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Primi principi della OOP Incapsulamento, information hiding, overloading
Origini e sviluppo OOP ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Evoluzione ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Applicazioni OOP ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Progettazione procedurale e OO ,[object Object],Il progetto è formato dal modello dei dati e dall’algoritmo risolutivo
Classe di oggetti ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Classi, attributi e metodi ,[object Object],[object Object]
Oggetto o istanza ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Esempio ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Test ,[object Object],[object Object],[object Object]
Metodi, attributi e stato ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Attività di lettura ,[object Object],[object Object],[object Object]
Linguaggio naturale  Equivalente Object Oriented  Risposta corretta Nomi concreti  Oggetti (entità del dominio)  Red, Toby   Nomi astratti  Classi (generalizzazione di oggetti di uno stesso tipo)  Animale   Verbi  Metodi o funzioni membro  si muove, ha fame, mangia, fa versi Proprietà Attributi  nome, colore, età  Valori delle proprietà  Stato  nome=Red colore=rosso età=3  nome=Toby colore=grigio età=4   
Creazione di istanze e costruttori ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Operatore new ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Riferimento ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Esempio: classe Auto ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Creare istanze ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Accedere agli attributi ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Incapsulamento ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Visibilità ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Information hiding ,[object Object],[object Object]
Modello dei dati incapsulato
Dichiarazione e implementazione di una classe ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Vantaggi interfaccia pubblica ,[object Object],[object Object],[object Object]
Visibilità della classe
Vantaggi incapsulamento ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Classe incapsulata ,[object Object],[object Object]
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Il videogame Noi usiamo il videogame schiacciando dei pulsanti che attivano funzioni:  conosciamo e utilizziamo solo la sua interfaccia pubblica
Il telefono ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Conto Corrente Bancario ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Implementazione e segnatura ,[object Object],[object Object]
Implementazione dell’incapsulamento ,[object Object],[object Object],[object Object]
Definizione di classe senza rispettare il principio dell'incapsulamento Classe Auto (senza rispettare il principio dell’incapsulamento) Classe TestAuto  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Definizione di classe rispettando il principio dell'incapsulamento Classe Auto incapsulata  Classe TestAuto ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Overloading ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
L’operatore “+” ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
L’istruzione println ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Esempio di implementazione di overloading ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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Presentazione primi principi oop

  • 1. Primi principi della OOP Incapsulamento, information hiding, overloading
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Linguaggio naturale Equivalente Object Oriented Risposta corretta Nomi concreti Oggetti (entità del dominio) Red, Toby Nomi astratti Classi (generalizzazione di oggetti di uno stesso tipo) Animale Verbi Metodi o funzioni membro si muove, ha fame, mangia, fa versi Proprietà Attributi nome, colore, età Valori delle proprietà Stato nome=Red colore=rosso età=3 nome=Toby colore=grigio età=4  
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. Modello dei dati incapsulato
  • 24.
  • 25.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31. Il videogame Noi usiamo il videogame schiacciando dei pulsanti che attivano funzioni: conosciamo e utilizziamo solo la sua interfaccia pubblica
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.