O documento discute como as novas tecnologias podem ser integradas à educação de acordo com o construtivismo pós-piagetiano, enfatizando a pesquisa na internet, jogos eletrônicos e softwares sociais para estimular a construção do conhecimento através da interação e experiências.
1. Novas Tecnologias no Ensino da Matemática - NTEM
Teoria Pedagógica x Cibercultura
Zoraide A. M. Pimenta
2014
2.
3. Introdução:
“ Aprender é raciocinar, selecionar informações para estabelecer juízos e
raciocínios.” (Esther Pillar Grossi, 2008)
A escola existe para formar sujeitos preparados para sobreviver nesta
sociedade, e para isso precisam de ciências, da cultura, da arte, precisam
saber coisas, saber resolver dilemas, ter autonomia e responsabilidade,
saber dos seus direitos e deveres, construir sua dignidade humana ter uma
auto imagem positiva, desenvolver capacidades cognitivas apropriar-se dos
benefícios da ciência e da tecnologia em favor do seu trabalho, da sua vida
cotidiana, ao seu crescimento pessoal. (Libâneo, 2005)
4. Construtivismo pós-piagetianismo ação sobre o mundo e interação com os
outros através dos softwares sociais:
O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria em que a
aprendizagem humana é resultado de uma construção mental realizada pelos
sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na interação com outros.
A conectividade generalizada põe em contato direto homens e homens, homens
e máquinas, mas também máquinas e máquinas, que possam trocar informação
de forma autônoma e independente.
Os softwares sociais (redes sociais) são interfaces que estão para a
cibercultura como espaço online de encontro e de objetos técnicos e seres
humanos em processo de comunicação e de construção de conhecimento.
Utilizando-se dos softwares sociais para a interação com o outro na teoria
pedagógica aplicada, pode-se construir um momento de encontro e debate
sobre experiências realizadas a cerca de um tema em estudo em diferentes
espaços contribuindo assim para o enriquecimento de informações e construção
do conhecimento através da interação com o outro.
5. Está incluída na corrente Neocognitiva, corrente que introduz novos aportes ao
estudo da aprendizagem, do desenvolvimento, da cognição e da inteligência.
Utiliza a Pedagogia de Projetos.
Metodologia por meio de experiências , pesquisas e método de solução de
problemas.
A internet, software, programas, jogos entre outros, são ferramentas que promovem
a descoberta e a construção do conhecimento.
Relação entre as tecnologias de informação, comunicação e a cultura emergente a
partir da convergência informatização/telecomunicação. Trata-se de uma nova
relação entre a tecnologia e a sociabilidade. (Lemos, 2002)
6. No construtivismo pós-piagetianismo o conhecimento está relacionado a
pesquisa , a internet é uma enorme fonte de pesquisa.
O ser humano tem a potencialidade para aprender a pensar que pode ser
desenvolvida a partir da dúvida que impulsiona a busca do conhecimento
através da pesquisa.
A internet representa abundância informacional, as escolas começam a
percebê-la como recurso de aprendizagem e implementam laboratórios que
facilitam o acesso a rede.
A internet enriquece as informações, mas aprender é muito mais do que ser
informado. Educar na e para a sociedade da informação é portanto, criar
condições favoráveis para a autonomia do educando na busca de novos
conhecimentos. A partir da dúvida que impulsiona e estimula a busca pelo
conhecimento, o aluno deve estar apto a fazer este percurso da pesquisa
com o objetivo final de formar um individuo crítico e com motivação para
formular novos questionamentos.
7. Construtivismo pós-piagetianismo e as experiências através de jogos
eletrônicos:
Uma das noções chave desse paradigma é o conflito sócio cognitivo que
surge em situações de interação, nas quais estão também envolvidos
experiências sociais e culturais que interveem nas aprendizagens. (Garnier,
Bednarz e Ulanovskaya, 1996)
Os jogos eletrônicos possibilitam a interação do jogador não apenas com o
software, mas também com outros jogadores, por meio da virtualidade no
ciberespaço. Os jogos tornam-se uma ferramenta para aprendizagem na
medida que estimula o interesse do aluno, ajudando-o a construir novas
descobertas através das experiências vividas na virtualidade.
O uso de jogos eletrônicos na escola voltados a aprendizagem propicia o
desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas, sociais e
contribuições ao desenvolvimento da criatividade, transportando para a
ficção algumas situações que poderiam ser vivenciadas no real, ajudando o
aluno a refletir ou a tomar decisões. Por meio do jogo se aprende a agir,
estimulando a criatividade, a curiosidade e a iniciativa, podem portanto
desenvolver as capacidades intelectuais dos jogadores.
8. Considerações Finais:
O construtivismo pós-piagetianismo, uma teoria que postula a aprendizagem
humana como resultado da construção mental realizada pelos sujeitos com
base na sua ação sobre o mundo e na interação com os outros. (Libâneo, 2005)
As tecnologias permeiam nossas atividades cotidianas, influenciando a cultura
social, o modo de viver, de se relacionar, de aprender e ensinar. ( Farias, 2006)
E preciso considerar que as Novas Tecnologias fazem parte do meio social no
qual o aluno se desenvolve e aprende, inseri-las no contexto educacional
integrando-a ao planejamento, para o uso adequado na aprendizagem,
favorece o trabalho pedagógico e pode proporcionar o aprendizado de forma
interdisciplinar e contextualizado.
A escola precisa estar vinculada a realidade dos alunos , trazer as Novas
Tecnologias para o ambiente escolar, para que a escola se torne cada vez mais
atual e contextualizada.
9. Bibliografia:
• Libâneo, José Carlos – As Teorias Pedagógicas modernas resignificadas
pelo debate contemporâneo na Educação, 2005.
• Santos, Edméa – A Cibercultura e a Educação em tempos de mobilidades
e redes sociais: Conversando com os cotidianos, 2010.
• Levy, Pierre – Cibercultura, 1999.
• Campello, Bernadete; Caldeira, Paulo; Viana, Marcia - A Internet na
pesquisa escolar: Um panorama do uso da WEB por alunos do ensino
fundamental. (Consult. 24/08/2014)
Disponivel na www: http://gebe.eci.ufmg.br/downloads/T029.pdf
• Martins, Cláudia - Aprendizagem escolar: Os jogos eletrônicos na
formação do Aluno. (Consult. 25/08/2014)
Disponível na www:http://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/1.4.__52_.pdf