Software educativo  y  +  .... Prof. Adelaide Bianchini Depto. de Computación y Tecnología de la Información Universidad S...
<ul><li>Definición general </li></ul>Agenda
<ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>el desarrollo </li></ul>Agenda
<ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>el desarrollo </...
<ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li>...
<ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li>...
<ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li>...
<ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li>...
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Definición general Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de en...
Historia
Historia Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.   Años ’20
Historia Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya s...
Historia B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje...
Historia En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con progra...
Historia En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarro...
Historia Crowder  propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las en...
Historia La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad d...
Historia En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como:  &quot;…  un cuerpo de mate...
Historia Evolucionan los conceptos de CBT  (Computer Based Training)  y CBI  (Computer Based Instruction)  que no estaba s...
Características generales
<ul><li>Características generales (*) </li></ul><ul><li>Son materiales elaborados con una  finalidad didáctica , como se d...
<ul><li>Características generales (*) </li></ul><ul><li>Son materiales elaborados con una  finalidad didáctica , como se d...
<ul><li>Son  interactivos , “reaccionan” inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un inter...
<ul><li>Individualizan  el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar ...
<ul><li>Son  fáciles de usar . Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son s...
Tipología
Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los  medios...
Según  los  objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Tipolog...
Según  los  objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Según l...
Según  las  actividades cognitivas  que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, l...
Según  las las  bases psicopedagógicas  sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivi...
Según  las las  bases psicopedagógicas  sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivi...
Según el  diseño : centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos,...
Clasificaciones
<ul><li>Clasificaciones de software educativo (1)(*) </li></ul><ul><li>Prácticas </li></ul><ul><li>Tutoriales </li></ul><u...
<ul><li>Clasificaciones de software educativo (1)(*) </li></ul><ul><li>Prácticas </li></ul><ul><li>Tutoriales </li></ul><u...
<ul><li>Prácticas </li></ul><ul><li>Presentación de la introducción </li></ul><ul><li>Selección de ítems </li></ul><ul><li...
<ul><li>Tutoriales </li></ul><ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Presentación de la información </li></ul><ul><li>Formu...
<ul><li>Simulaciones </li></ul><ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Presentación del fenómeno </li></ul><ul><li>Acción r...
<ul><li>Juegos instruccionales </li></ul><ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Presentación del objetivo </li></ul><ul><l...
Clasificaciones de software educativo (2) (*) <ul><li>Tutoriales directivos : presentan información, hacen preguntas a los...
Clasificaciones de software educativo (2) <ul><li>Tutoriales directivos : presentan información, hacen preguntas a los est...
Clasificaciones de software educativo (3) (*) <ul><li>Tutoriales, y tutoriales de ejercitación : dirigen las actividades d...
Clasificaciones de software educativo (3) <ul><li>Simuladores : proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploració...
Clasificaciones de software educativo (3) <ul><li>Programas herramientas : Son programas que proporcionan un entorno instr...
Funciones
<ul><li>Funciones del software educativo (*) </li></ul><ul><li>Informativa:  </li></ul><ul><li>presentar contenidos que pr...
<ul><li>Funciones del software educativo (*) </li></ul><ul><li>Informativa:  </li></ul><ul><li>presentar contenidos que pr...
<ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Motivadora:  </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos pa...
<ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Motivadora:  </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos pa...
<ul><li>Funciones del software educativo   </li></ul><ul><li>Investigadora: </li></ul><ul><li>para facilitar la solución d...
<ul><li>Funciones del software educativo   </li></ul><ul><li>Investigadora: </li></ul><ul><li>para facilitar la solución d...
<ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Lúdica: </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos lúdicos...
<ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Lúdica: </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos lúdicos...
Principios de base
<ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Conductismo </li></ul><ul><ul><li>Tipo de software : Prácticas o  drills </li...
<ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Conductismo </li></ul><ul><ul><li>Recomendable para : </li></ul></ul><ul><ul>...
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<ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Constructivismo </li></ul><ul><ul><li>Tipo : simulaciones y juegos </li></ul>...
<ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Constructivismo </li></ul><ul><ul><li>Refuerzo : ninguno </li></ul></ul><ul><...
Aspectos a considerar para el desarrollo de software educativo
Aspectos a considerar para el desarrollo <ul><li>Organización y presentación de los contenidos </li></ul>
Aspectos a considerar para el desarrollo <ul><li>Organización y presentación de los contenidos </li></ul><ul><li>Comunicac...
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Softeducativo 1

  1. 1. Software educativo y + .... Prof. Adelaide Bianchini Depto. de Computación y Tecnología de la Información Universidad Simón Bolívar – Caracas Octubre 2007
  2. 2. <ul><li>Definición general </li></ul>Agenda
  3. 3. <ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>el desarrollo </li></ul>Agenda
  4. 4. <ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>el desarrollo </li></ul>Agenda
  5. 5. <ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li></ul><ul><li>el desarrollo </li></ul>Agenda
  6. 6. <ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li></ul><ul><li>Clasificaciones rrollo </li></ul>Agenda
  7. 7. <ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li></ul><ul><li>Clasificaciones </li></ul><ul><li>Funciones el desarrollo </li></ul>Agenda
  8. 8. <ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li></ul><ul><li>Clasificaciones </li></ul><ul><li>Funciones </li></ul><ul><li>Principios como base el desarrollo </li></ul>Agenda
  9. 9. <ul><li>Definición general </li></ul><ul><li>Historia </li></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><li>Tipologías </li></ul><ul><li>Clasificaciones </li></ul><ul><li>Funciones </li></ul><ul><li>Principios como base </li></ul><ul><li>Aspectos a considerar para el </li></ul><ul><li>desarrollo </li></ul>Agenda
  10. 10. Definición general Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y ¿consecuentemente del proceso de aprendizaje ?
  11. 11. Historia
  12. 12. Historia Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar. Años ’20
  13. 13. Historia Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo Instruccional . Años ‘40 Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar. Años ’20
  14. 14. Historia B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal Años ’50
  15. 15. Historia En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la respuestas registradas. Años ’50
  16. 16. Historia En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas. Años ’50
  17. 17. Historia Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz. Años ’50
  18. 18. Historia La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi. Años ’60
  19. 19. Historia En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como: &quot;… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel &quot; . Años ’60
  20. 20. Historia Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y CBI (Computer Based Instruction) que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática. En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo. Años ’80 y ‘90
  21. 21. Características generales
  22. 22. <ul><li>Características generales (*) </li></ul><ul><li>Son materiales elaborados con una finalidad didáctica , como se desprende de la definición. </li></ul>(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
  23. 23. <ul><li>Características generales (*) </li></ul><ul><li>Son materiales elaborados con una finalidad didáctica , como se desprende de la definición. </li></ul><ul><li>Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. </li></ul>(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
  24. 24. <ul><li>Son interactivos , “reaccionan” inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes. </li></ul>Características generales (*)
  25. 25. <ul><li>Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. </li></ul>Características generales (*)
  26. 26. <ul><li>Son fáciles de usar . Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que son necesario conocer. </li></ul>Características generales (*)
  27. 27. Tipología
  28. 28. Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los medios , las actividades cognitivas , las bases psicopedagógicas , etc . Tipología de software educativo
  29. 29. Según los objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Tipología de software educativo
  30. 30. Según los objetivos educativos : pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes . Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual. Tipología de software educativo
  31. 31. Según las actividades cognitivas que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación. Tipología de software educativo
  32. 32. Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo. Tipología de software educativo
  33. 33. Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo. Según la función en la estrategia didáctica : se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc. Tipología de software educativo
  34. 34. Según el diseño : centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros. Tipología de software educativo
  35. 35. Clasificaciones
  36. 36. <ul><li>Clasificaciones de software educativo (1)(*) </li></ul><ul><li>Prácticas </li></ul><ul><li>Tutoriales </li></ul><ul><li>Simulaciones </li></ul><ul><li>Juegos instruccionales </li></ul>(*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : “ Herramientas y Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Académicas &quot;. Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informática, Junio 1991. Universidad Simón Bolívar.
  37. 37. <ul><li>Clasificaciones de software educativo (1)(*) </li></ul><ul><li>Prácticas </li></ul><ul><li>Tutoriales </li></ul><ul><li>Simulaciones </li></ul><ul><li>Juegos instruccionales </li></ul><ul><ul><li>Estructura  </li></ul></ul>(*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : “ Herramientas y Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Académicas &quot;. Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informática, Junio 1991. Universidad Simón Bolívar.
  38. 38. <ul><li>Prácticas </li></ul><ul><li>Presentación de la introducción </li></ul><ul><li>Selección de ítems </li></ul><ul><li>Respuestas </li></ul><ul><li>Evaluación de respuestas </li></ul><ul><li>Retroalimentación </li></ul>
  39. 39. <ul><li>Tutoriales </li></ul><ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Presentación de la información </li></ul><ul><li>Formulación de preguntas interactivas </li></ul><ul><li>Respuestas </li></ul><ul><li>Evaluación de respuestas </li></ul><ul><li>Retroalimentación </li></ul>
  40. 40. <ul><li>Simulaciones </li></ul><ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Presentación del fenómeno </li></ul><ul><li>Acción requerida </li></ul><ul><li>Acción del aprendiz </li></ul><ul><li>Alteración del sistema </li></ul>
  41. 41. <ul><li>Juegos instruccionales </li></ul><ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Presentación del objetivo </li></ul><ul><li>Acción requerida </li></ul><ul><li>Acción del aprendiz y/o oponente </li></ul><ul><li>Alteración del sistema </li></ul><ul><li>OJO  Diferenciar la meta del juego y objetivo instruccional </li></ul>
  42. 42. Clasificaciones de software educativo (2) (*) <ul><li>Tutoriales directivos : presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades. </li></ul>(*) Tomado de Márquez, P. : “ El software educativo ”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
  43. 43. Clasificaciones de software educativo (2) <ul><li>Tutoriales directivos : presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades. </li></ul><ul><li>Tutoriales no directivos : el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción. </li></ul>
  44. 44. Clasificaciones de software educativo (3) (*) <ul><li>Tutoriales, y tutoriales de ejercitación : dirigen las actividades del estudiante. </li></ul><ul><li>Bases de datos : proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva . </li></ul>(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
  45. 45. Clasificaciones de software educativo (3) <ul><li>Simuladores : proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno. </li></ul><ul><li>Constructores : son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos. </li></ul>
  46. 46. Clasificaciones de software educativo (3) <ul><li>Programas herramientas : Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. </li></ul>
  47. 47. Funciones
  48. 48. <ul><li>Funciones del software educativo (*) </li></ul><ul><li>Informativa: </li></ul><ul><li>presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad </li></ul>(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
  49. 49. <ul><li>Funciones del software educativo (*) </li></ul><ul><li>Informativa: </li></ul><ul><li>presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad </li></ul><ul><li>Instructiva: </li></ul><ul><li>promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos </li></ul>(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
  50. 50. <ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Motivadora: </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades. </li></ul>
  51. 51. <ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Motivadora: </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades. </li></ul><ul><li>Evaluadora: </li></ul><ul><li>por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes. </li></ul>
  52. 52. <ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Investigadora: </li></ul><ul><li>para facilitar la solución de problemas </li></ul><ul><li>(bases de datos, simuladores y entornos de programación) </li></ul>
  53. 53. <ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Investigadora: </li></ul><ul><li>para facilitar la solución de problemas </li></ul><ul><li>(bases de datos, simuladores y entornos de programación) </li></ul><ul><li>Expresiva: </li></ul><ul><li>por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios. </li></ul>
  54. 54. <ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Lúdica: </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos lúdicos </li></ul>
  55. 55. <ul><li>Funciones del software educativo </li></ul><ul><li>Lúdica: </li></ul><ul><li>por la inclusión de elementos lúdicos </li></ul><ul><li>Innovadora: </li></ul><ul><li>al utilizar la tecnología más reciente. </li></ul>
  56. 56. Principios de base
  57. 57. <ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Conductismo </li></ul><ul><ul><li>Tipo de software : Prácticas o drills </li></ul></ul><ul><ul><li>Control : el computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje </li></ul></ul><ul><ul><li>Refuerzo : fundamental </li></ul></ul>
  58. 58. <ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Conductismo </li></ul><ul><ul><li>Recomendable para : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos muy claros, poco interpretables </li></ul></ul></ul>
  59. 59. <ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Cognitivismo </li></ul><ul><ul><li>Tipo de software : Tutoriales </li></ul></ul><ul><ul><li>Control : Jerarquización y secuenciación del contenido, en función del contenido y de las características del estudiante.El software no ejerce el control, necesariamente. </li></ul></ul>
  60. 60. <ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Cognitivismo </li></ul><ul><ul><li>Refuerzo : sólo como guía. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consideraciones : Importancia de la interacción hombre-máquina. </li></ul></ul>
  61. 61. <ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Constructivismo </li></ul><ul><ul><li>Tipo : simulaciones y juegos </li></ul></ul><ul><ul><li>Control : el usuario controla las secuencias y ritmo de aprendizaje. </li></ul></ul>
  62. 62. <ul><li>Principios de base </li></ul><ul><li>Constructivismo </li></ul><ul><ul><li>Refuerzo : ninguno </li></ul></ul><ul><ul><li>Recomendado : contenidos complejos, resolución de problemas, tareas de análisis e interpretación, búsquedas. </li></ul></ul>
  63. 63. Aspectos a considerar para el desarrollo de software educativo
  64. 64. Aspectos a considerar para el desarrollo <ul><li>Organización y presentación de los contenidos </li></ul>
  65. 65. Aspectos a considerar para el desarrollo <ul><li>Organización y presentación de los contenidos </li></ul><ul><li>Comunicación: diseño de interfaces e interacción </li></ul>
  66. 66. Aspectos a considerar para el desarrollo <ul><li>Organización y presentación de los contenidos </li></ul><ul><li>Comunicación: diseño de interfaces e interacción </li></ul><ul><li>Planificación didáctica: </li></ul>
  67. 67. Aspectos a considerar para el desarrollo <ul><li>Organización y presentación de los contenidos </li></ul><ul><li>Comunicación: diseño de interfaces e interacción </li></ul><ul><li>Planificación didáctica: </li></ul><ul><ul><li>Inserción en el curriculum </li></ul></ul><ul><ul><li>Objetivos perseguidos </li></ul></ul><ul><ul><li>Audiencia </li></ul></ul><ul><ul><li>Contenidos  organización cognitiva </li></ul></ul><ul><ul><li>Metodología y actividades a desarrollar con el software </li></ul></ul><ul><ul><li>Recursos </li></ul></ul>

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