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Interactive
             Storytelling
  Geschichten für das 21. Jahrhundert


               Ein Vortrag von Jens Holze

Computerspiele I - Prof. Masuch – Medienbildung WS 05/06
       Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Überblick
  ●
      Was haben wir schon gelernt?
      –    Begriffsklärung
  ●
      Wo stehen wir?
      –    Adventures und Interactive Movies
      –    Etablierte Techniken und ihre Tücken
  ●
      Wo könnte es hingehen?
      –    Neue Technologien und Techniken



19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   2
Geschichten erzählen




                                                    Globe Theatre, London




19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   3
Dramentheorie
  ●
      Aristoteles
      –    Tragödie
            ●
                Im Zentrum steht die Handlung (mythos)

      –    Katharsis
            ●
                Zuschauer leidet mit dem Helden
            ●
                Reinigung durch „Jammern und Schaudern“




19.04.13               Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   4
Heroes journey


I.      The Call to Adventure         VI.     Ordeal
II.     Refusal of the Call           VII.    Approaching the cave
III.    Meeting with the              VIII.   Resurrection
        Mentor                        IX.     Master of the two worlds
IV.     Crossing the Threshold        X.      Freedom to live
V.      Tests, Allies, Enemies


                  Joseph Campbell, „The Hero with a Thousand Faces“, 1949

 19.04.13         Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   5
Warum interaktive Geschichten?
  ●
      Geschichten sind immer interaktiv, dadurch
      werden sie am Leben erhalten

  ●
      Beispiel: Theater, Kino, Vorlesen

  ●
      Je mehr man an der Geschichte teilhaben
      kann, desto stärker ist die Beziehung zu ihr



19.04.13        Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   6
Storytelling in Computerspielen
  ●
      Entweder: ein Spiel, das durch eine Story einen
      Mehrwert erhält (häufigster Fall)

  ●
      Oder: eine Geschichte soll durch möglichst
      starke Immersion erzählt werden, Interaktivität
      verstärkt die Story

  ●
      Unterschiedliche Prioritäten!!

19.04.13         Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   7
Storytelling in Computerspielen
  ●
      Wichtige Genres: Adventures (Action-
      Adventures), Interaktive Filme, Rollenspiele

  ●
      Andere Genres präsentieren primär ein
      Spielprinzip
  ●
      Häufig keine besondere Story notwendig




19.04.13        Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   8
Charaktere
  ●
      Wichtigster Pfeiler für gute Geschichten
  ●
      Unterliegen der Kontrolle des Erzählers

  ●
      Können wir diese Kontrolle an den Spieler
      delegieren?
  ●
      Teilweise ja!




19.04.13         Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   9
Schau-spielen ist schwer
  ●
      Soll der Spieler einen Charakter spielen oder
      sich selbst?
  ●
      Jeder kann ein bisschen schauspielern, aber…
  ●
      Beispiel: Home Drama
      –    Die meisten Menschen wollen keine Schauspieler
           sein, es ist anstrengend
      –    Aber: Viele Aspekte des (Schau-)Spielens kann
           einem das Spiel abnehmen



19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   10
Fest vorgegebene Charaktere
                                                 Phoney




Bone:Out from Boneville (Telltale Games 2005)



                                    Fone 

19.04.13                Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   11
Formbare Charaktere




   Bladerunner (Westwood 1997)


19.04.13              Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   12
„The problem is choice“
  ●
      Der Autor braucht die totale Kontrolle über die
      Geschichte!

  ●
      Jede mögliche Entscheidung muss vom Autor
      berücksichtigt werden!

  ●
      Adaptive Systeme in der Zukunft möglich, aber
      machen sie die Geschichten besser?

19.04.13         Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   13
„The problem is choice“
  ●
      ABER: Entscheidung darf nicht profan sein
  ●
      Konsequenzen müssen dem Spieler klar sein
  ●
      Beispiel:
      Fahrenheit




19.04.13        Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   14
„The problem is choice“
                                   The Matrix (1999)




 The Matrix: Path of Neo (2005)




19.04.13                Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   15
Häufige Fallen
  ●
      Mythos der Interaktivität
      –    Mehr Interaktivität bedeutet nicht automatisch eine
           bessere Geschichte/Spielerfahrung

      –    Qualität statt Quantität!!
      –    „fun-to-work-ratio“
      –    Interaktive Momente müssen Spass machen oder
           interessant sein (oder beides)
      –    Ansonsten: überflüssig!

19.04.13             Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   16
Multiple Choice Dialoge




19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   17
Häufige Fallen
  ●
      Multiple Choice Dialoge
      –    Essentielle Technik für Adventures

  ●
      Probleme:
      –    Passt sich nicht dem Spieler an, Fähigkeiten
           werden stark eingeschränkt
      –    Keine gutes Interface für Konversation
      –    Kein Einfluß auf den Ton und Subtext


19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   18
Häufige Fallen
  ●
      Magic Items (Magische Gegenstände) und
      willkürliche Komplexität
      –    Handlung erklärt sich nicht aus dem Spielkontext
      –    Gegenstände müssen in unvorhersehbarer Form
           verwendet werden


  ●
      Frustrierendes „try & error“



19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   19
Häufige Fallen
                       Indiana Jones and the last crusade, LucasFilmGames




19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   20
Grundproblem
  ●
      Wieviel Freiheit kann ich dem Spieler geben,
      ohne dass die Geschichte leidet?

  ●
      Wieviel Freiheit will der Spieler?

  ●
      Welche Art Freiheiten?




19.04.13         Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   21
Die Zukunft…



                                              Das Holodeck




19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   22
Adaptive Schwierigkeit




19.04.13   Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   23
Adaptive Schwierigkeit
  ●
      Realisierung ist sehr variabel
      –    Optionale Hilfe bei Rätseln
      –    Weniger Auswahl im Dialog oder Markierung
      –    Leichtere Gegner
      –    „Guides“ geben Hilfestellung

  ●
      Wichtig: den Flow aufrechterhalten und Frust
      vermeiden


19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   24
Neue Wege der Interaktion
  ●
      Model einer Sprachsteuerung
      (lebende Masken):
      –    Interpretation der Sprache des Spielers
      –    Umwandlung in Verhalten und Sprache des
           Spielcharakters

  ●
      Technisch nicht in absehbarer Zeit verfügbar



19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   25
Neue Wege der Interaktion
  ●
      Charaktersoftware
      –    Zumindest oberflächlich menschliche Interaktion
      –    Wichtig: Erwartung nicht zu hoch schrauben

  ●
      Echte Menschen
      –    Storyumgebungen für viele Spieler
      –    Kritische Rollen durch Schauspieler füllen



19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   26
Drei Probleme
  ●
      Das Problem der Amnesie
      –    Der Spieler kennt die Spielwelt nicht

  ●
      Das Problem interner Konsistenz
      –    Stories müssen in sich logisch aufgebaut sein

  ●
      Das Problem des narrativen Flusses (flow)
      –    Der Fortgang der Story muss an den Fortschritt des
           Spielers gekoppelt sein
19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   27
Mehr Story, mehr Freiheit
  ●
      Interaktives Geschichtenerzählen erfordert
      primär viel umfangreichere Geschichten (wie in
      MMORPGs)
  ●
      Bisher meist nur ein Autor pro Spiel 
      Arbeitsteilung wie auch für Grafik, Physik

  ●
      Gute Geschichten können nur von guten
      Autoren kommen!!


19.04.13         Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   28
Quellen
  ●
      Glassner, Andrew: „Interactive Storytelling“
  ●
      Rieser, Martin; Zapp, Andrea: „New Screen
      Media – Cinema/Art/Narrative“
  ●
      Walk ,Wolfgang: „Story Development“ in
      „/Gamestar/dev“ Ausgabe 02/2005
  ●
      „Three Problems for Interactive Storytellers“
      by Ernest Adams, 1999
  ●
      Internetquellen und Spiele: siehe Website

19.04.13         Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   29
Fragen???
  ●   http://yodahome.de/InteractiveStorytelling
      –    Links, Folien
      –    Kommentare




19.04.13            Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   30
Vielen Dank
           für die Aufmerksamkeit!




                                                                 © JHE 2006



19.04.13     Computerspiele I - Studiengang Medienbildung   31

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Interactive storytelling

  • 1. Interactive Storytelling Geschichten für das 21. Jahrhundert Ein Vortrag von Jens Holze Computerspiele I - Prof. Masuch – Medienbildung WS 05/06 Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
  • 2. Überblick ● Was haben wir schon gelernt? – Begriffsklärung ● Wo stehen wir? – Adventures und Interactive Movies – Etablierte Techniken und ihre Tücken ● Wo könnte es hingehen? – Neue Technologien und Techniken 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 2
  • 3. Geschichten erzählen Globe Theatre, London 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 3
  • 4. Dramentheorie ● Aristoteles – Tragödie ● Im Zentrum steht die Handlung (mythos) – Katharsis ● Zuschauer leidet mit dem Helden ● Reinigung durch „Jammern und Schaudern“ 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 4
  • 5. Heroes journey I. The Call to Adventure VI. Ordeal II. Refusal of the Call VII. Approaching the cave III. Meeting with the VIII. Resurrection Mentor IX. Master of the two worlds IV. Crossing the Threshold X. Freedom to live V. Tests, Allies, Enemies Joseph Campbell, „The Hero with a Thousand Faces“, 1949 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 5
  • 6. Warum interaktive Geschichten? ● Geschichten sind immer interaktiv, dadurch werden sie am Leben erhalten ● Beispiel: Theater, Kino, Vorlesen ● Je mehr man an der Geschichte teilhaben kann, desto stärker ist die Beziehung zu ihr 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 6
  • 7. Storytelling in Computerspielen ● Entweder: ein Spiel, das durch eine Story einen Mehrwert erhält (häufigster Fall) ● Oder: eine Geschichte soll durch möglichst starke Immersion erzählt werden, Interaktivität verstärkt die Story ● Unterschiedliche Prioritäten!! 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 7
  • 8. Storytelling in Computerspielen ● Wichtige Genres: Adventures (Action- Adventures), Interaktive Filme, Rollenspiele ● Andere Genres präsentieren primär ein Spielprinzip ● Häufig keine besondere Story notwendig 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 8
  • 9. Charaktere ● Wichtigster Pfeiler für gute Geschichten ● Unterliegen der Kontrolle des Erzählers ● Können wir diese Kontrolle an den Spieler delegieren? ● Teilweise ja! 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 9
  • 10. Schau-spielen ist schwer ● Soll der Spieler einen Charakter spielen oder sich selbst? ● Jeder kann ein bisschen schauspielern, aber… ● Beispiel: Home Drama – Die meisten Menschen wollen keine Schauspieler sein, es ist anstrengend – Aber: Viele Aspekte des (Schau-)Spielens kann einem das Spiel abnehmen 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 10
  • 11. Fest vorgegebene Charaktere  Phoney Bone:Out from Boneville (Telltale Games 2005) Fone  19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 11
  • 12. Formbare Charaktere Bladerunner (Westwood 1997) 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 12
  • 13. „The problem is choice“ ● Der Autor braucht die totale Kontrolle über die Geschichte! ● Jede mögliche Entscheidung muss vom Autor berücksichtigt werden! ● Adaptive Systeme in der Zukunft möglich, aber machen sie die Geschichten besser? 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 13
  • 14. „The problem is choice“ ● ABER: Entscheidung darf nicht profan sein ● Konsequenzen müssen dem Spieler klar sein ● Beispiel: Fahrenheit 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 14
  • 15. „The problem is choice“ The Matrix (1999) The Matrix: Path of Neo (2005) 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 15
  • 16. Häufige Fallen ● Mythos der Interaktivität – Mehr Interaktivität bedeutet nicht automatisch eine bessere Geschichte/Spielerfahrung – Qualität statt Quantität!! – „fun-to-work-ratio“ – Interaktive Momente müssen Spass machen oder interessant sein (oder beides) – Ansonsten: überflüssig! 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 16
  • 17. Multiple Choice Dialoge 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 17
  • 18. Häufige Fallen ● Multiple Choice Dialoge – Essentielle Technik für Adventures ● Probleme: – Passt sich nicht dem Spieler an, Fähigkeiten werden stark eingeschränkt – Keine gutes Interface für Konversation – Kein Einfluß auf den Ton und Subtext 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 18
  • 19. Häufige Fallen ● Magic Items (Magische Gegenstände) und willkürliche Komplexität – Handlung erklärt sich nicht aus dem Spielkontext – Gegenstände müssen in unvorhersehbarer Form verwendet werden ● Frustrierendes „try & error“ 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 19
  • 20. Häufige Fallen Indiana Jones and the last crusade, LucasFilmGames 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 20
  • 21. Grundproblem ● Wieviel Freiheit kann ich dem Spieler geben, ohne dass die Geschichte leidet? ● Wieviel Freiheit will der Spieler? ● Welche Art Freiheiten? 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 21
  • 22. Die Zukunft… Das Holodeck 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 22
  • 23. Adaptive Schwierigkeit 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 23
  • 24. Adaptive Schwierigkeit ● Realisierung ist sehr variabel – Optionale Hilfe bei Rätseln – Weniger Auswahl im Dialog oder Markierung – Leichtere Gegner – „Guides“ geben Hilfestellung ● Wichtig: den Flow aufrechterhalten und Frust vermeiden 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 24
  • 25. Neue Wege der Interaktion ● Model einer Sprachsteuerung (lebende Masken): – Interpretation der Sprache des Spielers – Umwandlung in Verhalten und Sprache des Spielcharakters ● Technisch nicht in absehbarer Zeit verfügbar 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 25
  • 26. Neue Wege der Interaktion ● Charaktersoftware – Zumindest oberflächlich menschliche Interaktion – Wichtig: Erwartung nicht zu hoch schrauben ● Echte Menschen – Storyumgebungen für viele Spieler – Kritische Rollen durch Schauspieler füllen 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 26
  • 27. Drei Probleme ● Das Problem der Amnesie – Der Spieler kennt die Spielwelt nicht ● Das Problem interner Konsistenz – Stories müssen in sich logisch aufgebaut sein ● Das Problem des narrativen Flusses (flow) – Der Fortgang der Story muss an den Fortschritt des Spielers gekoppelt sein 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 27
  • 28. Mehr Story, mehr Freiheit ● Interaktives Geschichtenerzählen erfordert primär viel umfangreichere Geschichten (wie in MMORPGs) ● Bisher meist nur ein Autor pro Spiel  Arbeitsteilung wie auch für Grafik, Physik ● Gute Geschichten können nur von guten Autoren kommen!! 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 28
  • 29. Quellen ● Glassner, Andrew: „Interactive Storytelling“ ● Rieser, Martin; Zapp, Andrea: „New Screen Media – Cinema/Art/Narrative“ ● Walk ,Wolfgang: „Story Development“ in „/Gamestar/dev“ Ausgabe 02/2005 ● „Three Problems for Interactive Storytellers“ by Ernest Adams, 1999 ● Internetquellen und Spiele: siehe Website 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 29
  • 30. Fragen??? ● http://yodahome.de/InteractiveStorytelling – Links, Folien – Kommentare 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 30
  • 31. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! © JHE 2006 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 31

Hinweis der Redaktion

  1. Nur Verständnisfragen während des Vortrages, Diskussions- oder andere Beiträge am Ende des Vortrages 45 min. keine Diskussion
  2. - Jeder Mensch ist ein Geschichtenerzähler. Aber nur wenige Geschichten haben besondere Wirkung. - Unterschied casual stories und special stories
  3. - Aristoteles definiert in seiner Poetik die Tragödie: „ Die Tragödie ist Nachahmung einer guten und in sich geschlossenen Handlung von bestimmter Größe, in anziehend geformter Sprache, wobei diese formenden Mittel in den einzelnen Abschnitten je einzeln angewandt werden – Nachahmung von Handelnden und nicht durch Bericht, die Jammern/Rührung (eleos) und Schaudern/Schrecken (phobos) hervorruft (Die gängige Übersetzung als "Mitleid und Furcht" nach Lessing, ist irreführend) und hierdurch eine Reinigung (katharsis) von derartigen Erregungszuständen bewirkt.“ (Poetik 6, 1449b24ff.)
  4. - Zwei Welten: Planetenoberfläche/Heimat vs. Todesstern -- Die Matrix vs. die reale Welt - Call to adventure: Princess Leia's Nachricht -- Morpheus' Anruf - Refusal of the call: Luke muß noch bei der Ernte helfen -- Neo entkommt den Agenten nicht - Meeting with the mentor: Obi-Wan rettet Luke vor den Sandleuten -- Neo trifft auf Morpheus - Crossing the first threshold (Schwelle): Von Tatooine entkommen -- Flucht aus der Matrix - Tests, Allies, Enemys: Luke lernt neue Freunde kennen (Han, Leia), seine Feinde (Vader), Initiationsprozess -- Neo auf der Neb, Trinity, die Crew, "I know Kung Fu", Training - Ordeal (schwere Prüfung): Obi-Wan stirbt – Morpheus wird gefangen genommen - Approaching the cave: Vorbereitungen für den Angriff auf den Todesstern -- Morpheus retten, Flucht vor Smith - Resurrection: Luke hört Obi-Wan, deaktiviert seinen Zielcomputer, vertraut auf die Macht -- Neo wird erschossen und steht wieder auf - Master of the two Worlds: Luke zerstört den Todesstern -- Neo vernichtet Smith - Freedom to live: Luke kehrt zu den Rebellen zurück, Siegesfeier, Sieg der Rebellion -- Neo kehrt verläßt rechtzeitig die Matrix, alle sind gerettet, Befreier der Matrix
  5. Geschichten, die wir vorgelesen bekommen, prägen sich ein Demnach hinterlassen auch interaktive Geschichten einen bleibenden Eindruck Heutzutage sind Geschichten primär passiv (wenn auch mehr Geschichten)
  6. Trennung zwischen Spiel und Story, nur eines steht im Vordergrund ABER: Trotzdem eine festgelegte Geschichte, die nicht erst während des Spiels entstehen kann Priorität hat entweder das Spiel oder die Geschichte, der jeweils andere Sektor muß sich dann unterordnen
  7. viele Spielegenres (Computerspiele) bieten sich nicht unbedingt an um eine Story im Vordergrund zu präsentieren, das Spielprinzip ist immer das Wichtigste interaktives Geschichtenerzählen ist technisch sehr aufwendig aber noch viel mehr für den Geschichtenerzähler, weil man trotzdem die Kontrolle über das gesamte Geflecht behalten muss
  8. Kann man dem Spieler zumuten sich in einen Charakter einzuarbeiten und ihn zu spielen bzw. zu steuern? jeder Mensch kann schauspielern, aber sich richtig in einen Charakter hineinzuversetzen ist Arbeit (Glassner) Home Drama: Man trifft sich in der Freizeit um Stücke aufzuführen Einwand: Computersimulation nimmt dem Spieler viele aufwändige Aspekte ab, adaptive Anpassung an die Fähigkeiten des Spielers
  9. Links: Foney Bone (grimmig bis bösartig) Rechts: Fone Bone (freundlich, umgänglich)
  10. Charaktere mit zufälligen Charaktereigenschaften (Wiederspielbarkeit, Beispiel Bladerunner) adaptive Charaktere: Charakter passt sich an das Verhalten des Spielers an, eventuell durch gute KI zu modellieren
  11. Wie interaktiv kann ich eine Story erzählen (Widerspruch herausarbeiten und dann die beiden Heransgehensweisen beschreiben alle möglichen Entscheidungen des Ablaufs muss der Autor behandeln, was er nicht plant, funktioniert nicht komplexe Gefüge, die nicht einfach dem Publikum überlassen werden können
  12. wir brauchen bedeutsame Entscheidungen, die das Publikum treffen will die Bedeutung und die Konsequenzen müssen dem Spieler klar sein! (näher erläutern!) ("If you don't understand the choice, your choice is essentially random and therefore not really a choice at all")
  13. Beispiel: Fernsehen - Aufwand/Arbeit ist nahezu null - Spaß ist variabel groß (mindestens gering) - Verhältnis von gering zu null ist unendlich groß!!
  14. wichtigstes Tool um am Computer Geschichten zu erzählen (seit es Computerspiele gibt werden Dialoge mit NPCs so realisiert) Kritik durchaus berechtigt, aber es gibt derzeit keine technischen Alternativen für interaktive Dialoge
  15. Geschichte im Vordergrund --> es widerstrebt jedem Autor seine Kontrolle preiszugeben und es kann der Story schaden! Der Spieler will nicht totale Freiheit, dass Erlebnis soll gesteuert werden (es ist ein Spiel und es muß klare Regeln geben) Nicht jede Art Freiheit dient der Immersion und fördert die Beziehung zum Spielcharakter oder dient dem Fun-to-work ratio, sinnvolles
  16. das Holodeck ermöglicht die ultimative interaktive Geschichte aber: das erfordert Schauspielkunst im Fernsehen spielten IMMER Schauspieler
  17. Gilt für jede Art von Spiel aber ist in Adventures besonders problematisch Der Flow kann zerstört werden (ist in anderen Spielen eher leichter zu vermeiden Bsp.
  18. evtl. Beispiel von Glassner: Homeward Mars Flucht von der Erde in einem notdürftigen Raumschiff, verschiedene Menschengruppen