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INDICE
INTRODUCCION ...........................................................................................................2
CAPITULO I....................................................................................................................3
1.- DEFINICION DE MULTIMEDIA INTERACTIVA
1.1. Usos de la multimedia interactiva .................................................................4
En la publicidad.......................................................................................................4
En la educación.......................................................................................................4
Como formato informativo en la red ....................................................................4
1.2. Aplicaciones multimedia.................................................................................4
1.3. Aplicaciones para el aprendizaje interactivo...............................................5
CAPITULO II...................................................................................................................6
1.- DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA: TEXTO, AUDIO,
IMAGEN, ANIMACION Y VIDEO.
1.1. TEXTO ..................................................................................................................6
1.2. AUDIO...................................................................................................................7
1.3. IMAGEN. ..............................................................................................................7
1.4. ANIMACIÓN.........................................................................................................7
1.5. VÍDEO...................................................................................................................7
2.- ELEMENTOS ORGANIZATIVOS ......................................................................8
2.1. Etapas del proceso: ........................................................................................8
CAPITULO III..................................................................................................................9
1.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
1.1 Codificación de contenidos multimedia............................................................9
CAPITULO IV ...............................................................................................................11
1.- DESCRIPCIÓN DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACION DE LA
INFORMACION MULTIMEDIA Y DE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE
FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS
1.1.LOS TEXTOS DIGITALES PUEDEN PRODUCIRSE DE TRES
MANERAS. ...................................................................................................................12
1.2. DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS .....................................................12
1.3. TIPOS DE DIGITALIZACIÓN SISTEMÁTICA ..........................................12
CONCLUSIONES……………………………………………………………………14
SUGERENCIAS……………………………………………………………………...15
ANEXOS……………………………………………………………………………...16
BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………....17
INTRODUCCION
Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas
tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y
acceso a nuevas tecnologías. Y sus elementos nos ayudan mucho en el
desarrollo de nuestros trabajos ya que puedes usar todos los diferentes
elementos ya sea imagen, video, audio y animación que nos facilitan el trabajo.
Vemos que la multimedia interactiva, se utiliza con fines comerciales, pero no se
limita al uso de una pantalla para visionar imágenes, se precisa de planificar y
organizar la presentación, si es necesario mediante un breve esquema; la acción
debe ser obra de un profesional que genere una buena estrategia que combinada
con creatividad, logre el impacto deseado en las personas.
Procesamiento y codificación de contenidos multimedia es proceso del cual
debemos estar sumamente informados para el manejo de la información que
contiene para la toma de decisiones.
También se requieren de una solución que permita estructurar la información
con documentos de diferentes formatos colocándolos en una sola base de datos
documental o en un solo repositorio virtual, de manera que se pueda recurrir a
su contenido de una manera más fácil y oportuna.
CAPITULO I
DEFINICION DE MULTIMEDIA
INTERACTIVA
Se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad
donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con
los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los
sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. De igual manera se
basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización
(medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el
éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse
totalmente con la presentación.
Pero en sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía
contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso
que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado
notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando
estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo.
También nos ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que
atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines
publicitarios o comerciales.
Ejemplo: Los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros
comerciales, bancos o inmobiliarias.
1.1. Usos de la multimedia interactiva
En la publicidad
Se utiliza con fines comerciales, pero no se limita al uso de una pantalla para
visionar imágenes, se precisa de planificar y organizar la presentación, si es
necesario mediante un breve esquema; la acción debe ser obra de un profesional
que genere una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el
impacto deseado en las personas.
En la educación
Es un gran reclamo para los establecimientos educacionales, que ven en sus
presentaciones una útil herramienta de enseñanza. Estas deben estar por
encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes
pongan en ellas toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito.
Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones deben
ser atractivas, amenas, informativas y sobre todo dinámicas; a la vez su uso debe
ser sencillo y por lo tanto fácil de entender.
Como formato informativo en la red
Hace más rápido y sencillo el acceso a la información, abriendo una nueva vía
al usuario gracias a la automatización de tareas o la fragmentación de contenidos
dentro de la información, para así obtener una estructura total y correcta donde
decide a qué información quiere acceder y a través de qué itinerario, haciendo
un ejercicio de constante interacción.
1.2. Aplicaciones Multimedia
Determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la
selección de un determinado tipo de estructura condicionará el sistema de
navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor
interacción.
Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:
 Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas
veces orientada a la psicología o la educación.
El usuario tiene total autonomía para moverse dentro de la página y
consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.
 Jerarquizado: La información está organizada en base a su dificultad y
el usuario accede a ella libremente según sus necesidades.
 Programas Semia-biertos: Contienen actividades con diversos grados
de dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su
vez ser modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.
 Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las
características del usuario, contando con diversas opciones para que el
creador pueda editarla según crea conveniente.
1.3. Aplicaciones para el aprendizaje interactivo
 Tutoriales: Tienen como finalidad el aprendizaje del usuario mediante
vídeos o tutores cibernéticos que indican a este los pasos que debe seguir
para comprender la página o el programa en el que está interesado.
 Comunicadores: Mecanismos multimedia que permiten, mediante un
sistema de voz sintetizada, que personas con dificultades para emitir
sonidos o que padezcan trastornos motores consigan comunicarse
satisfactoriamente.
 Programas de práctica y ejercitación: Tienen la finalidad educativa que
explotan mediante ejercicios de carácter diverso.
Son más o menos complejos dependiendo de las intervenciones del
sujeto y del modo en que realice los ejercicios, haciéndole saber a este
cuál es su nivel de desarrollo o aprendizaje.
 Visualizadores del habla: Incorporan sistemas de reconocimiento del
habla capaces de transformar sonidos en texto o bien en imágenes en
movimiento.
CAPITULO II
DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA: TEXTO, AUDIO,
IMAGEN, ANIMACION Y VIDEO.
Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido
por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma
intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a
la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
1.1. TEXTO.- Son mensajes lingüísticos codificados mediante signos
procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios
de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura
conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia,
gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido,
preciso y sistemático de transmisión de información, también pueden
presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces
híper textuales.
1.2. AUDIO.- Son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo de música,
sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc. Que aportan
sonoridad.
1.3. IMAGEN.- Son representaciones visuales estáticas, generadas por copia
o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías
digitales, etc.).De igual manera son digitales; porque están codificadas y
almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo
que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Y al igual que los textos, son el
medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información.
1.4. ANIMACIÓN.- Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de
gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en
el observador la sensación de movimiento.
Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis
de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los
dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los
cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre;
hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales,
como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como
los dioses y héroes mitológicos.
Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos
especiales en el cine.
1.5. VÍDEO.- Son secuencias de imágenes estáticas, sintetizadas o captadas,
codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan pequeños de tiempo
que generan en el espectador la sensación de movimiento.
También están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir,
reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
2.- ELEMENTOS ORGANIZATIVOS
Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que
sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera
que pueda acceder a la información y procesarla.
Entre estos elementos interactivos se encuentran:
 Menús desplegables.- Son lista de instrucciones o elementos multimedia
que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.
 Barras de desplazamiento.- Son opciones que permiten al usuario
recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante
barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
 Hipervínculos.- Son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos
de una presentación multimedia que se activan pulsando los signos que
visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o
destacados mediante colores).
2.1. Etapas del proceso:
 Definición del mensaje.- Implica delimitar las características de aquello
que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de
antemano el perfil del cliente.
 Conocimiento del público.- Implica al producto que se dirige, acotando
sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.
 Desarrollo del guion.- Se realiza una vez que se ha especificado el
concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el
público, y se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones
de navegación y las principales prestaciones de la aplicación.
 Creación de un prototipo.- En esta fase permite observar las
capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y
efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.
 Rediseño final del producto. Una vez que está comprobado el
funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir y reajustar el
producto, creándose la versión definitiva del mismo.
CAPITULO III
PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
1.1 Codificación de contenidos multimedia
1.- Prepare el contenido multimedia para la codificación configurando las
opciones descritas en los temas enumerados en Editar el elemento multimedia y
Preparar los elementos multimedia para la codificación.
2.- Haga clic en la pestaña Salida. Si no puede ver la pestaña Salida, en el menú
Ventana, haga clic en Salida.
3.- En la categoría Salida de trabajo, establezca estas opciones según las
siguientes descripciones:
 Nombre de archivo multimedia.- Escriba un nombre de archivo o elija
una macro que extraiga el nombre de archivo de un campo especificado
en los metadatos. Para elegir una macro, haga clic con el botón
secundario en el campo y elija una macro en la lista (estas son las únicas
macros disponibles). El campo utiliza de forma predeterminada el nombre
de archivo original y la extensión predeterminada para el tipo de perfil de
codificación que eligió. Asegúrese de que el campo de metadatos al que
hace referencia la macro contenga menos de 220 caracteres.
 Directorio.- Escriba la ruta de acceso de la ubicación donde desee
guardar el trabajo o haga clic en Buscar carpeta de salida y vaya a una
ubicación de archivo.
 Vista previa en el explorador.- Seleccione esta opción para iniciar un
servidor ASP.NET y abrir el explorador predeterminado para mostrar el
vídeo cuando finalice la codificación.
 Guardar archivo de trabajo.- Seleccione esta opción para guardar el
trabajo. Expresión encoder guarda cada trabajo como un archivo XML.
 Subcarpeta por identidad de trabajo.- Seleccione esta opción para
crear una carpeta que contenga todos los archivos que se generan
cuando se codifica con una plantilla. Al codificar, expresión Encoder crea
una carpeta que emplea la convención de nomenclatura nombre de
equipo fecha hora. Si desactiva esta casilla, expresión Encoder coloca los
archivos en una carpeta que especifique.
4.- En el panel Contenido multimedia o en el panel Orígenes, examine el botón
Codificar (si no ve el botón Codificar, haga clic en la pestaña Elementos en el
borde izquierdo del panel Contenido multimedia o del panel Orígenes). Si surgen
posibles problemas con el proceso de codificación, el botón Codificar mostrará
una etiqueta roja de advertencia. Si existe información adicional sobre el proceso
de codificación, el botón mostrará una etiqueta azul de información. En cualquier
caso, haga clic con el botón secundario en el botón para ver una descripción de
los problemas o posibles problemas con la codificación.
5.- Cuando esté listo para la codificación de todos los vídeos del trabajo, haga
clic en Codificar. Para codificar solo un vídeo, haga clic con el botón secundario
en el vídeo que desee codificar y haga clic en Codificar elemento seleccionado.
6.- Si desea pausar la codificación momentáneamente para realizar otras tareas,
haga clic en Pausa. Haga clic en Reanudar para reiniciar la codificación desde
el punto en que se pausó. Haga clic en Cancelar codificación para finalizar la
codificación.
CAPITULO IV
DESCRIPCIÓN DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACION DE LA
INFORMACION MULTIMEDIA Y DE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE
FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS
Proceso de digitalización de textos e imágenes y sus aplicaciones
La digitalización es el proceso de convertir información analógica en formato
digital.
El objetivo de la digitalización es mejorar el acceso a los materiales. A tal fin,
muchos de los materiales digitalizados pueden ser buscados a través de bases
de datos en internet. Para que los materiales puedan ser digitalizados de varias
maneras ya se por: medio de escáner, fotografía digital, grabación digital, etc.
1.1. LOS TEXTOS DIGITALES PUEDEN PRODUCIRSE DE TRES MANERAS.
1.-Digital o digital de origen.- Quiere decir que de los textos de este tipo no
existe antecedente alguno en ningún medio impreso.
2.- imágenes digitales.- A partir de la digitalización de textos impresos en papel,
diapositivas o microfilms.
3.- Generando un texto digital manipulable.- Puede ser modificado,
reorganizado o procesado, a partir de una imagen (de texto) digital; esto se logra
aplicando tecnología OCR a la imagen de texto -que veremos más adelante.
1.2. DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS
Es el proceso de convertir una imagen en papel a una imagen que puede ser
reconocida en su totalidad por un computador. También podemos decir que es
convertir cualquier señal de entrada continua (analógica), como una imagen o
una señal de sonido, en una serie de valores numéricos.
Se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de
precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de
unidades lógicas denominadas bits).
1.3. TIPOS DE DIGITALIZACIÓN SISTEMÁTICA
Este tipo de Digitalización genera una copia del uso interno del documento que
se recibe y esta se pude convertir en una copia autentica y sustituir el original
mediante un sello o firma del responsable.
También se usa en las organizaciones que tiene el Sistema de Gestión de
Documentos Electrónicos.
Retrospectiva su objetivo es garantizar la conservación y facilitar la difusión en
línea de los documentos de un fondo de archivo, sin tener que eliminar los
documentos Originales.
1.4. ¿Por qué Digitalizar?
La gestión de documentos es un tema crítico en una organización, la localización
de estos, su archivo, el manejo de la información que contiene para la toma de
decisiones, etc., requieren de una solución que permita estructurar la
información con documentos de diferentes formatos colocándolos en una sola
base de datos documental o en un solo repositorio virtual, de manera que se
pueda recurrir a su contenido de una manera más fácil y oportuna.
CONCLUSIONES
 Llegue a la conclusión que la multimedia interactiva es una tecnología
digital de comunicación, constituida por el de Hardware y Software, con
el objetivo de humanizar la máquina.
 También integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido,
texto, voz, video y gráficas
 De igual manera propicia la interacción con la máquina y los programas
de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal
integración.
 En cuanto a los procesos de digitalización de información puedo decir que
es de mejorar el acceso a los materiales y que pueden ser digitalizados
por medio de: escáner, fotografía digital, grabación digital, etc.
SUGERENCIAS
 Tener la capacidad de saber utilizar correctamente estas herramientas
 Toda las herramientas están diseñadas para facilitar el trabajo por lo
tanto debemos ser capases de seguir innovando y actualizando en el
tema, de dichas herramientas.
 Con el avance de estas tecnologías se puede interactuar con hardware
y software y manipular a nuestro criterio.
 Gracias a estos avances nosotros podemos hacer trabajos que era difícil
o imposible de hacer.
BIBLIOGRAFIA
 Dearly, J. y Feather, J. The wired world: an introduction to the theory and
the practice of the information society. London: Library Association, 2001.
 Aparicio, R. (coord.) La revolución de los medios audiovisuales.
Educación y nuevas tecnologías. 2ª ed. corr. y aumen. Madrid, Ediciones
de la Torre, 1996.
 Ballestero, F. La brecha digital: El riesgo de exclusión en la Sociedad de
la Información. Madrid: Fundación Rete visión, 2002.
 Casals, R. Diccionario de diseño multimedia y web para la industria
gráfica. Barcelona: Tecno teca, 2004.
 Formatos de vídeo Digital -
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/videofor/
 Portal de edición de vídeo Digital - http://www.videoedicion.org/index.php
 Página oficial editor audio AUDACITY -
http://audacity.sourceforge.net/about/?lang=es
 Guía audio digital y MID -
http://www.ccapitalia.net/reso/articulos/audiodigital/index.htm
 Tutoriales audio Digital - http://www.abcdatos.com/tutoriales/audio.html
 Portal de audio Digital - http://www.laorejadigital.com/default.htm

 http://www.conozcasuhardware.com/quees/escaner1.htm Tutorial de
Digitalización Biblioteca de la Universidad de Cornell
http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/contents.html
Revista Enther Nos.61 y 68 La Imagen Digital Sin Misterios (por el Dr.
Juan Antonio Zuleta).
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Trabajito

  • 1. INDICE INTRODUCCION ...........................................................................................................2 CAPITULO I....................................................................................................................3 1.- DEFINICION DE MULTIMEDIA INTERACTIVA 1.1. Usos de la multimedia interactiva .................................................................4 En la publicidad.......................................................................................................4 En la educación.......................................................................................................4 Como formato informativo en la red ....................................................................4 1.2. Aplicaciones multimedia.................................................................................4 1.3. Aplicaciones para el aprendizaje interactivo...............................................5 CAPITULO II...................................................................................................................6 1.- DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA: TEXTO, AUDIO, IMAGEN, ANIMACION Y VIDEO. 1.1. TEXTO ..................................................................................................................6 1.2. AUDIO...................................................................................................................7 1.3. IMAGEN. ..............................................................................................................7 1.4. ANIMACIÓN.........................................................................................................7 1.5. VÍDEO...................................................................................................................7 2.- ELEMENTOS ORGANIZATIVOS ......................................................................8 2.1. Etapas del proceso: ........................................................................................8 CAPITULO III..................................................................................................................9 1.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 1.1 Codificación de contenidos multimedia............................................................9 CAPITULO IV ...............................................................................................................11 1.- DESCRIPCIÓN DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACION DE LA INFORMACION MULTIMEDIA Y DE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS 1.1.LOS TEXTOS DIGITALES PUEDEN PRODUCIRSE DE TRES MANERAS. ...................................................................................................................12 1.2. DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS .....................................................12 1.3. TIPOS DE DIGITALIZACIÓN SISTEMÁTICA ..........................................12 CONCLUSIONES……………………………………………………………………14 SUGERENCIAS……………………………………………………………………...15 ANEXOS……………………………………………………………………………...16
  • 2. BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………....17 INTRODUCCION Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías. Y sus elementos nos ayudan mucho en el desarrollo de nuestros trabajos ya que puedes usar todos los diferentes elementos ya sea imagen, video, audio y animación que nos facilitan el trabajo. Vemos que la multimedia interactiva, se utiliza con fines comerciales, pero no se limita al uso de una pantalla para visionar imágenes, se precisa de planificar y organizar la presentación, si es necesario mediante un breve esquema; la acción debe ser obra de un profesional que genere una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto deseado en las personas. Procesamiento y codificación de contenidos multimedia es proceso del cual debemos estar sumamente informados para el manejo de la información que contiene para la toma de decisiones. También se requieren de una solución que permita estructurar la información con documentos de diferentes formatos colocándolos en una sola base de datos documental o en un solo repositorio virtual, de manera que se pueda recurrir a su contenido de una manera más fácil y oportuna.
  • 3. CAPITULO I DEFINICION DE MULTIMEDIA INTERACTIVA Se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. De igual manera se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Pero en sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. También nos ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.
  • 4. Ejemplo: Los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. 1.1. Usos de la multimedia interactiva En la publicidad Se utiliza con fines comerciales, pero no se limita al uso de una pantalla para visionar imágenes, se precisa de planificar y organizar la presentación, si es necesario mediante un breve esquema; la acción debe ser obra de un profesional que genere una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto deseado en las personas. En la educación Es un gran reclamo para los establecimientos educacionales, que ven en sus presentaciones una útil herramienta de enseñanza. Estas deben estar por encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes pongan en ellas toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito. Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones deben ser atractivas, amenas, informativas y sobre todo dinámicas; a la vez su uso debe ser sencillo y por lo tanto fácil de entender. Como formato informativo en la red Hace más rápido y sencillo el acceso a la información, abriendo una nueva vía al usuario gracias a la automatización de tareas o la fragmentación de contenidos dentro de la información, para así obtener una estructura total y correcta donde decide a qué información quiere acceder y a través de qué itinerario, haciendo un ejercicio de constante interacción. 1.2. Aplicaciones Multimedia Determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción.
  • 5. Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:  Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.  Jerarquizado: La información está organizada en base a su dificultad y el usuario accede a ella libremente según sus necesidades.  Programas Semia-biertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.  Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según crea conveniente. 1.3. Aplicaciones para el aprendizaje interactivo  Tutoriales: Tienen como finalidad el aprendizaje del usuario mediante vídeos o tutores cibernéticos que indican a este los pasos que debe seguir para comprender la página o el programa en el que está interesado.  Comunicadores: Mecanismos multimedia que permiten, mediante un sistema de voz sintetizada, que personas con dificultades para emitir sonidos o que padezcan trastornos motores consigan comunicarse satisfactoriamente.  Programas de práctica y ejercitación: Tienen la finalidad educativa que explotan mediante ejercicios de carácter diverso. Son más o menos complejos dependiendo de las intervenciones del sujeto y del modo en que realice los ejercicios, haciéndole saber a este cuál es su nivel de desarrollo o aprendizaje.
  • 6.  Visualizadores del habla: Incorporan sistemas de reconocimiento del habla capaces de transformar sonidos en texto o bien en imágenes en movimiento. CAPITULO II DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA: TEXTO, AUDIO, IMAGEN, ANIMACION Y VIDEO. Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características: 1.1. TEXTO.- Son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información, también pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces híper textuales.
  • 7. 1.2. AUDIO.- Son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo de música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc. Que aportan sonoridad. 1.3. IMAGEN.- Son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.).De igual manera son digitales; porque están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Y al igual que los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. 1.4. ANIMACIÓN.- Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en el cine. 1.5. VÍDEO.- Son secuencias de imágenes estáticas, sintetizadas o captadas, codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento. También están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
  • 8. 2.- ELEMENTOS ORGANIZATIVOS Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:  Menús desplegables.- Son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.  Barras de desplazamiento.- Son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.  Hipervínculos.- Son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia que se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores). 2.1. Etapas del proceso:  Definición del mensaje.- Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente.  Conocimiento del público.- Implica al producto que se dirige, acotando sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.  Desarrollo del guion.- Se realiza una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el
  • 9. público, y se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales prestaciones de la aplicación.  Creación de un prototipo.- En esta fase permite observar las capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.  Rediseño final del producto. Una vez que está comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo. CAPITULO III PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 1.1 Codificación de contenidos multimedia 1.- Prepare el contenido multimedia para la codificación configurando las opciones descritas en los temas enumerados en Editar el elemento multimedia y Preparar los elementos multimedia para la codificación. 2.- Haga clic en la pestaña Salida. Si no puede ver la pestaña Salida, en el menú Ventana, haga clic en Salida.
  • 10. 3.- En la categoría Salida de trabajo, establezca estas opciones según las siguientes descripciones:  Nombre de archivo multimedia.- Escriba un nombre de archivo o elija una macro que extraiga el nombre de archivo de un campo especificado en los metadatos. Para elegir una macro, haga clic con el botón secundario en el campo y elija una macro en la lista (estas son las únicas macros disponibles). El campo utiliza de forma predeterminada el nombre de archivo original y la extensión predeterminada para el tipo de perfil de codificación que eligió. Asegúrese de que el campo de metadatos al que hace referencia la macro contenga menos de 220 caracteres.  Directorio.- Escriba la ruta de acceso de la ubicación donde desee guardar el trabajo o haga clic en Buscar carpeta de salida y vaya a una ubicación de archivo.  Vista previa en el explorador.- Seleccione esta opción para iniciar un servidor ASP.NET y abrir el explorador predeterminado para mostrar el vídeo cuando finalice la codificación.  Guardar archivo de trabajo.- Seleccione esta opción para guardar el trabajo. Expresión encoder guarda cada trabajo como un archivo XML.  Subcarpeta por identidad de trabajo.- Seleccione esta opción para crear una carpeta que contenga todos los archivos que se generan cuando se codifica con una plantilla. Al codificar, expresión Encoder crea una carpeta que emplea la convención de nomenclatura nombre de equipo fecha hora. Si desactiva esta casilla, expresión Encoder coloca los archivos en una carpeta que especifique. 4.- En el panel Contenido multimedia o en el panel Orígenes, examine el botón Codificar (si no ve el botón Codificar, haga clic en la pestaña Elementos en el borde izquierdo del panel Contenido multimedia o del panel Orígenes). Si surgen posibles problemas con el proceso de codificación, el botón Codificar mostrará una etiqueta roja de advertencia. Si existe información adicional sobre el proceso de codificación, el botón mostrará una etiqueta azul de información. En cualquier caso, haga clic con el botón secundario en el botón para ver una descripción de los problemas o posibles problemas con la codificación.
  • 11. 5.- Cuando esté listo para la codificación de todos los vídeos del trabajo, haga clic en Codificar. Para codificar solo un vídeo, haga clic con el botón secundario en el vídeo que desee codificar y haga clic en Codificar elemento seleccionado. 6.- Si desea pausar la codificación momentáneamente para realizar otras tareas, haga clic en Pausa. Haga clic en Reanudar para reiniciar la codificación desde el punto en que se pausó. Haga clic en Cancelar codificación para finalizar la codificación. CAPITULO IV DESCRIPCIÓN DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACION DE LA INFORMACION MULTIMEDIA Y DE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS Proceso de digitalización de textos e imágenes y sus aplicaciones La digitalización es el proceso de convertir información analógica en formato digital.
  • 12. El objetivo de la digitalización es mejorar el acceso a los materiales. A tal fin, muchos de los materiales digitalizados pueden ser buscados a través de bases de datos en internet. Para que los materiales puedan ser digitalizados de varias maneras ya se por: medio de escáner, fotografía digital, grabación digital, etc. 1.1. LOS TEXTOS DIGITALES PUEDEN PRODUCIRSE DE TRES MANERAS. 1.-Digital o digital de origen.- Quiere decir que de los textos de este tipo no existe antecedente alguno en ningún medio impreso. 2.- imágenes digitales.- A partir de la digitalización de textos impresos en papel, diapositivas o microfilms. 3.- Generando un texto digital manipulable.- Puede ser modificado, reorganizado o procesado, a partir de una imagen (de texto) digital; esto se logra aplicando tecnología OCR a la imagen de texto -que veremos más adelante. 1.2. DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS Es el proceso de convertir una imagen en papel a una imagen que puede ser reconocida en su totalidad por un computador. También podemos decir que es convertir cualquier señal de entrada continua (analógica), como una imagen o una señal de sonido, en una serie de valores numéricos. Se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de unidades lógicas denominadas bits). 1.3. TIPOS DE DIGITALIZACIÓN SISTEMÁTICA Este tipo de Digitalización genera una copia del uso interno del documento que se recibe y esta se pude convertir en una copia autentica y sustituir el original mediante un sello o firma del responsable. También se usa en las organizaciones que tiene el Sistema de Gestión de Documentos Electrónicos.
  • 13. Retrospectiva su objetivo es garantizar la conservación y facilitar la difusión en línea de los documentos de un fondo de archivo, sin tener que eliminar los documentos Originales. 1.4. ¿Por qué Digitalizar? La gestión de documentos es un tema crítico en una organización, la localización de estos, su archivo, el manejo de la información que contiene para la toma de decisiones, etc., requieren de una solución que permita estructurar la información con documentos de diferentes formatos colocándolos en una sola base de datos documental o en un solo repositorio virtual, de manera que se pueda recurrir a su contenido de una manera más fácil y oportuna. CONCLUSIONES  Llegue a la conclusión que la multimedia interactiva es una tecnología digital de comunicación, constituida por el de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina.  También integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y gráficas
  • 14.  De igual manera propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.  En cuanto a los procesos de digitalización de información puedo decir que es de mejorar el acceso a los materiales y que pueden ser digitalizados por medio de: escáner, fotografía digital, grabación digital, etc. SUGERENCIAS  Tener la capacidad de saber utilizar correctamente estas herramientas  Toda las herramientas están diseñadas para facilitar el trabajo por lo tanto debemos ser capases de seguir innovando y actualizando en el tema, de dichas herramientas.
  • 15.  Con el avance de estas tecnologías se puede interactuar con hardware y software y manipular a nuestro criterio.  Gracias a estos avances nosotros podemos hacer trabajos que era difícil o imposible de hacer. BIBLIOGRAFIA
  • 16.  Dearly, J. y Feather, J. The wired world: an introduction to the theory and the practice of the information society. London: Library Association, 2001.  Aparicio, R. (coord.) La revolución de los medios audiovisuales. Educación y nuevas tecnologías. 2ª ed. corr. y aumen. Madrid, Ediciones de la Torre, 1996.  Ballestero, F. La brecha digital: El riesgo de exclusión en la Sociedad de la Información. Madrid: Fundación Rete visión, 2002.  Casals, R. Diccionario de diseño multimedia y web para la industria gráfica. Barcelona: Tecno teca, 2004.  Formatos de vídeo Digital - http://www.maestrosdelweb.com/editorial/videofor/  Portal de edición de vídeo Digital - http://www.videoedicion.org/index.php  Página oficial editor audio AUDACITY - http://audacity.sourceforge.net/about/?lang=es  Guía audio digital y MID - http://www.ccapitalia.net/reso/articulos/audiodigital/index.htm  Tutoriales audio Digital - http://www.abcdatos.com/tutoriales/audio.html  Portal de audio Digital - http://www.laorejadigital.com/default.htm   http://www.conozcasuhardware.com/quees/escaner1.htm Tutorial de Digitalización Biblioteca de la Universidad de Cornell http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/contents.html Revista Enther Nos.61 y 68 La Imagen Digital Sin Misterios (por el Dr. Juan Antonio Zuleta). ANEXOS