Plusieurs cursus de formation ont depuis longtemps intégré différents types de simulateurs dans leurs activités d'enseignement ; c’est le cas par exemple des chirurgiens, des économistes, des gérontologues ou encore des pilotes de ligne pour ne citer que ces principaux utilisateurs.
Rappelons si besoin est qu’un simulateur est conçu comme un environnement virtuel au sein duquel un formé est libre de s’essayer à un geste (médical), une technique (de vol),…
L’intérêt de l’utilisation d’un tel outil n’est donc plus à démontrer et dont le principal attrait est, pour un étudiant stagiaire, d’éviter de se mettre à mal lors d’une erreur commise en situation réelle. Qui plus est, le fait de « vivre » virtuellement une situation permet également d’enregistrer les comportements et décisions de l’étudiant, lesquels peuvent ensuite être analysés, discutés et réfléchis avec le professeur accompagnateur. De cet échange, découle un développement des connaissances métacognitives sur les propres comportements et les processus décisionnels des étudiants, ce qui se veut assurément un plus.
Le projet spécifiquement visé et que nous nous proposons de développer au sein du Forum TICs 2013 relève donc en la mise en œuvre d’un simulateur auprès du public que nous accompagnons depuis maintenant de très nombreuses années, le Bachelor Educateur spécialisé en accompagnement psycho-éducatif (catégorie pédagogique de la Haute Ecole).
Le but de ce projet serait d’utiliser un simulateur d’environnement virtuel pour permettre aux futurs étudiants Educateurs de s’exercer à des actions éducatives auprès des populations des très nombreux et différents secteurs au sein desquels ils seront amenés à se rendre en stage durant leur Bachelor (professionalisant).
Ceci étant, afin d’optimiser les possibles de ce simulateur (essentiellement d’ordre interractionnels), nous envisageons le recours à une technologie toute récente et relativement démocratique appelée « Leap Motion » qui nous permettra de travailler virtuellement et en 3D.
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
Forum TICs 28/03/2013 : Speed-e
1. Campus Numérique
Forum TICs 2013 :
Enseigner avec les TICs
SIMEDUC 1.0
UTILISER UN SIMULATEUR VIRTUEL
POUR OPTIMISER LES COMPETENCES DE PRATIQUE PROFESSIONNELLE
YVES DEMOULIN, MAITRE-ASSISTANT HEPL
2. Introduction
Un nombre de compétences clés ne sont pas bien développées
par les programmes classiques d’éducation (Ferry et al., 2004) qui
présentent, en sus, des lacunes importantes quand il s'agit de
préparer les étudiants à la complexité et aux incertitudes du monde
réel.
Une approche pour relever ce défi est l'utilisation de simulations et
de jeux basés sur les environnements d'apprentissage (GameBased Learning).
Selon Harper et al. (2000), il est possible d'utiliser des technologies de
l'information et de la communication pour mettre en œuvre des
simulations en classe, ce qui permet aux utilisateurs de visualiser les
effets de leurs décisions à partir de perspectives multiples.
2
3. 1. La raison d’être de ce projet
Illustration 1: Flight simulation (Microsoft
Flight Simulator)
OBJECTIFS :
L’entraînement sur simulateur
permet de former de meilleurs
professionnels (pilotes,
chirurgiens,…)
Les comportements et décisions
enregistrés peuvent être analysés,
discutés et réfléchis avec les
étudiants
Développement des
connaissances métacognitives sur
leurs propres comportements et
les processus décisionnels
3
4. 2. Mise en œuvre du système (1/2)
Un système non révolutionnaire à son
commencement, mais novateur !
Des mouvements et un
environnement plus sophistiqués,
moins statiques que « SimSchool »
S’élever à un niveau de réalisme
de type « Second Life »
Interagir pleinement avec un
service entier d’usagers ou même
toute une institution
Illustration 2 : Arkansas State University
(Second Life)
4
5. 2. Mise en œuvre du système (2/2)
Aller au-delà du « simple » virtuel
avec « Leap Motion »…
Agir comme des professionnels
dans un environnement réel en 3D
qui interagit avec un monde
virtuel à l'écran
Utilisé par d'autres utilisateurs qui
jouent d'autres rôles dans le jeu
(comme
les
usagers,
les
professionnels, les parents, etc.)
Concevoir le simulateur pour qu’il
puisse
modéliser
les
comportements
des
différents
agents du système et devenir
progressivement plus réaliste
Illustration 3 : Leap Hand
5
6. 3. Public cible et conditions
d’apprentissage
Education Spécialisée : étudiants,
professionnels
Institut de
formation (HEPL)/(M)OOC
Outil pour :
AD
…
AJ
SC
E.S.
ENS
PE
PA
PH
Tester « sans risques » de nouvelles
méthodes pédagogiques/
éducatives ou optimiser les pratiques
existantes
Sélectionner/orienter des candidats
dans le secteur qui leur convient le
mieux
Plusieurs éléments justifient l'utilisation
d'une telle technologie :
expérimentation, interaction sociale,
Culture Gamer,… (Magee, 2006).
6
7. 4. Mise en œuvre du modèle
Présentation du projet à une agence de financement de la
recherche (i.e. la Commission européenne)
« Distribution » du logiciel libre et open-source
Lancement
:
critères
d’évaluation
(référentiels
de
compétences) des éducateurs, certification et accréditation
pour la formation virtuelle par des organismes extérieurs type
EADL, IACT, EDEN
Mise en œuvre : groupe de pilotage, première phase d’essai
à la HEPL, révisions et phase deux : lancement d’une version
beta
Maintien : développement d’une vue « écosystémique » (sain
et solide modèle éducatif derrière une technologie)
7
8. 5. Intérêts
1.
Créativité et originalité par rapport à un produit existant de type
SimSchool.
2.
Mobilisation de hauts niveaux taxonomiques - HOTS (Bloom, 1956) :
Analyser, Evaluer, Créer.
3.
Engagement (attractivité des nouvelles technologies) et interactivité à
plusieurs niveaux pour l’apprenant.
4.
Accessibilité : système non discriminatoire (inclusion d’activités de
formation des étudiants qui simulent le travail auprès d’usagers aux
problématiques multiples - handicap, population marginalisée,…) le
monde virtuel est potentiellement illimité dans ses possibilités !
5.
Evolution et pérennité : pour les étudiants, leurs enseignants, les
scientifiques qui nourriraient (données empiriques et modèles
théoriques) le simulateur de leurs données.
8
9. Conclusion
Une grande partie de ce que les futurs éducateurs reçoivent
comme enseignement sur la pratique professionnelle avant de se
rendre en stage peut être comparée à se faire dire comment faire
voler un avion sans jamais après avoir pris un envol…
Selon Zibit & Gibson (2008), une simulation
offre un moyen
potentiellement puissant de lier l'apprentissage (…) à la pratique
dans des environnements et des situations représentatifs de la
réalité.
A l'heure de l'explosion des solutions pédagogiques basées sur les
nouvelles technologies, en particulier sur Internet, nous devons
particulièrement veiller à l'apport pédagogique effectif de ces
solutions et à la manière dont elles doivent être intégrées dans les
processus de formation existants ou à construire (Guéraud, s.d.)
9
10. Médiagraphie
Arkansas State University in Second Life. Retrieved on February 1, 2013 from http://secondlife.com/destination/university-ofarkansas?fb_action_ids=182932438505598&fb_action_types=og.likes&fb_source=aggregation&fb_aggregation_id=246965925417366
Bloom B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1: The Cognitive Domain. New York: David McKay Co Inc.
Demoulin, Y., Joseph, O., Krikhaar, L., & Reuter, R.A.P. (2012). SimSchool 2.0 - Simulator Training makes better Teachers, better Teacher
Educators and better Learning & Teaching Researchers. Stanford University/Venture Lab.
Ferry, B., Kervin, L, Cambourne, B., Turbill, J., Puglisi, S., Jonassen D. & Hedberg, J. (2004). Online classroom simulation: The ‘next wave’ for
pre-service teacher education? In R. Atkinson, C. McBeath, D.
Goldmeier, S. (2009). 7 Virtual Reality Technologies That Actually Work. Retrieved on February 1, 2013 from http://io9.com/5288859/7virtual-reality-technologies-that-actually-work
Guéraud, V. et al. (s.d.). Environnements d'apprentissage basés
sur la simulation. Retrieved on February 7, 2013 from http://www-clips.imag.fr/arcade/User/jeanphilippe.pernin/recherche/download/ste99.PDF
Harper, B., Hedberg, J., Corderoy, R. & Wright, R. (2000). Employing cognitive tools within interactive multimedia applications. In S. Lajoie
(Ed), Computers as Cognitive Tools, Volume Two: No more Walls, (pp. 227-245). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Publishers.
Magee, M. (2006). State of the Field Review: Simulation in Education. Retrieved on February 7, 2013, from http://www.cclcca.ca/pdfs/StateOfField/SFRSimulationinEducationJul06REV.pdf
Szul, L. F. (2002). Strategies and resources to develop workplace skills. In W. J. Wilhelm, J. Logan, S. M. Smith, & L. F. Szul, Meeting the
demand: Teaching “soft” skills (p. 34). Little Rock, AR: Delta Pi Epsilon. (ERIC Document Reproduction Service No. ED477252).
Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6).
http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173 (accessed April 24, 2008).
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