototyping tertentu kemungkinan tidak
mencerminkan teknik-teknik desain yang baik.
21. E. PENGEMBANGAN APLIKASI
CEPAT
Satu metodologi yang memiliki tujuan yang
sama dengan prototyping yaitu memberikan
respon yang cepat atas kebutuhan pengguna,
namun dengan lingkup yang lebih luas adalah
RAD. RAD adalah kumpulan strategi,
metodologi dan alat terintegrasi yang terdapat
didalam suatu kerangka kerja yang disebut
rekayasa informasi dan diperkenalkan oleh
James Martin.
22.
23. Gambar diatas mengilustrasikan siklus hidup
RAD menurut James Martin, yang menunjukkan
banyaknya upaya yang dikeluarkan oleh baik
pengguna maupun spesialis informasi. Pada
figurdiatas pengguna memainkan peran penting
kecuali dalam tahap konstruksi. Semakin banyak
keterlibatan pengguna, khususmya dalam tahp
awal-awal maka haltersebut memungkinkan
sistem dikembangkan dengan lebih cepat. Serah
terima terjadi lebih cepat dalam RAD di
bandingkan dengan dalam siklus hidup
tradisional.
24. Unsur-unsur penting RAD
RAD membutuhkan empat unsur penting
yakni:
Manajemen
Orang
Metodologi
Alat-alat
25. F. PENGEMBANGAN BERFASE
Satu metodologi pengembangan sistem ini
digunakan oeleh banyak perusahaan adalah
kombinasi dari SDLC tradisional, prototyping,
dan RAD.
26. 1. Tahap-tahap perkembangan
berfase
Enam tahap yang perkembangan fase ini
adalah:
Investigasi awal
Analisis
Desaain
Konstruksi awal
Konstruksi akhir
Pengujian dan pemasangan sistem
ditunjukkan seperti gambar di bawah:
29. G. DESAIN ULANG PROSES
BISNIS
Teknologi informasi mengalami kemajuan
dengan sangat cepat, dan organisasi perlu
mengambil keuntungan dari kemajuan-kemajuan
ini. Manajemen sering kali menyimpulkan bahwa
pendekatan-pendekatan baru hendaknya
dilakukan untuk sistem-sistem ini, dengan
memanfaatkan secara penuh kemajuan dibidang
teknologi komputer modern. Proses pengerjaan
ulang sistem disebut dengan istilah desain ulang
proses bisnis (business process redisign-BPR).
BPR mempengaruhi operasi TI perusahaan dalam
dua hal. Pertama,TI dapat menerapkan BPR
untuk mendesain ulang sistem-sistem informasi
yang hiidupnya tidak dapat dipertahankan lagi
dengan pemeliharaan biasa. Sistem-sistem
seperti ini disebut sistem warisan (legacy
31. Pada figur diatas menunjukkan bahwa
proyek-proyek seperti ini dipicu oleh suatu
masalah atau peluang. Menejemen strategis
memutuskan bahwa BPR layak untuk
dilakukan dan menyetujui proses-proses fisik
didesain ulang (lingkaran 1 dalam figur).
Proses-proses fisik meliputi logistik sumber
daya fisik yang masuk, operasi-operasi yang
menghasilkan produk atau jasaperusahaan,
dan logistik keluar.
32. 2. Rekayasa terbalik
Rekayasa terbalik (reserve engineering)
berasal dari intelijen bisnis. Rekayasa terbalik
adalah proses menganalisis sistem yang
sudah ada untuk mengidentifikasi unsur-unsur
tersebut sekaligus untuk membuat
dokumentasi pada tingkat abstraksi yang lebih
tinggi dari pada yang telah ada saat ini.
33. 3. Rekayasa ulang
Rekayasa ulang (reengineering) adalah
merancang ulang sebuah sistem seluruhnya
dengan tujuan mengubah fungsionalitasnya.
Nama rekayas ke depan (forward engineering)
diberikan untuk proses mengikuti SDLC
dengan cara yang normal sambil sekaligus
menjalankan BPR.
36. Pada gambar diatas menunjukan pengaruh dari
segi fungsionalitas dan sifat teknisnya. Mutu
fungsionalitas adalah ukuran dari apa yang dikerjakan
oleh sistem. Mutu teknis adalah ukuran dari seberapa
baik sistem tersebut melaksanakannya. Ketika mutu
fungsional maupun teknis sama-sama buaruk, maka
akan dibutuhkan suatu proyek rekayasa ke depan.
Ketika fungsionalitas baik tetapi mutu teknis buruk,
maka rekayasa terbalik hendaknya dicoba untuk
dilakukan. Ketika fungsionalitas buruk tetapi mutu
teknis baik, maka dibutuhkan rekayasa terbalik. Ketika
mutu fungsionalitas meuoun teknis sama-sama baik,
hal yang paling baik dilakukan adlah membiarkan
sistem tersebut apa adanya.
37. H. MENEMPATKAN SDLC TRADISIONAL,
PROTOTYPING, RAD, PENGEMBANGAN BERFASE,
DAN BPR DALAM PERSPEKTIF
SDLC tradisional, prototyping, RAD, dan
BPR semuanya adalah metodologi. Semuanya
adalah cara-cara yang direkomendasikan
dalam mengembangkan sistem informasi.
SDLC tradisional adalah suatu penerapan
pendekatan sistem terhadap masalah
pengembangan sistem, dan memiliki seluaruh
unsur-unsur pendekatan sistem dasar, diawali
deri identifikasi masalah dan diakhiri dengan
penggunaan sistem.
38. I. ALAT-ALAT PENGEMBANGAN
SISTEM
Pendekatan sistem dan berbagai siklus
hidup pengembangan sistem adalah
metodologi atau cara-cara yang
direkomendasikan dalam memecahkan
masalah-masalah sistem.
39. Pendekatan yang dipicu oleh data dan
dipicu oleh proses
Alat-alat pemodelan data seperti diagram
relasi entitas dan diagram kelas adalah bukti
dari perhatian ini. Kini kita mengembalikan
perhatian kita pada pemodelan proses-proses
yang dilakukan oelh sistem
40. J. PEMODELAN PROSES
Pemodelan proses pertama kali dilakukan
dengan menggunakan diagram alur (flowchart).
Diagram ini mengilustrasikan aliran data melalui
system dan program. Diagram arus data sangat
baik untuk membuat model proses pada tingkat
ringkasan. Akan tetapi, diagram arus data
kurang baik dalam menangkap detail-detail
pemrosesan..
41. 1. Diagram Arus Data
Suatu diagram arus data adalah penyajian grafis
dari sebuah system yang mempergunakan empat
symbol untuk mengilustrasikan bagaimana data
mengalir melalui proses-proses yang saling
tersambung. Simbol –simbol tersebut mencerminkan :
Unsur-unsur lingkungan dengan mana system
berinteraksi
Proses
Arus data
Penyimpanan data
Diagram arus data bertingkat
Diagram Konteks
Diagram Nomor N
42. 2. Kasus pengguna
Kasus pengguna adalah suatu uraian
naratif dalam bentuk kerangka dari dialog yag
terjadi antara system preimer dengan
sistemsekunder. Dalam kasus, system primer
adalah sebuah program computer dan system
sekunder adalah orang yang berinteraksi
dengan program computer.
43. 3. Panduan kasus pengguna
Beberapa panduan untuk membuat sebuah
kasus pengguna dalam format ping-pong
disajikan dalam Figure 7.16
44.
45. K. MANAJEMEN PROYEK
Proyek-proyek pengembangan system
yang pertama dikelola oleh manajer unit TI,
dengan dibantu oleh manajer dari analisis
system,pemrograman, dan operasi. Ketika
system memiliki nilai strategi atau
pengaruhnya meliputi keseluruhan organisasi,
direktur utaa atau komite eksekutif perusahaan
dapat memutuskan untuk mengawasi sendiri
proyek pengembangan tersebut.
46. 1. Steering Committee SIM
Steering committee SIM menjalankan tiga fungsi utama:
Menciptakan kebijakan yang memastikan dukungan computer
untuk mencapai sasaran strategis perusahaan
Melakukan pengendalian fiscal engan bertindak sebagai yang
berwenang dalam memberikan persetujuan untuk seluruh
permintaan akan pendanaan yang berhubungan dengan computer
Menyelesaikan perselisihan yang terjadi sehubungan dengan
prioritas penggunaan computer.
Jadi secara tidak langsung tugas steering committee SIM
adalah melaksanakan seluruh strategi yang dibuat oleh komite
eksekutif maupun rencana strategi untuk sumber daya informasi.
Dan steeringcommitte SIM adalah bukti yang paling nyata dalam
perusahaan memang berniat untuk menjadikan sumber daya
informasi tersedia bagi seluruh pengguna yang benar-benar
membutuhkan.
47.
48. 2. Kepemimpinan Proyek
Tim proyek meliputi semua orang yang ikut
berpatisipasi dalam pengambangan system
informasi. Satu tim dapat memiliki anggota
hingga selusin, yang terdiri atas gabungan
bebetapa orang pengguna, spesialis informasi,
dan mungkin auditor internal. Aktivitas tim
akan diarahkan oleh seorang ketua tim atau
pimpinan proyek yang memberikan arahan di
sepanjang masa proyek.
49. 3. Mekanisme Manajemen
Proyek
Dasar dari manajemen proyek adalh
rencana proyek, yang dibuat selama tahap
investigasi awal ketika metodologi
pengembangan berfase diikuti. Setelah tujuan-
tujuan proyek, kendala, dan ruang lingkupnya
telah selesai didefinisikan, kita akan dapat
mengidentifikasi pekerjaan-pekerjaan yang
harus dilakukan.
50. Para Manajer dari suatu Sistem Siklus Hidup
Disusun dalam suatu Hierarki
51. 4. Dukungan Web bagi Manajemen
Proyek
Selain system manajemen proyek berbasis
piranti lunak seperti Microsoft Project,
dukungan juga dapat diperoleh dari internet.
Seperti contoh, Logic Software, sebuah
perusahaan yang berbasis di Toronto,
menawarkan sebuah system manajemen
proyek yang disebut Easy Projects.net
52. L. MENGESTIMASI BIAYA
PROYEK
Mengestimasikan waktu dan uang yang
dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah
system telah lama menjadi satu tugas yang
menantang. Semua metode ini kurang lebih
mengandalkan pada tiga komponen:
Informasi mengenai system tertentu yang
sedang dibuat dan orang yang akan
melakukan pengembangan
Pengalamanhistoris
Pengetahuan mengenai proses
pengembangan piranti lunak dan alat-alat
serta teknik estimasi
53. 1. Input Pengestimasi Biaya
Sebuah work breakdown structure
mengidentifikasikan aktivitas-aktivitas proyek
yang akan membutuhkan sumber daya.
Contoh WSBadalah grafik Gantt dan diagram
jaringan. Kebutuhan sumber daya
mencantumkan sumber daya tertentu yang
akan dibutuhkan dan berapa jumlahnya. Tarif
sumber daya adalah biaya perunit untuk
setiap jenis sumber daya. Estimasi durasi
aktivitas menyebutkan periode pekerjaan yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan aktivitas.
54. 2. Alat-alat dan Teknik Estimasi
Biaya
Estimasi analogis menggunakan biaya
actual proyek-proyek serupa yang telah
dilakukan di masa lalu sebagai dasar untuk
memproyeksikan biaya dariproyek yang
sedang dipertimbangkan. Estimasi dari atas
bawah dimulai dengan detail, seperti aktivitas
di dalam grafik Gantt, lalu mengalikannya
dengan data biaya, sepeti tariff per jam untuk
karyawan.
55. 3. Output Pengestimasian
Biaya
Estimasi biasa dibuat untuk seluruh sumber
daya yang dibebankan ke proyek dan
biasanya dinyatakan dalam unit-unit keuangan
yang berlaku, seperti dolar atau euro. Estimasi
seperti ini dapat disempurnakan kembali
selama proyek berlangsung untuk
mencerminkan tambahan informasi seiring
dengan semakin jelasnya proyek tersebut.