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TALLERDE CAPACITACION
INTEGRACION DE LAS TICAL
AULA
Dr.JuanCadillo León
araul_cl@hotmail.com
Las capacidades y enfoques para el desarrollo
de la competencia28
Laevoluciónde las TICen los proyectoseducativos
Cuando las escuelas comenzaron a desarrollar proyectos que implique TIC, a
menudo ofrece capacitación en computación a los maestros y estudiantes
como una materia aislada, sin pensar en integrar lasTICal programa escolar,
pero esto estácambiando:
Apresto de las TICes dar los primeros pasos en su conocimiento y
uso, tal vez realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer
el miedo y descubrir las potencialidades de las TIC
Uso de las TIC implica conocerlas y usarlas para diversas tareas,
pero sin un propósito curricular claro. Los profesores usan las
tecnologías para preparar clases, apoyar tareas administrativas,
revisar software educativo, etc. Las tecnologías se usan, pero el
propósito para qué se usan no está claro, no penetran la
construcción del aprender, tienen más bien un papel periférico
en el aprendizaje y la cognición
Integración curricular de las TIC es embeberlas en el currículum
para un fin educativo específico, con un propósito explícito en el
aprender. Esaprender Xcon el apoyo de la tecnología Y.
La integración en los
centros educativos
depende de múltiples
factores siendo relevante
los cambios en la cultura
docente y la organización
del centro.
Deestamanera:
La integración de las TIC en la educación significa su utilización en
los procesos de enseñanza y aprendizaje que se realizan en el aula
y fuera de ella para el logro de los objetivos educativos
previstos(Marquès, 2001), de maneraarticulada.
¿Qué significa integrar lasTIC al aula?
Líneasestratégicas de integración curricular de lasTIC
Barquín y Sola (2004) señalan que para lograr una mínima implantación y permanencia de las TIC en el mundo
escolar habría que responder a varios elementos: profesorado formado (alfabetización técnica/profesional),
hábitos para interaccionar con la información virtual, capacidad de integración en el curriculum, visión crítica de la
sociedad de la información y del conocimiento, creación de comunidades colaborativas en el uso y el compartir las
estrategias de enseñanza y las experiencias. Junto a estos objetivos y estrategias interrelacionados, también se ven
necesarias unascondiciones básicasque aseguren la infraestructura y la organización.
Por lo que hablar de las líneas estratégicas de integración
curricular de las TIC empieza por entender el currículo y sus
necesidades según el modelo educativo propuesto, como
afirma Marquès (2012):
• Infraestructura TIC
• Laformacióndocente
• Coordinación tecno-pedagógica y mantenimiento de las
TIC
• Recursosy materiales didácticos TIC
• Compromiso y apoyo de la dirección
• Laactitud delprofesorado
Hablar de integrar lasTICimplica en principio hablar del currículo, de esta manera:
Integrar las TIC a la educación es el proceso de hacerlas enteramente parte del
currículum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la
didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica
un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio
o una disciplina curricular (Sánchez,2002)
La integración de las TIC en nuestro sistematiene
como base la competencia 28 delCNEB
Competencia28: Se desenvuelveen entornos
virtuales generados porTIC
"Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. Con
responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete,
modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de
actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la
articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de
comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de
manera sistemática."
CNEB - Página151
Entorno virtual
Entorno virtual
Un entorno virtual es un espacio digital por lo general alojado en la Web (Ciberespacio), que contiene un
conjunto de herramientas informáticas que posibilitan diversas interacciones como conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas, publicar fotografías, editar videos, trabajar en equipo…
etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre los participantes.
Redessociales
Portales educativos
Wikis
Foros
Bibliotecas virtuales
Libros electrónicos
Aulas virtuales
Apps
Sitios Web
Interactivo
Virtualizado
Ubicuo
Híbrido
Entorno virtual
Nuevosespaciospara aprender y lograr
aprender de manera autónoma yguiada
Gestionar información
Comunicación y colaboración
Creación de contenido
Resolver problemas
Cap. 1 Personalizar entornosvirtuales
Organizar
Intereses
Necesidades
Analizar
Hacer suyo, acondicionar,
dominar,adaptar,gestionar
Enel Uso de las
TIC
Huellaen la RED
Procesoscognitivos
Estilosde aprendizaje
Cultura
Manejar apariencia y funcionalidad
Entorno Virtual
Cap. 2 Gestiona información del entornovirtual
Interpretar
Modificar
Optimizar
Entorno Virtual
Información
Foros
Bibliotecasvirtuales
Libroselectrónicos
Aulas virtuales
Apps
SitiosWeb
Redessociales
Portaleseducativos
Wikis …
1. Acceder a la
información
2.Evaluación de
información
y3. Almacenamiento
recuperación de información
(organizar ysistematizar)
Cap. 3 Interactúa en entornosvirtuales
Entorno Virtual
Conectarconel otro
Convivir
Comunicarse
Construir
Mantener vínculos
1. Interacción 2. Compartir 3. Participar 4. Colaborar 5.Normas de Cx 6. identidad
Comunidad Virtual
Creasuidentidad
digital, protegesu
reputaciónysus
datos
organizare
interpretar
Crear
Editar
Mejorar
Combinar
Reeditar
Entorno Virtual
Cap. 4 Crea objetos virtuales en diversosformatos
Transformarla realidad
1. Desarrollo 2. Remix 3. Programación 4.Derechos de autor
Construir
Material digital
Objetos virtuales
Enfoques para desarrollar lacompetencia
ALBETIZACIÓN
DIGITAL
MEDIACIÓN
INTERACTIVA
CONSTRUCCIONDE
CONOCIMIENTO
CNEB
(Proponemos)
Enfoques para desarrollar lacompetencia
conjunto de destrezas,
y actitudes para poder
Desarrollar el
conocimientos
desenvolvernos funcionalmente logrando
buscar, interpretar, comunicar y construir la
información, trabajar con ella de manera
eficiente y en forma participativa para
desempeñarse conforme con las exigencias
de la sociedad actual (sociedad de la
1. Acceder a la
información
2.Evaluación de
información
información y el conocimiento)
3. Almacenamiento y
recuperación de información
Enfoques para desarrollar lacompetencia
Busca la familiarización con la cultura digital
y las interfaces interactivas incluidas en
toda tecnología, la adopción de prácticas
cotidianas en entornos virtuales, la
selección y producción de conocimiento a
partir de la complejidad de datos y grandes
volúmenes de información.
1. Interacción 2. Compartir 3. Participar 4. Colaborar 5.Normas de Cx 6. identidad
1. Desarrollo 2. Remix 3. Programación 4.Derechos de autor
Enfoques para desarrollar lacompetencia
(referencial)
CONSTRUCCION
DE
CONOCIMIENTO
Encaminadoal desarrollo del pensamiento
diseño para solucionarcrítico y de
problemas usando
método científico,
la información, el
la colaboración, la
metacognición y los recursos tecnológicos
disponibles, buscando ampliar las fronteras
de conocimiento dentro de lacomunidad.
Se pretende crear una cultura de generación de
conocimiento y ayudar a las personas a encontrar su lugar
en estacultura.
(Bereiter y Scardamalia)
¿QuéesStop motion?
• Stop Motion es una técnica de animación que consiste en una
sucesión de imágenes con el objetivo de aparentar el
movimiento.
• El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a
fotograma, manipulando el objeto entretomas.
• Esta técnica varia según el material con el que se interactúe ya
seanobjetos físicos, personas o dibujos.
Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico 1
Tallerpráctico
¿Quénecesitamos?
• Un dispositivo móvil (móvil o tablet)con alguna de
las aplicaciones para tomar fotografías
• Ouna cámara de fotos y un ordenador con un editor
de vídeo instalado.
• Un soporte para la cámara o el dispositivomóvil.
• Objetos inanimados que animar: plastilina, papelde
aluminio, papel, tijeras, colores,muñequitos....
Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
Pasospara crear una animación
ElStop Motion requiere de un proceso de producción
que lleva tres etapas:
1. Planificación
2. Producción
3. Montaje
Dr.JUANCADILLOLEON
Dr.JUANCADILLOLEON
Planificación Preparan el guión
Dr.JUANCADILLOLEON
Planificación Guión visual
Producción
UsamosStop motion Lite
Descárguelo e instálelo
del APPstore en su
celular
Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
UsamosStop motion Lite
Al iniciar tendrá la siguiente
vista en el celular
Pulsar en READY
Paracrear las capturas de
la película
Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
UsamosStop motion Lite
Al iniciar tendrá la siguiente
vista en el celular
1. Pulsar sobre la imagen
de la cámarapara realizar
una captura. Repetir
hasta tener la secuencia
completa
2. Pulsar SAVEpara terminar
Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
UsamosStop motion Lite
Sepuede exportar el video
para la etapa de producción.
Pulsar sobre PLAYpara
ver el resultado del video
producido
Dr.JUANCADILLOLEON
Para el trabajo con los más pequeños recomiendo instalar desde el Play Store:
Stop Motion Lite
Y para los mayores:
Stop Motion Studio
Integración de las TIC en las sesiones declase
¿Cuáles son los pasosespecíficos para integrar las
TIC en elaula?
Procedimiento recomendado
Conocimiento Tecnológico y Pedagógicodel Contenido (TPACK)
• Aplicaciones prácticas del modelo TPACK
Según Harris y Hofer (2009), la planificación
docente actual es demasiado tecnocéntrica,
es decir, se centra en la herramienta que se
utiliza, para llevar a cabo una determinada
situación didáctica. Esdecir, normalmente lo
que se pretende es utilizar nuevas
herramientas y aplicarlas a los estudiantes
adaptándose ala situación didáctica.
Objetivos, actividades y susecuencia Selección de la tecnología
Primero
Último
Aplicaciones prácticas del modelo TPACK
Cada situación presentada a los docentes es una combinación única de
los tres factores considerados por el TPACK. Sin embargo de manera
general pero no exclusiva podemospartir:
1. ¿Quédecisionescurriculares se tomaron?
• ¿Quécompetencias y capacidades sehan definido?
• ¿Cuálesel tema o bloque de contenidos seleccionadode
acuerdo con el diseñocurricular?
• ¿Quéconocimientos previos sedeben de tomar encuenta?
Aplicaciones prácticas del modelo TPACK
Aplicaciones prácticas del modelo TPACK
Ejemplo de una propuestas didáctica de
integración de las TIC
SESION1
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Veamosun propuestas de clase dónde seintegra lasTICteniendo en cuenta el enfoque de alfabetización digital
ESCRIBEDIVERSOSTIPOSDETEXTOSENSULENGUAMATERNA
Adecúa el texto ala situación comunicativa.
Organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y cohesionada.
Utiliza convenciones del lenguaje escrito de forma pertinente.
Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y contexto del texto escrito.
Estrategia a usar
PLANIFICAR,REDACTAR,REVISAR
Secuencia metodológica
INICION :
Engrupoclase
Sesaluda alos estudiantes y secomentan con los niños la
información analizada en la sesiónrealizada en Ciencia y
ambiente sobre los animales en extinción.
Objetivosinstrucciones: DESEMPEÑO
Escribe textos de forma coherente y
cohesionada. Ordena las ideas en torno a
un tema, las jerarquiza en subtemas e
ideas principales de acuerdo apárrafos,y
las desarrolla para ampliar la información,
sin digresiones o vacíos. Establece
relaciones entre las ideas, como causa-
efecto, consecuencia y contraste, a través
referentes y conectores.
pertinente
de algunos
Incorpora de
vocabulario que
forma
incluye sinónimos y
diversos términos propios de loscampos
del saber para elaborar un boletín
EVIDENCIAS
PresentaTextosque mantiene un tema,
sin digresiones, repeticiones,
contradicciones ni vacíosde información.
texto paraEscribimos el primer
nuestro boletín delaula
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
INICIO:
Sepresenta un gráfico y con preguntas orientadoras hacia los estudiantes
reconstruye el contenido del texto “Los animales en extinción por cambio
climático”.
Comunica el propósito de la sesión: hoy planificaremos y escribiremos el primer
borrador de un texto informativo relacionado con factores que dañan el medio
ambiente. Estetexto será parte de nuestro boletín informativo.
DESARROLLO:
Seexplica la importancia de planificar nuestro trabajo y la necesidad deformar
grupos dónde setenga responsables: coordinador, secretario,etc.
EnGrupos
Seforman los grupos y seles piden ideas de ¿quécaracterísticas tienen los
textos informativos?...
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
DESARROLLO:
…¿cómoesla estructura de este tipo detextos?
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
DESARROLLO:
Seofrece una explicación sobre los textos informativos y serefuerza las ideas
sobre la estructura de los textosinformativos.
Seles pide que cadagrupo escriba sobre dos de las siguientes temáticas, enlas
que seles ofrecerá material para sutrabajo (libros, separatas, páginasweb)
• Laquema y tala de los árboles
• Contaminación del aguay delsuelo
• Contaminación del aire
• Labasura
Cuando hayan elegido los temas de susartículos informativos, planteael
siguiente cuadro deplanificación:
Sebuscaque cadagrupo responda
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
DESARROLLO:
Los estudiantes escriben sus textos considerando la silueta del texto informativo
Sesupervisa si se está respetando la estructura, si las ideas están siendo claras y
coherentes, si seemplean correctamente las expresiones temporales, si evitanla
repetición innecesaria depalabras.
CIERRE:
Propicia la revisión de los primeros escritos tanto en su sentido de expresión como de
cumplimiento de un instrumento de autoevaluación. Ofrecer la mayor cantidad de
retroalimentación.
Engrupoclase
Sereflexiona en base a las preguntas: ¿qué hemos aprendido hoy?¿cómo hicieron para escribir
su texto informativo?, ¿qué hicieron antes de escribir el texto?, ¿para qué les sirvieron las ideas
de suscuadernos y libros?, ¿esimportante planificar?, ¿porqué?
Pregunta lo siguiente: ¿quédudas quedan?, ¿enqué tuvieron dificultad?, ¿cómo trabajan los
equipos? Felicítalospor el trabajo realizado y motívalosa trabajar en la revisión de sustextos.
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Veamosalgunos ejemplos de propuestas dónde seintegra lasTICen la sesión.
Sepresenta un gráfico proyectado en
la PDI
Se reconstruye el contenido usando
Socrative, cada estudiante puede ir
aportando sobre el TITULO, LA
INTRODUCCION,ELDESARROLLOY
LAS CONCLUSIONES, las que se
proyectan ysintetizan
Integración de las TIC
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
Sefacilita la estructura en PDF
a las computadoras mediante
la intranet/ USB/ redes
socialeso se proyecta
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
Se facilita la información en
PDF usando
Classroom/
documentos
Google
Remind/USB
Se trabaja las preguntas en
formato mapa mental usando
freemind en la PCo Mindly en
el celular
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Usandoel procesador de
textos
Secuencia metodológica
CIERRE:
Usando la opción lectura
del traductor de Google
para escuchar si el texto
se escucha de manera
coherente
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
Pregunta lo siguiente: ¿qué dudas quedan?, ¿en qué tuvieron dificultad?, ¿cómo trabajan
los equipos? Felicítalos por el trabajo realizado y motívalos a trabajar en la revisión de sus
textos.
FINALMENTE
COMPLEMENTAMOS
NUESTRAPLANIFICACION
Alfabetización digital
1.Acceder a la información
• Expresar de manera organizada las
necesidades de información
• Encontrar información relevante
• Seleccionar recursos de forma eficaz,
gestionar distintas fuentes deinformación
• Crear estrategias personales deinformación
1.Acceder a la información
https://ciencia.nasa.gov/
Dónde podemos encontrar
información relevante
• El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa
que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente)
tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante
para su aprendizaje y esto hace más difícil el compartir información e
ideas
Alguna herramienta: un
editor de infografías
(easelly, piktochart, visme…
) y un creador de listas
(list.ly)
Tallerpráctico 2
Estrategia Personal: Recordar y compartirinformación
Está técnica no consiste en
dibujar la realidad, sino e
entender y extraer la idea
principal ydibujarla.
El éxito de esta forma de
representación se debe a que
el cerebro humano está
entrenado para asimilar
imágenes con gran facilidad y
siempre procesa mejor y con
menos esfuerzo un dibujo
que un texto.
Oportunidades en el Aula:
Dan Roam propone una manera
sencilla de describir el proceso del
pensamiento visual:
1.Mirar. Recopilar y seleccionar
elementos relevantes para lo que
vamos a explorar
2. Ver. Identificar las relaciones
entre los elementos y pautas
3.Imaginar. Manipular los
elementos para descubrir nuevas
pautas
4.Mostrar. Cuando se encuentre
una pauta y se comprenda, debe
mostrarse a otras personas para
obtener feedback
Mindly es mucho más que una app que nos permite de forma
visual recordar y organizar nuestras ideas, proyectos y trabajo a
través de unos mapas mentales que podremos crear utilizando
un sistema de órbitas muy simple.
Taller
Losmapasmentales son unaforma de representar ideas,palabras o
tareas alrededor unas de otras, según su relación. La estructura
habitual es la de una especie de árbol del que surgen diversas ramas;
cada una de esasramas está asociada a un concepto o elemento y de él
pueden salir nuevasramas, con nuevas ideas, y asíhasta el infinito.
A cada nodo es posible definirle
un títuto y un texto. Además, un
color y un ícono.
También permite
agregar imágenes y direcciones
de páginas webs. Esto último
puede ser útil si están usando el
mapa mental para realizar algún
tipo de investigación. Se puede,
de esta manera, armar un árbol
de referencias.
La interfaz nos da la posibilidad
de crear círculos, meterles texto y
color, e interconectarlos entre sí,
de manera
relaciones entre
bocadillos, por
que creemos
los diferentes
ejemplo;
podemosorganizarel temario de
un examen, destacando los
ypuntos importantes
dividiéndolos en sus claves,
destacar las fases de un trabajo, o
simplemente apuntar la compra
dividiéndola en las diferentes
tiendas que vayamos avisitar.
Alfabetización digital
2.Evaluación de la Información
• Reunir, procesar, comprender y evaluar
información, fuentes de datos, y contenido
digital, de formacrítica.
Reunir la información con Symbaloo
• https://www.symbaloo.com/
Symbaloo
Symbaloo es un escritorio online. Es
muy útil para tener organizadas
todas las páginas web o URLs que
nos interesen en un tablero o
webmix.
Podemos compartir conocimiento, a
través de compartir nuestros webmixes
con las personas que queramos, o con
el público en general; y al revés:
nosotros podemos buscar y acceder a
webmixes que otras personas han
querido compartir.
•Podemos “curar” contenidos, es decir, “guardar”
todas las páginas o URLs que les interesen,
pudiendo organizarlas por temáticas en pestaña.
•Compartir un webmix con los alumnos, en el que
servicio a los demás.
estén los enlaces a tareas y recursos para un
trabajo concreto a realizar.
•Los profesores pueden encargar a los alumnos
hacer un webmix de recursos sobre un tema o para
un trabajo, para que luego se lo presenten; y
también pueden encargarles que lo compartan
públicamente en la galería, prestando así un
•Por grupos los estudiantes podrían hacer un
webmix con los enlaces a cada portafolio de los
miembros de su grupo con la foto de cada alumno
como icono.
• Conozcoel recurso tecnológico:
Google SciencieJournal
• SeIdentificar y desarrollar
contenido específico para la
clase la cuál incluye el usodel
recurso tecnológico
Taller3 Investigamos sobre la intensidad de la
luz ambiental
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Tengo un instrumento que me permite
investigar sobre la intensidad de la luz
ambiental
Veamosun propuestas de clase dónde seintegra lasTICteniendo como baseun recurso tecnológico
INDAGAMEDIANTEMÉTODOSCIENTÍFICOSPARACONSTRUIR
CONOCIMIENTO
Problematiza soluciones.
Diseñaestrategias para hacer indagaciones
Generaregistra datos e información
Analiza datos e información
Evalúay comunica el proceso y resultados de la indagación
Objetivos instrucciones:
Estrategia a usar
Aprendizaje basadoen problemas
Secuencia metodológica
INICION :
Engrupoclase
Sesaluda alos estudiantes y secomentan con los
estudiantes de la importancia de tener unaadecuada
iluminación ala hora de leer.
DESEMPEÑO
Sustenta si susconclusiones responde a
preguntas de indagación,
procedimientos, mediciones
y si los
y ajustes
realizados contribuyeron ademostrar su
hipótesis. Comunica su indagación a
través de medios virtuales o presenciales
EVIDENCIAS
Presenta evidencias de registro que
sustenta el proceso de indagación
respecto ala hipótesis formulada sobre la
luz ambiental y las condiciones de lectura
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC LaLuzambiental
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
INICIO:
Eldocente plantea la siguientepregunta:
¿cuálesel mejor espacio para leer dentrodel aula o laescuela?
Teniendo en cuenta las respuestas, el docente plantea la necesidad de validar las
hipótesis formuladas para lo cuál se debe buscar mecanismo que nos den datos
e información para dar una respuesta máscertera.
El docente indica cuál es el aprendizaje esperado: Presenta evidencias de
registro que sustenta el proceso de indagación respecto a la hipótesis formulada
ala pregunta ¿cuálesel mejor espacio para leer dentro del aula o la escuela?
DESARROLLO
Seexplica la importancia de planificar nuestro trabajo y la necesidad de formar
grupos dónde setenga responsables: coordinador, secretario,etc.
EnGrupos
Seforman los grupos y seidentifica que serequiere aprender para contestar ala
pregunta formulada:
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
DESARROLLO
EnGrupos
• Determinar que luz ambiental (cantidad) esla mejor para leer
• Conocer algún medio para medir la luzambiental
El docente facilita un documento en PDF para los celulares o PCs usando
REMIND, sobre las condiciones de la luz ambiental para realizar diversas
actividades y pide emitir hipótesis en cada grupo sobre cuál es el mejor espacio
para leer en laescuela.
El docente da pautas y demuestra como medir la luz ambiental usando un
celular y la app Google SciencieJournal
Losestudiantes registran mediciones de luz ambiental en diferentes espacios de
la escuela en buscade las mejores zonasdelectura.
Losestudiantes contrasta susresultados con sushipótesis, sacandoconclusiones
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
Cierre
EnGrupos
Cadagrupo elabora una presentación sobre susresultados obtenidos en Power
Point.
Un representante de cada grupo expone los resultados y la clase hace las
observaciones o validacionescorrespondientes.
Se hace una reflexión sobre ¿Qué aprendieron?¿Cómo lo aprendieron?¿Qué
facilidades les ha ofrecido la tecnología? Y ¿Qué problemas tendría si la
herramienta tecnológica no estuvierapresente?
Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC
Secuencia metodológica
FINALMENTE
COMPLEMENTAMOS
NUESTRAPLANIFICACION
la comprensión y
Tallerpráctico 3
Usamos Murales virtuales para facilitar
organización de la información
https://es.padlet.com/
Tallerpráctico
El uso de murales es una estrategia didáctica que favorece y refuerza el aprendizaje de
tus alumnos. Permite desarrollar las capacidades para analizar y sintetizar la
información, fomenta el trabajo colaborativo y estimula su creatividad.
Con la aparición de las TIC podemos crear murales interactivos que permiten combinar
distintos tipos de archivos y formatos, como audio, video, texto etc.
La estrategia es aplicable a cualquier contenido curricular y permite realizar variadas propuestas
de escritura y pre-escritura para:
• Desarrollar conocimientos previos.
• Recogerdatos generando una lluvia deideas.
• Organizar y jerarquizar lasideas.
• Crear notas nuevas apartir de lasanteriores.
• Sistematizar y/o organizar tareas arealizar.
Tallerpráctico
Se puede utilizar también:
• Organizar guíasde preguntas.
• Producir textos descriptivos con frasescortas.
• Tablón amodo de glosario multimedial.
• Organizar un proyecto.
• Favorecer la socialización grupal como medio de darse aconocer
ante los demás.
• Abordar el proceso deescritura
Tallerpráctico
1-Debemos registrarnos
Para registrarse es necesario ingresar en: http://padlet.com/ o
https://es.padlet.com/ y dar click enREGISTRARSE
1
Tallerpráctico
1 Debemosregistrarnos
Para registrarse es necesario ingresar en: http://padlet.com/ o
https://es.padlet.com/ y dar click enREGISTRARSE
• Email: el correo electrónico con el que seregistrará.
• Password: contraseña.
• Luegopresionar el botón REGISTRARSEpara continuar
con el registro.
• Sing UPwith Google, Facebook o Microsoft: elegir esta
opción en caso de contar con una cuenta en alguno de
estos sitios
Tallerpráctico
1- Debemosregistrarnos
Para registrarse gratuitamente
se debe seleccionar Basic
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
Parainiciar o crear un mural dar click en crear un PADLET,
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
Sepodrá encontrar varias formas de diseño o layouts para el mural. Selecione una de las opciones
MURO: Organiza el contenido como un diseño de
ladrillo.
CANVAS: Organiza el contenido mediante
conexiones
SECUENCIA: Optimiza el contenido en una
secuencia fácil de leer, de arriba a abajo.
REJILLA:Organiza el contenido en filas de cuadros.
ESTANTERIA: Apila el contenido en series de
columnas
BACKCHANNEL: Organiza el contenido como si
fuera un chat
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
algunosEjemplo: Realizar, individualmente y en equipo una presentación en papel o soporte digital, sobre
descubrimientos e inventos importantes y sucontribución ala mejora de las condiciones de vida de las personas,
Seleccionamosla opcióndel tipo MURO
para presentar el trabajo solicitado
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
Damosnombre anuestro muro
Dar nombre
Añadir descripción
Seleccionar tapiz
Guardar
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
Añadir
elementos
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
Paracumplir la actividad
seleccionamos algunos de
los siguientes tipos
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
https://youtu.be/99MzR7E0h-k
Añadimos un link de un video sobre Luis
Pasteur
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
https://youtu.be/99MzR7E0h-k
Añadimos un video sobre Luis Pasteur
Una descripción ilustrativa
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
Usamosgoogle para
buscar una imagen que
explique cómo sehacen
las vacunas
Tallerpráctico
2- Diseñar un Mural enPadlet
Usamosgoogle para
buscar una imagen que
explique cómo sehacen
las vacunas
Criterios que
documentación
nos ayuden
que vamos
a evaluar la
a manejar y
seleccionar la más útil yfiable
Criterio ¿Qué aspecto consideramos?
Autoridad ¿Quién es el autor? ¿Esun experto en la materia? ¿Qué másha escrito?
¿Pertenece a alguna organización?
Actualización ¿Cuál es la fecha de publicación? ¿Está la informaciónactualizada?
Editor ¿Quién publica el documento? ¿Qué control de calidad hace eleditor?
¿Qué intereses puede tener eleditor?
Tipo de documento ¿Es un artículo científico? ¿Es un artículo de divulgación? ¿Esuna
monografía?
Contenido ¿El tema se trata en profundidad o de forma superficial?
¿La informaciónes objetiva o responde a
algún tipo de interés? ¿El
documento es relevante? ¿Está bien estructurada y organizada la
información?
Condiciones de uso ¿Qué tipo de uso se puede hacer deldocumento?
Alfabetización digital
3.Almacenamiento yrecuperación de información
• Almacenar información
• Recuperar la información
• Organizarinformación ydatos.
Gestionar
Saber almacenar la información ydatos
GoogleDrive
https://drive.google.com/drive/,
que ofrece ala fecha 16GBde
almacenamiento en suversión
gratuita
 Onedrive
https://onedrive.live.com/,
que ofrece 5 GBen suversión
gratuita
 Dropbox
https://www.dropbox.com
de
de
 Sistema
almacenamiento
archivos
Tallerpráctico 4
• Remind
gratuita creada
es una app
para
facilitar la comunicación
padres en la que
con los alumnos y
el
control sobreloschatsy
sobre la gestión de la
recae
sobre el
plataforma
totalmente
docente
• Elprocesopara que el profesor
se registre es realmente
escribiendo
sencillo,
desde
Remind
nombre de usuario,
y se puede hacer
la propia web de
un
una
dirección de correo electrónico
y seleccionando una
contraseña de acceso:
• Unavezregistrado en la plataforma, el
docente puede
como necesite.
crear tantas clases
El
igualmente sencillo,
proceso
es
basta conintroducir el nombre con el que quiere
identificar a la clase (este nombre
debe ser único, no puede ser el mismo
que el de cualquier otra clase creada
por cualquier otro docente
anteriormente en Remind), y pulsar en
el botón Guardar nombre declase:
• Una vez creada la clase
o clases necesarias, el
docente puede invitar
a los padres o alumnos
a cada una de ellas.
Para invitar a estos
usuarios el docente
puede escribir los
correos electrónicos
para que les llegue una
invitación a cada uno
de ellos, o bien puede
compartir un enlace
para que puedan
acceder directamente a
la descarga de la app
con acceso a la clase a
la que se les está
invitando
Recursos TIC orientados a la enseñanza yel
aprendizaje
Tallerpráctico 5
•Usode conceptos de gamificación através
de Classdojo
https://classdojo.com
90Dr.JUANCADILLOLEON
“Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas
de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el
fin de potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva
estrategia para influir y motivar a grupos de
personas”
www.gamificacion.com
Tallerpráctico 5
¿Quéesla gamificación?
Tallerpráctico 5
El proceso creativo delprofesor
En lagamificación
•Lo lúdico permite a nuestros estudiantes HACER (
poder experimentar), aunque sea virtualmente, y en
segundo lugar y todavía más importante ¡PUEDE
EQUIVOCARSE!Equivocarse paraaprender.
•Nuestros problemas en el desarrollo de la actividad
docente es la incapacidad de dejar a nuestros
alumnos equivocarse y volver aempezar
Tallerpráctico 5
Debe lograr mejorar la atención
compromiso, trabajo en equipo, respeto a
las normas y/o un mejor rendimiento.
Narrativa
Darsentidoal curriculuma través
deuna historia
Tallerpráctico 5
SONELMUNDO QUE CREAMOS
REESTRICCIONES,EMOCIONES,NARRATIVA,PROGRESION,RELACIONES
ACCIONESPARAINVOLUCRARALUSUARIO
DESAFIOS,COMPETICIÓN,RETROALIMENTACIÓN,ATESORAR,
RECOMPENSAS,INTERCAMBIAR,TURNOS,ESTADOSDEVICTORIA
Tallerpráctico 5
UNELASDINÁMICASYLASMECÁNICAS
YCONSIGUEGAMIFICAR
LOGROS,AVATARES,MISIONES,COLECCIONES,COMBATES,
DESBLOQUEODECONTENIDO,REGALOS,TABLEROS,PUNTOS,NIVELES,SOCIAL,EQUIPOSY
BIENESVIRTUALES
Tallerpráctico 5
Puntos,EmblemasyTablasde Clasificación:La“PET”.
Dentro de los componentes de los sistemas gamificados, existen tres que aparecen en la
gran mayoría de ellos. Sonlo másutilizados:
a. Puntos. Son valores numéricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas
gamificados tras llevar a cabo una acción o un conjunto de ellas. Cada acción que
realice un jugador, vaasociada con una recompensa, una cantidad determinada y
conocida depuntos.
TIPOS
Deexperiencia
Intercambiables o convertibles
Dehabilidad
Dekarma
Dereputación o sociales
Seganan amedida que seavanzaen el juego.
Puedenser intercambiados por algo, como objetos, bienes,
regalos, etc.
Cuandoel jugador realiza una determinada acción concreta
valorada de forma másimportante
Sirven para premiar comportamientos, como comentarios
realizados en una página web o en un foro
Indican prestigio. Seganan mediante acciones de otros
jugadores. Ejemplo: los likes de Facebooko Instagram
Tallerpráctico 5
a. Puntos.
Lospuntos pueden utilizarse para satisfacer muchas funciones. Así,Werbach y Hunter
(2014, p 76-77), han identificado seis formas diferentes en las que seutilizan los puntos en
la Gamificación:
1. Lospuntosmantienen demanera efectiva unaclasificación.Estaessufunción típica. Lospuntos le dicen al jugador
lo bien que lo está haciendo.Alguien que ha llegado a56.345 puntos habrá estado jugando mástiempo, o con más
éxito, que alguien que tenga 23.456 puntos. Tambiénpueden determinar los niveles. Porejemplo, senecesitan 1.000
puntos para alcanzar el siguiente nivel.
2. Lospuntospuedendeterminar la victoria enunprocesogamificado,suponiendo que exista una forma de victoria.
3. Lospuntoscreanunaconexiónentre la progresióndentro del juegoylasrecompensasextrínsecas.Deestaforma, se
relaciona el progreso del jugador dentro del juego (a mayor número de puntos, mayor progreso), con recompensas
extrínsecas que puedan aumentar la motivación o, simplemente, recompensar al usuario por sutrabajo bien hecho.
Tallerpráctico 5
a. Puntos.
4. Lospuntos proporcionan realimentación. Los puntos son uno de los mecanismos de realimentación más granulares.
Cada punto proporciona al usuario una pequeña dosis de realimentación, a mayor número de puntos, el progreso
debería ser mayor.
5. Lospuntos pueden ser una muestra externa de progreso. Si lo que queremos, por ejemplo, es reconocer el estatus,
los puntos pueden decir al resto de jugadores cómo lo estás haciendo y poder compararse con el resto de
contrincantes.
6. Los puntos proporcionan datos para el diseñador de juegos. Como no puede ser de otra forma, los puntos pueden
ser de gran utilidad para el diseñador de juegos. ¿Con qué rapidez están progresando los usuarios a través del
contenido? ¿Parece que están fracasando o estancándose en algún momento? ¿Los jugadores alcanzan cifras enormes
en poco tiempo? ¿Cuestallegar ala primera recompensa por puntos?
Tallerpráctico 5
cuenta.
100Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
1-Debemos registrarnos
Paraello sedebe entrar al navegador web y visitar la
dirección www.classdojo.com. Una vez en el sitio, si
esla primera vez,pulsa en inscríbete y da de altatu
1
Se rellenan
emergente.
los
Elige
datos en los campos que aparecen en la ventana
una contraseña para entrar en la plataforma, es
recomendable usar una contraseña distinta a la usada para tu correo
personal
101Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
1-Debemosregistrarnos
102Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
1-Debemos registrarnos
Al hacer click en inscríbete, se abre una ventana donde aparecen las cuatro
opciones disponibles para registrarnos: docente, padre/madre, alumno o
líder deescuela.
Elegiremos la opcióndocente.
1
Dr.JUANCADILLOLEON 103
Tallerpráctico
1-Debemos registrarnos
Una vez hecha la inscripción, nos saldrá una pantalla para buscar nuestro
centro, localízalo y mando una solicitud para unirte a la escuela. O
podemos añadir una escuela.
104Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
2- Añadir unaclase
Comosiguiente paso sedebe añadir una clase.
105Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
2- Añadir unaclase
Damosnombre ala clase y el grado
106Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
2-Añadir alumnos ala clase
Vamosair añadiendo los alumnos uno por uno amano.
1
107Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
2-Añadir alumnos ala clase
Vamosair añadiendo los alumnos uno por uno amano.
2
108Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
3- invitar alospadres
Una vezintroducidos los nombres, podemos invitar alos padres
109Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
4- Configurar lashabilidades
Configurar las habilidades aevaluar
Dr. JUANCADILLOLEON 110
Tallerpráctico
6- Exploración delentorno
1 Verlos participantes
Dr. JUANCADILLOLEON 111
Tallerpráctico
6- Exploración delentorno
2 Crearasignaciones
112Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
6- Exploración del entorno
Lasasignaciones son repartidas atodos los estudiantes
Nombre de la actividad
Instrucciones
Dr. JUANCADILLOLEON 113
Tallerpráctico
6- Exploración delentorno 3 Crearel historial de la clase, similar aun anecdotario
Dr. JUANCADILLOLEON 114
Tallerpráctico
6- Exploración delentorno 3 Crearel historial de la clase, similar aun anecdotario pero
que secomparte con los padres de familia
Dr. JUANCADILLOLEON 115
Tallerpráctico
6- Exploración delentorno 4 Sirvepara enviar mensajes instantáneos alos padres de familia
Dr. JUANCADILLOLEON 116
Tallerpráctico
6- Exploración delentorno
117Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
7- Dar retroalimentación alosestudiantes
Acadaalumno podemos darle
retroalimentación segúnhaya
trabajado o desenvuelto en la clase
Podemosasignar los puntos positivos o
negativos (habilidades) anuestros
alumnos.
Dr. JUANCADILLOLEON 118
Tallerpráctico
8- ElToolkit 5 Toolkit esun conjunto de herramientas que puede ayudarnos en clase
Tallerpráctico
7- ElToolkit Cuenta con:
Temporizador,para realizar una cuenta atrás.Al azar,para
seleccionar un alumno al azar.
Armador de grupos. Dile el número de alumnos que quieres
por grupo y el programa te los forma de manera aleatoria.
Medidor de ruido. Senecesita micrófono, puede ser un buen
estímulo para clasesun poco ruidosas.
Instrucciones. Comosunombre indica sirve para anotar las
instrucciones aseguir para realizar una actividad.
Uno, dos todos está pensado para lanzar preguntas al grupo
para el debate.
Hoy esuna herramienta donde podemos poner el orden del día
y los contenidos y actividades que serealizarán durante la
sesión.
Música ofrece distintas pistas de música instrumental divididas
dos grupo: para concentrarse y para estar activados.
Dr. JUANCADILLOLEON 120
Tallerpráctico
9- Tomarasistencia 7 Asistencia
Dr. JUANCADILLOLEON 121
Tallerpráctico
9- Tomarasistencia
122Dr.JUANCADILLOLEON
Tallerpráctico
10-Otros
LaNEUROCIENCIASnosdice:
DOPAMINA
Taxonomía de los tipos dejugadores
La gamificación asume elreto
JUEGO + CURRICULA+DIDACTICA
Pasos para gamificar
propuesta deproceso
Puntual
Storytelling
Sotrytelling +Canvasde Gamificación
1
Buscaun objetivo
claro
2
Transformalas
capacidadesy
conocimientos
en juego
3
Formulaun
reto
específico
4
Crearun
sistemade
recompensas
5
Proponer una
competición
motivante
6
Establece
niveles de
dificultad
Estableceunas
Normasde
juego
7
PRIMEROSPASOSPARAINSERTARLAGAMIFICACIONALAULA
1
Buscaun objetivo
claro
2
Transforma las
capacidades y
conocimientos
en juego
3
Formula un reto
específico
4
Crearun
sistema de
recompensas
5
Proponer una
competición
motivante
6
Establece
niveles de
dificultad
Estableceunas
Normas de
juego
7
INSERTARLAGAMIFICACIONALAULA1.0 –1.1
Aprender amanejar
dinero
Usarvillaplanet “La
juguería”
Jugaravender jugos
dentro de unajuguería
Preparar y vender la
mayor cantidad de
batidos
-Cadafruta tiene un precio
-Un batido debe costar como máximo
2 soles
- Cadabatido vendido otorga 5puntos
-200 puntos sepueden
canjear por larespuesta
de una ?en el examen
-100 puntos sepuede
canjear para usar la
calculadora en el examen
Enun máximo de 5
minutos cuantos
nombres debatidos
sepuede nombrar
I. Usarsolo las frutas
de villaplanet
II. Usarfrutas de la
costa,sierra y selva
III. Usar otros
productos yfrutas
INSERTAR LA GAMIFICACION ALAULA
•Para adentrarnos en el proceso de gamificación del
aula debemos considerar la conversión de los
objetivos, capacidades y contenidos y en nuestro
sistema educativo competencias, capacidades y
desempeños a ser considerados dentro de la unidad
como una línea narrativa a través de la cual los
alumnos trabajen las habilidades de cada Unidad
Didáctica o en su defecto trabajar todo un área o un
grupo de sesionesaprendizaje.
UNIDADDIDACTICA: AREA:
COMPETENCIA
CAPACIDADES
DESEMPEÑOS
LINEANARRATIVA- STORYTELLING
FICHANARRATIVA- Storytelling
UNIDADDIDACTICA:
COMPETENCIA
Resuelveproblemas de forma,
movimiento ylocalización
CAPACIDADES
- Usa estrategias y procedimientos para
sobre relaciones
orientarse en el espacio.
- Argumenta afirmaciones
geométricas
DESEMPEÑOS
- Emplea estrategias de cálculo, la visualización y los
procedimientos de composición y descomposición para construir
formas, ángulos, realizar ampliaciones, reducciones y reflexiones
de las figuras, así como para hacer trazos en el plano cartesiano.
Paraello, usadiversos recursos e instrumentos de dibujo. También,
usa diversas estrategias para medir, de manera exacta o
aproximada (estimar) la medida deángulos
Nosacabade llegar un carta del profesor Gareca,
dónde nos reta a apoyarlo y comprobar la
premisa “que el ángulo con que un jugador de
fútbol ve la portería del equipo rival, desde
cualquier lugar del campo, determinar la
eficacia ante el gol”.
Está buscando equipos de investigadores que
puedan recopilar videos y verificar jugadas de gol
para determinar si se cumple la premisa del
ángulo, cada equipo formado tendrá una
mascota.
Siqueremos ayudarlodebemos:
- Conocer los tipos de ángulos
- Determinar susmedidas
- Recuperar videos y simular la posición de los
jugadores usando software Geogebra
- Medir los ángulo y comprobar la premisa
AREA: Matemática
LINEANARRATIVA- STORYTELLING
LINEANARRATIVA-STORYTELLING
Nos acaba de llegar un carta del profesor Gareca, dónde nos reta a apoyarlo y
comprobar la premisa “que el ángulo con que un jugador de fútbol ve la
portería del equipo rival, desde cualquier lugar del campo, determinar la
eficacia ante elgol”.
Está buscando equipos de investigadores que puedan recopilar videos y
verificar jugadas de gol para determinar si se cumple la premisa del ángulo,
cadaequipo formado tendrá unamascota.
Siqueremos ayudarlo debemos:
- Conocerlostiposde ángulos
- Determinar susmedidas
- Recuperarvideosysimularla posiciónde losjugadoresusandosoftware
Geogebra
- Medir losánguloycomprobar la premisa
El planteamiento detrás del Storytelling
Otros ejemplosde gamificaciónusandosus
componentessencillos
Los sistemas depuntuaciones
• Cada alumno tiene la posibilidad de sumar puntos en función de su
trabajo y de perderlos como consecuencia de malas actitudes y
comportamientos.
• Herramienta de control: Seráuna tabla de puntuación donde sedael
seguimiento de los puntos que suma o restacada.
Ganar puntos: Un alumno ganará puntos de forma acumulativa si realiza
todos los deberes varios díasconsecutivos, hasta un máximo decinco puntos.
GANARPUNTOS
•Por hacer los deberes
•Por puntualidad
•Por organización ylimpieza
PERDERPUNTOS
•Por incumplimiento de normas
•Por incumplimiento de rutinas
•Por conflictos con loscompañeros
•Por puntualidad
•Por organización y limpieza
PUNTOSCANJEABLES
• Por conocimiento
• Por notas
• Por premios
PUNTOS DEREPUTACION
PUNTOSDEKARMA(ENTREGADOS
POROTRO-ALTRUISMO)
RANKING
• Elranking viene determinado por la cantidad de puntos quetenga
cadaalumno. Cuantos máspuntos setengan, másarriba en la
clasificación seestará
TABLA DE PUNTUACIONES
Podemos usar de manerageneral
• Puntos. Crear un sistema de puntos que se otorgan al estudiante según vaya
completando diferentes tareas, o realizando diversas acciones. Ejemplo: el
estudiante obtiene 5 puntos por asistir puntualmente atodas las clases.
• Niveles. Se trata de crear una escala de niveles en la que el estudiante va
ascendiendo en función de los puntos que obtenga. Ejemplo: al superar los 200
puntos el estudiante pasade ser "Pequeño Padawan" a"CaballeroJedi".
• Rankings. Sí, publicar un ranking cada cierto tiempo no está de más. ¿Quién ha
obtenido más puntos en esta semana? ¿Quién será el estudiante del mes? Los
alumnos tratarán de no quedar en las últimas posiciones y se esforzarán por
adelantar puestos.
• Medallas. Al alcanzar ciertos hitos el alumno obtendrá medallas que podrá lucir
en su cuaderno o en su perfil de las redes sociales educativas. Ejemplo: al
obtener su primer sobresaliente, el alumno obtiene la medalla de "Crack".
Gamificar la clase
con OráculoMatemágico
UNIDADDIDACTICA:
COMPETENCIA
CAPACIDADES
DESEMPEÑOS
-
Acabo de descubrir un pergamino mágico
Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y
la secreta Orden Matemágica.
“Ella dice: que aquel clan que logre conseguir más
insignias matemágicas, logre abrir cofres de poder,
venza a otros clanes y reúna todas las cartas se
enfrentará a duelos y batallas épicas que serán
recordadas por años y sus nombres serán grabados
como miembros de la legendaria orden matemágica”.
Paraello nos debemos organizar en clanes, cada clan
elaborará un bandera que la identifique
Siqueremos ganardebemos:
- Ganarpuntos resolviendo problemas en el Oráculo
matemágico.
- Resolverretos matemágicos
- Competir en los campeonatos secretos
AREA: Matemática
LINEANARRATIVA- STORYTELLING
LINEANARRATIVA-STORYTELLING
Acabo de descubrir un pergaminomágico
Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y la secreta Orden Matemágica.
“Ella dice: que aquel clan que logre conseguir másinsignias matemágicas, logre abrir
cofres de poder, venzaaotros clanes y reúna todas las cartas seenfrentará aduelos y
batallas épicas que serán recordadas por años y susnombres serán grabados como
miembros de la legendaria ordenmatemágica”.
Paraello nos debemos organizar en clanes, cadaclan elaborará un bandera que la
identifique
Siqueremosganardebemos:
- Ganarpuntosresolviendoproblemasenel Oráculo matemágico.
- Resolverretos matemágicos
- Competirenloscampeonatos secretos
Ayer,al llegar acasaencontré este sobre en mi escritorio de trabajo.
Enella había una carta que luego de leerla sedesvaneció ante mis ojos.
• Estaba escrita por MAO AN XI Él es el guardián del segundo nivel
“Descubrir los secretos matemágicos usando ecuaciones”. Como
Ustedes comprenden la Orden Matemágica es una orden secreta y
muchas personas buenas y malas han estado interesados en sus
secretos y han enviado a sus espías para descubrirlos; para esconder
estos secretos “Los sabios matemágicos” han codificado muchos de
sus secretos, MAO AN XI me ha dado a entender que para pasar este
nivel nos toca cumplir cuatro tareas y en la última debemos jugarla en
el Oráculo Matemágico y así lograr que nuestro clan pase a un nuevo
nivel.
Tareaso retos apresentar
• Tarea 1. Resolver el juego de las letras incógnitas. (El objetivo
es recordar el concepto de variable). 50puntos
• Tarea2. Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar
expresiones simbólicas). 50 puntos
• Tarea3. Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito del
Oráculo Matemágico
• Tarea Final. Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total
500 puntos para pasar de nivel.
Tarea1.
• Resolver el juego de las letras incógnitas. (Elobjetivo esrecordarel
concepto de variable)
• Debesresolver el juego de letras incógnitas para descubrir unapista
del reto aenfrentar en OráculoMatemágico
Tarea2
• Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar
expresiones simbólicas). 100 puntos
• Debesresolver el cuadro mágico (50 puntos cuando todo el cuadroha
sido resuelto), luego formula 5 ecuaciones (Cadaecuación bien
formulada permite ganar 10puntos)
Ejemplo:
7 – 5 =x+2
Tarea3.
• Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito delOráculo
Matemágico.
• Necesitas descifrarla con el código César,donde la clave para el
código viene dada por el número que soluciona la ecuaciónsiguiente.
Sustituye, descúbrelo y descodifica el texto, ¡RÁPIDO!no queda
mucho tiempo.
• X(2 +4) =13 + 5
Torneofinal
• Usode Oráculo Matemágico.
• Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500 puntos para pasar de
nivel. El docente indicará a los estudiantes que por grupo deben ingresar a
la Tablet con el juego de Oráculo Matemágico. Cada grupo tendrá una
tableta y deberán ingresar segúnlas pistasdescubiertas.
• Cadagrupo resolverá y anotará susrespuestas hasta terminar todos los
ejercicios.
• Lasmonedas acumuladas seconvertirán apuntos y servirán para pasar de
nivel.
La gamificación como evaluación
•Implementar elementos de la gamificación en la
evaluación ayuda a dar sentido al proceso
evaluativo y se observa más cercano al modelo
por competencias al verse como parte de un
todo más grande y estructurado y
desglosar los elementos evaluados
permite
dándoles
pesos específicos dentro de la estructura
gamificada (Contexto/proyecto).
Evaluación no numérica através de las medallas y trofeos
Sebasaen la adquisición de méritos individuales ygrupales
Losméritos seganan con las tareas (evidencias) que vanentregando
Elprofesor puede evaluar los contenidos y las habilidades através deljuego
kahoot.it
UNIDADDIDACTICA:
COMPETENCIA
CAPACIDADES
DESEMPEÑOS
-
Acabo de descubrir un pergamino mágico
Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y
la secreta Orden Matemágica.
“Ella dice: que aquel clan que logre conseguir más
insignias matemágicas, logre abrir cofres de poder,
venza a otros clanes y reúna todas las cartas se
enfrentará a duelos y batallas épicas que serán
recordadas por años y sus nombres serán grabados
como miembros de la legendaria orden matemágica”.
Paraello nos debemos organizar en clanes, cada clan
elaborará un bandera que la identifique
Siqueremos ganardebemos:
- Ganarpuntos resolviendo problemas en el Oráculo
matemágico.
- Resolverretos matemágicos
- Competir en los campeonatos secretos
LINEANARRATIVA-STORYTELLING
Tallerpráctico 5
AREA: Matemática
LINEANARRATIVA-STORYTELLING
Acabo de descubrir un pergaminomágico
Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y la secreta Orden Matemágica.
“Ella dice: que aquel clan que logre conseguir másinsignias matemágicas, logre abrir
cofres de poder, venzaaotros clanes y reúna todas las cartas seenfrentará aduelos y
batallas épicas que serán recordadas por años y susnombres serán grabados como
miembros de la legendaria ordenmatemágica”.
Paraello nos debemos organizar en clanes, cadaclan elaborará un bandera que la
identifique
Siqueremosganardebemos:
- Ganarpuntosresolviendoproblemasenel Oráculo matemágico.
- Resolverretos matemágicos
- Competirenloscampeonatos secretos
Ayer,al llegar acasaencontré este sobre en mi escritorio de trabajo.
Enella había una carta que luego de leerla sedesvaneció ante mis ojos.
• Estaba escrita por MAO AN XI Él es el guardián del segundo nivel
“Descubrir los secretos matemágicos usando ecuaciones”. Como
Ustedes comprenden la Orden Matemágica es una orden secreta y
muchas personas buenas y malas han estado interesados en sus
secretos y han enviado a sus espías para descubrirlos; para esconder
estos secretos “Los sabios matemágicos” han codificado muchos de
sus secretos, MAO AN XI me ha dado a entender que para pasar este
nivel nos toca cumplir cuatro tareas y en la última debemos jugarla en
el Oráculo Matemágico y así lograr que nuestro clan pase a un nuevo
nivel.
Tareaso retos apresentar
• Tarea 1. Resolver el juego de las letras incógnitas. (El objetivo
es recordar el concepto de variable). 50puntos
• Tarea2. Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar
expresiones simbólicas). 50 puntos
• Tarea3. Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito del
Oráculo Matemágico
• Tarea Final. Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total
500 puntos para pasar de nivel.
Tarea1.
• Resolver el juego de las letras incógnitas. (Elobjetivo esrecordarel
concepto de variable)
• Debesresolver el juego de letras incógnitas para descubrir unapista
del reto aenfrentar en OráculoMatemágico
Tarea2
• Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar
expresiones simbólicas). 100 puntos
• Debesresolver el cuadro mágico (50 puntos cuando todo el cuadroha
sido resuelto), luego formula 5 ecuaciones (Cadaecuación bien
formulada permite ganar 10puntos)
Ejemplo:
7 – 5 =x+2
Tarea3.
• Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito delOráculo
Matemágico.
• Necesitas descifrarla con el código César,donde la clave para el
código viene dada por el número que soluciona la ecuaciónsiguiente.
Sustituye, descúbrelo y descodifica el texto, ¡RÁPIDO!no queda
mucho tiempo.
• X(2 +4) =13 + 5
Torneofinal
• Usode Oráculo Matemágico.
• Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500 puntos para pasar de
nivel. El docente indicará a los estudiantes que por grupo deben ingresar a
la Tablet con el juego de Oráculo Matemágico. Cada grupo tendrá una
tableta y deberán ingresar segúnlas pistasdescubiertas.
• Cadagrupo resolverá y anotará susrespuestas hasta terminar todos los
ejercicios.
• Lasmonedas acumuladas seconvertirán apuntos y servirán para pasar de
nivel.
Contestar el siguiente TEST
• Kahoot.it
Dr.JUANCADILLOLEON
161
¿Quées Kahoot?
Kahoot es una herramienta que sale a la luz en el año 2013 y que
permite elaborar cuestionarios para evaluar o para reforzar
contenidos. La herramienta más usada de kahoot es la diseñada para
crear tests en los que los alumnos compiten entre sí, pero además
hay otras posibilidades para trabajar el debate en clase u obtener
información sobre las preferencias de nuestrosalumnos.
El profesor es quien elabora los tests y los alumnos acceden a ellos mediante un
dispositivo móvil o también usando el pc, para jugar es necesario que los
alumnos introduzcan previamente un código que les facilitará el profesor.
Tallerpráctico
KAHOOT PARADOCENTES
Dr.JUANCADILLOLEON
162
KAHOOT PARADOCENTES
Si vamos a Google y tecleamos Kahoot, la primera entrada que aparece es
https://kahoot.it/ .
Esta dirección NO ESLADEBESUSARPARACREARTU CUENTA, esa es la página de
acceso cuando queramos jugar con nuestros alumnos usando los navegadores de
internet.
Paradarte de alta en Kahoot debes entrar en https://create.kahoot.it/register .
Registro
Dr.JUANCADILLOLEON
163
KAHOOT PARADOCENTES
Registro
Una vezdentro tienes cuatro opciones para generar tu cuenta. Vamosacrear
nuestra cuenta de docente (AsaTeacher).
Al pinchar en ella te
da tres posibilidades
para acceder: Usando
las cuentas Google, las
de Microsoft o usando
un email alternativo.
Nosotros vamos a
elegir la opciónemail.
Dr.JUANCADILLOLEON
164
KAHOOT PARADOCENTES
De un primer vistazo, vemos que la página principal se divide en una parte
superior compuesta por un menú y un buscador, y un cuerpo grande
donde encontramos distintos cuestionarios ya elaborados que podemos
usar para nuestras clasessi los encontramos interesantes yútiles
Descripción
Dr.JUANCADILLOLEON
165
KAHOOT PARADOCENTES
Descripción
Dr.JUANCADILLOLEON
166
KAHOOT PARADOCENTES
Crear un cuestionario
Una vezdentro, lo primero que nos pide esque pongamos nombre al cuestionario y rellenemos una seriede
campos: aquién vadirigido, el idioma, quién lo puede ver…
Vamos a crear un cuestionario con el titulo los vertebrados, lo van a poder ver todos y el idioma va a ser el español.
Si incluyes una descripción, se recomienda el uso de tags (#) para facilitar su localización y aumentar el número de
visitas.
Sepuede incluir un video para motivar, explicar o dar un mayor alcance sobre el cuestionario
Dr.JUANCADILLOLEON 167
KAHOOT PARADOCENTES
Crear un cuestionario
Dr.JUANCADILLOLEON
168
KAHOOT PARADOCENTES
Crear las preguntas del cuestionario
Seaccedeal formulario para añadir laspreguntas al haceclick sobreAdd question
Aquí debes escribir la pregunta,
seleccionar el tiempo para la
respuesta, confeccionar las
posibles respuestas y seleccionar
la correcta. También puede añadir
imágeneso vídeos para ilustrarla
Dr.JUANCADILLOLEON
169
KAHOOT PARADOCENTES
Crear las preguntas del cuestionario
PARASEGUIRAÑADIENDOMÁSPREGUNTASHAZCLICKSOBRE:NEXT
CUANDOTERMINESCONTUCUDEr.SJUTAINOCNADAILRLOIOLEPONULSA:SAVE 170
KAHOOT PARADOCENTES
Acceder al cuestionario:
CLICKSOBRE:Playit
Dr.JUANCADILLOLEON
171
KAHOOT PARADOCENTES
Acceder al cuestionario:
Podemosseleccionar modo clásico (individual) o modo equipo y nos dará un
número kahoot.it para suacceso
Dr.JUANCADILLOLEON 172
Integración de las TIC en el aula

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  • 1. TALLERDE CAPACITACION INTEGRACION DE LAS TICAL AULA Dr.JuanCadillo León araul_cl@hotmail.com
  • 2. Las capacidades y enfoques para el desarrollo de la competencia28
  • 3. Laevoluciónde las TICen los proyectoseducativos Cuando las escuelas comenzaron a desarrollar proyectos que implique TIC, a menudo ofrece capacitación en computación a los maestros y estudiantes como una materia aislada, sin pensar en integrar lasTICal programa escolar, pero esto estácambiando: Apresto de las TICes dar los primeros pasos en su conocimiento y uso, tal vez realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer el miedo y descubrir las potencialidades de las TIC Uso de las TIC implica conocerlas y usarlas para diversas tareas, pero sin un propósito curricular claro. Los profesores usan las tecnologías para preparar clases, apoyar tareas administrativas, revisar software educativo, etc. Las tecnologías se usan, pero el propósito para qué se usan no está claro, no penetran la construcción del aprender, tienen más bien un papel periférico en el aprendizaje y la cognición Integración curricular de las TIC es embeberlas en el currículum para un fin educativo específico, con un propósito explícito en el aprender. Esaprender Xcon el apoyo de la tecnología Y.
  • 4. La integración en los centros educativos depende de múltiples factores siendo relevante los cambios en la cultura docente y la organización del centro. Deestamanera: La integración de las TIC en la educación significa su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje que se realizan en el aula y fuera de ella para el logro de los objetivos educativos previstos(Marquès, 2001), de maneraarticulada. ¿Qué significa integrar lasTIC al aula?
  • 5. Líneasestratégicas de integración curricular de lasTIC Barquín y Sola (2004) señalan que para lograr una mínima implantación y permanencia de las TIC en el mundo escolar habría que responder a varios elementos: profesorado formado (alfabetización técnica/profesional), hábitos para interaccionar con la información virtual, capacidad de integración en el curriculum, visión crítica de la sociedad de la información y del conocimiento, creación de comunidades colaborativas en el uso y el compartir las estrategias de enseñanza y las experiencias. Junto a estos objetivos y estrategias interrelacionados, también se ven necesarias unascondiciones básicasque aseguren la infraestructura y la organización. Por lo que hablar de las líneas estratégicas de integración curricular de las TIC empieza por entender el currículo y sus necesidades según el modelo educativo propuesto, como afirma Marquès (2012): • Infraestructura TIC • Laformacióndocente • Coordinación tecno-pedagógica y mantenimiento de las TIC • Recursosy materiales didácticos TIC • Compromiso y apoyo de la dirección • Laactitud delprofesorado
  • 6. Hablar de integrar lasTICimplica en principio hablar del currículo, de esta manera: Integrar las TIC a la educación es el proceso de hacerlas enteramente parte del currículum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular (Sánchez,2002) La integración de las TIC en nuestro sistematiene como base la competencia 28 delCNEB
  • 7. Competencia28: Se desenvuelveen entornos virtuales generados porTIC "Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. Con responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática." CNEB - Página151
  • 8. Entorno virtual Entorno virtual Un entorno virtual es un espacio digital por lo general alojado en la Web (Ciberespacio), que contiene un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan diversas interacciones como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas, publicar fotografías, editar videos, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre los participantes. Redessociales Portales educativos Wikis Foros Bibliotecas virtuales Libros electrónicos Aulas virtuales Apps Sitios Web Interactivo Virtualizado Ubicuo Híbrido
  • 9. Entorno virtual Nuevosespaciospara aprender y lograr aprender de manera autónoma yguiada Gestionar información Comunicación y colaboración Creación de contenido Resolver problemas
  • 10. Cap. 1 Personalizar entornosvirtuales Organizar Intereses Necesidades Analizar Hacer suyo, acondicionar, dominar,adaptar,gestionar Enel Uso de las TIC Huellaen la RED Procesoscognitivos Estilosde aprendizaje Cultura Manejar apariencia y funcionalidad Entorno Virtual
  • 11. Cap. 2 Gestiona información del entornovirtual Interpretar Modificar Optimizar Entorno Virtual Información Foros Bibliotecasvirtuales Libroselectrónicos Aulas virtuales Apps SitiosWeb Redessociales Portaleseducativos Wikis … 1. Acceder a la información 2.Evaluación de información y3. Almacenamiento recuperación de información (organizar ysistematizar)
  • 12. Cap. 3 Interactúa en entornosvirtuales Entorno Virtual Conectarconel otro Convivir Comunicarse Construir Mantener vínculos 1. Interacción 2. Compartir 3. Participar 4. Colaborar 5.Normas de Cx 6. identidad Comunidad Virtual Creasuidentidad digital, protegesu reputaciónysus datos organizare interpretar
  • 13. Crear Editar Mejorar Combinar Reeditar Entorno Virtual Cap. 4 Crea objetos virtuales en diversosformatos Transformarla realidad 1. Desarrollo 2. Remix 3. Programación 4.Derechos de autor Construir Material digital Objetos virtuales
  • 14. Enfoques para desarrollar lacompetencia ALBETIZACIÓN DIGITAL MEDIACIÓN INTERACTIVA CONSTRUCCIONDE CONOCIMIENTO CNEB (Proponemos)
  • 15. Enfoques para desarrollar lacompetencia conjunto de destrezas, y actitudes para poder Desarrollar el conocimientos desenvolvernos funcionalmente logrando buscar, interpretar, comunicar y construir la información, trabajar con ella de manera eficiente y en forma participativa para desempeñarse conforme con las exigencias de la sociedad actual (sociedad de la 1. Acceder a la información 2.Evaluación de información información y el conocimiento) 3. Almacenamiento y recuperación de información
  • 16. Enfoques para desarrollar lacompetencia Busca la familiarización con la cultura digital y las interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas cotidianas en entornos virtuales, la selección y producción de conocimiento a partir de la complejidad de datos y grandes volúmenes de información. 1. Interacción 2. Compartir 3. Participar 4. Colaborar 5.Normas de Cx 6. identidad 1. Desarrollo 2. Remix 3. Programación 4.Derechos de autor
  • 17. Enfoques para desarrollar lacompetencia (referencial) CONSTRUCCION DE CONOCIMIENTO Encaminadoal desarrollo del pensamiento diseño para solucionarcrítico y de problemas usando método científico, la información, el la colaboración, la metacognición y los recursos tecnológicos disponibles, buscando ampliar las fronteras de conocimiento dentro de lacomunidad. Se pretende crear una cultura de generación de conocimiento y ayudar a las personas a encontrar su lugar en estacultura. (Bereiter y Scardamalia)
  • 18. ¿QuéesStop motion? • Stop Motion es una técnica de animación que consiste en una sucesión de imágenes con el objetivo de aparentar el movimiento. • El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entretomas. • Esta técnica varia según el material con el que se interactúe ya seanobjetos físicos, personas o dibujos. Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 1
  • 19. Tallerpráctico ¿Quénecesitamos? • Un dispositivo móvil (móvil o tablet)con alguna de las aplicaciones para tomar fotografías • Ouna cámara de fotos y un ordenador con un editor de vídeo instalado. • Un soporte para la cámara o el dispositivomóvil. • Objetos inanimados que animar: plastilina, papelde aluminio, papel, tijeras, colores,muñequitos.... Dr.JUANCADILLOLEON
  • 20. Tallerpráctico Pasospara crear una animación ElStop Motion requiere de un proceso de producción que lleva tres etapas: 1. Planificación 2. Producción 3. Montaje Dr.JUANCADILLOLEON
  • 23. Producción UsamosStop motion Lite Descárguelo e instálelo del APPstore en su celular Dr.JUANCADILLOLEON
  • 24. Tallerpráctico UsamosStop motion Lite Al iniciar tendrá la siguiente vista en el celular Pulsar en READY Paracrear las capturas de la película Dr.JUANCADILLOLEON
  • 25. Tallerpráctico UsamosStop motion Lite Al iniciar tendrá la siguiente vista en el celular 1. Pulsar sobre la imagen de la cámarapara realizar una captura. Repetir hasta tener la secuencia completa 2. Pulsar SAVEpara terminar Dr.JUANCADILLOLEON
  • 26. Tallerpráctico UsamosStop motion Lite Sepuede exportar el video para la etapa de producción. Pulsar sobre PLAYpara ver el resultado del video producido Dr.JUANCADILLOLEON
  • 27. Para el trabajo con los más pequeños recomiendo instalar desde el Play Store: Stop Motion Lite Y para los mayores: Stop Motion Studio
  • 28. Integración de las TIC en las sesiones declase
  • 29. ¿Cuáles son los pasosespecíficos para integrar las TIC en elaula? Procedimiento recomendado
  • 30. Conocimiento Tecnológico y Pedagógicodel Contenido (TPACK) • Aplicaciones prácticas del modelo TPACK Según Harris y Hofer (2009), la planificación docente actual es demasiado tecnocéntrica, es decir, se centra en la herramienta que se utiliza, para llevar a cabo una determinada situación didáctica. Esdecir, normalmente lo que se pretende es utilizar nuevas herramientas y aplicarlas a los estudiantes adaptándose ala situación didáctica. Objetivos, actividades y susecuencia Selección de la tecnología Primero Último
  • 31. Aplicaciones prácticas del modelo TPACK Cada situación presentada a los docentes es una combinación única de los tres factores considerados por el TPACK. Sin embargo de manera general pero no exclusiva podemospartir: 1. ¿Quédecisionescurriculares se tomaron? • ¿Quécompetencias y capacidades sehan definido? • ¿Cuálesel tema o bloque de contenidos seleccionadode acuerdo con el diseñocurricular? • ¿Quéconocimientos previos sedeben de tomar encuenta?
  • 34. Ejemplo de una propuestas didáctica de integración de las TIC SESION1
  • 35. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Veamosun propuestas de clase dónde seintegra lasTICteniendo en cuenta el enfoque de alfabetización digital ESCRIBEDIVERSOSTIPOSDETEXTOSENSULENGUAMATERNA Adecúa el texto ala situación comunicativa. Organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y cohesionada. Utiliza convenciones del lenguaje escrito de forma pertinente. Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y contexto del texto escrito. Estrategia a usar PLANIFICAR,REDACTAR,REVISAR Secuencia metodológica INICION : Engrupoclase Sesaluda alos estudiantes y secomentan con los niños la información analizada en la sesiónrealizada en Ciencia y ambiente sobre los animales en extinción. Objetivosinstrucciones: DESEMPEÑO Escribe textos de forma coherente y cohesionada. Ordena las ideas en torno a un tema, las jerarquiza en subtemas e ideas principales de acuerdo apárrafos,y las desarrolla para ampliar la información, sin digresiones o vacíos. Establece relaciones entre las ideas, como causa- efecto, consecuencia y contraste, a través referentes y conectores. pertinente de algunos Incorpora de vocabulario que forma incluye sinónimos y diversos términos propios de loscampos del saber para elaborar un boletín EVIDENCIAS PresentaTextosque mantiene un tema, sin digresiones, repeticiones, contradicciones ni vacíosde información. texto paraEscribimos el primer nuestro boletín delaula
  • 36. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica INICIO: Sepresenta un gráfico y con preguntas orientadoras hacia los estudiantes reconstruye el contenido del texto “Los animales en extinción por cambio climático”. Comunica el propósito de la sesión: hoy planificaremos y escribiremos el primer borrador de un texto informativo relacionado con factores que dañan el medio ambiente. Estetexto será parte de nuestro boletín informativo. DESARROLLO: Seexplica la importancia de planificar nuestro trabajo y la necesidad deformar grupos dónde setenga responsables: coordinador, secretario,etc. EnGrupos Seforman los grupos y seles piden ideas de ¿quécaracterísticas tienen los textos informativos?...
  • 37. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica DESARROLLO: …¿cómoesla estructura de este tipo detextos?
  • 38. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica DESARROLLO: Seofrece una explicación sobre los textos informativos y serefuerza las ideas sobre la estructura de los textosinformativos. Seles pide que cadagrupo escriba sobre dos de las siguientes temáticas, enlas que seles ofrecerá material para sutrabajo (libros, separatas, páginasweb) • Laquema y tala de los árboles • Contaminación del aguay delsuelo • Contaminación del aire • Labasura Cuando hayan elegido los temas de susartículos informativos, planteael siguiente cuadro deplanificación: Sebuscaque cadagrupo responda
  • 39. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica DESARROLLO: Los estudiantes escriben sus textos considerando la silueta del texto informativo Sesupervisa si se está respetando la estructura, si las ideas están siendo claras y coherentes, si seemplean correctamente las expresiones temporales, si evitanla repetición innecesaria depalabras. CIERRE: Propicia la revisión de los primeros escritos tanto en su sentido de expresión como de cumplimiento de un instrumento de autoevaluación. Ofrecer la mayor cantidad de retroalimentación. Engrupoclase Sereflexiona en base a las preguntas: ¿qué hemos aprendido hoy?¿cómo hicieron para escribir su texto informativo?, ¿qué hicieron antes de escribir el texto?, ¿para qué les sirvieron las ideas de suscuadernos y libros?, ¿esimportante planificar?, ¿porqué? Pregunta lo siguiente: ¿quédudas quedan?, ¿enqué tuvieron dificultad?, ¿cómo trabajan los equipos? Felicítalospor el trabajo realizado y motívalosa trabajar en la revisión de sustextos.
  • 40. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Veamosalgunos ejemplos de propuestas dónde seintegra lasTICen la sesión. Sepresenta un gráfico proyectado en la PDI Se reconstruye el contenido usando Socrative, cada estudiante puede ir aportando sobre el TITULO, LA INTRODUCCION,ELDESARROLLOY LAS CONCLUSIONES, las que se proyectan ysintetizan Integración de las TIC
  • 41. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica Sefacilita la estructura en PDF a las computadoras mediante la intranet/ USB/ redes socialeso se proyecta
  • 42. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica Se facilita la información en PDF usando Classroom/ documentos Google Remind/USB Se trabaja las preguntas en formato mapa mental usando freemind en la PCo Mindly en el celular
  • 43. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Usandoel procesador de textos Secuencia metodológica CIERRE: Usando la opción lectura del traductor de Google para escuchar si el texto se escucha de manera coherente
  • 44. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica Pregunta lo siguiente: ¿qué dudas quedan?, ¿en qué tuvieron dificultad?, ¿cómo trabajan los equipos? Felicítalos por el trabajo realizado y motívalos a trabajar en la revisión de sus textos. FINALMENTE COMPLEMENTAMOS NUESTRAPLANIFICACION
  • 45. Alfabetización digital 1.Acceder a la información • Expresar de manera organizada las necesidades de información • Encontrar información relevante • Seleccionar recursos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes deinformación • Crear estrategias personales deinformación
  • 46. 1.Acceder a la información https://ciencia.nasa.gov/ Dónde podemos encontrar información relevante
  • 47. • El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje y esto hace más difícil el compartir información e ideas Alguna herramienta: un editor de infografías (easelly, piktochart, visme… ) y un creador de listas (list.ly) Tallerpráctico 2 Estrategia Personal: Recordar y compartirinformación
  • 48. Está técnica no consiste en dibujar la realidad, sino e entender y extraer la idea principal ydibujarla. El éxito de esta forma de representación se debe a que el cerebro humano está entrenado para asimilar imágenes con gran facilidad y siempre procesa mejor y con menos esfuerzo un dibujo que un texto. Oportunidades en el Aula:
  • 49. Dan Roam propone una manera sencilla de describir el proceso del pensamiento visual: 1.Mirar. Recopilar y seleccionar elementos relevantes para lo que vamos a explorar 2. Ver. Identificar las relaciones entre los elementos y pautas 3.Imaginar. Manipular los elementos para descubrir nuevas pautas 4.Mostrar. Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback
  • 50. Mindly es mucho más que una app que nos permite de forma visual recordar y organizar nuestras ideas, proyectos y trabajo a través de unos mapas mentales que podremos crear utilizando un sistema de órbitas muy simple. Taller
  • 51. Losmapasmentales son unaforma de representar ideas,palabras o tareas alrededor unas de otras, según su relación. La estructura habitual es la de una especie de árbol del que surgen diversas ramas; cada una de esasramas está asociada a un concepto o elemento y de él pueden salir nuevasramas, con nuevas ideas, y asíhasta el infinito. A cada nodo es posible definirle un títuto y un texto. Además, un color y un ícono. También permite agregar imágenes y direcciones de páginas webs. Esto último puede ser útil si están usando el mapa mental para realizar algún tipo de investigación. Se puede, de esta manera, armar un árbol de referencias.
  • 52. La interfaz nos da la posibilidad de crear círculos, meterles texto y color, e interconectarlos entre sí, de manera relaciones entre bocadillos, por que creemos los diferentes ejemplo; podemosorganizarel temario de un examen, destacando los ypuntos importantes dividiéndolos en sus claves, destacar las fases de un trabajo, o simplemente apuntar la compra dividiéndola en las diferentes tiendas que vayamos avisitar.
  • 53. Alfabetización digital 2.Evaluación de la Información • Reunir, procesar, comprender y evaluar información, fuentes de datos, y contenido digital, de formacrítica.
  • 54. Reunir la información con Symbaloo • https://www.symbaloo.com/
  • 55. Symbaloo Symbaloo es un escritorio online. Es muy útil para tener organizadas todas las páginas web o URLs que nos interesen en un tablero o webmix. Podemos compartir conocimiento, a través de compartir nuestros webmixes con las personas que queramos, o con el público en general; y al revés: nosotros podemos buscar y acceder a webmixes que otras personas han querido compartir. •Podemos “curar” contenidos, es decir, “guardar” todas las páginas o URLs que les interesen, pudiendo organizarlas por temáticas en pestaña. •Compartir un webmix con los alumnos, en el que servicio a los demás. estén los enlaces a tareas y recursos para un trabajo concreto a realizar. •Los profesores pueden encargar a los alumnos hacer un webmix de recursos sobre un tema o para un trabajo, para que luego se lo presenten; y también pueden encargarles que lo compartan públicamente en la galería, prestando así un •Por grupos los estudiantes podrían hacer un webmix con los enlaces a cada portafolio de los miembros de su grupo con la foto de cada alumno como icono.
  • 56. • Conozcoel recurso tecnológico: Google SciencieJournal • SeIdentificar y desarrollar contenido específico para la clase la cuál incluye el usodel recurso tecnológico Taller3 Investigamos sobre la intensidad de la luz ambiental
  • 57. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Tengo un instrumento que me permite investigar sobre la intensidad de la luz ambiental
  • 58. Veamosun propuestas de clase dónde seintegra lasTICteniendo como baseun recurso tecnológico INDAGAMEDIANTEMÉTODOSCIENTÍFICOSPARACONSTRUIR CONOCIMIENTO Problematiza soluciones. Diseñaestrategias para hacer indagaciones Generaregistra datos e información Analiza datos e información Evalúay comunica el proceso y resultados de la indagación Objetivos instrucciones: Estrategia a usar Aprendizaje basadoen problemas Secuencia metodológica INICION : Engrupoclase Sesaluda alos estudiantes y secomentan con los estudiantes de la importancia de tener unaadecuada iluminación ala hora de leer. DESEMPEÑO Sustenta si susconclusiones responde a preguntas de indagación, procedimientos, mediciones y si los y ajustes realizados contribuyeron ademostrar su hipótesis. Comunica su indagación a través de medios virtuales o presenciales EVIDENCIAS Presenta evidencias de registro que sustenta el proceso de indagación respecto ala hipótesis formulada sobre la luz ambiental y las condiciones de lectura Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC LaLuzambiental
  • 59. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica INICIO: Eldocente plantea la siguientepregunta: ¿cuálesel mejor espacio para leer dentrodel aula o laescuela? Teniendo en cuenta las respuestas, el docente plantea la necesidad de validar las hipótesis formuladas para lo cuál se debe buscar mecanismo que nos den datos e información para dar una respuesta máscertera. El docente indica cuál es el aprendizaje esperado: Presenta evidencias de registro que sustenta el proceso de indagación respecto a la hipótesis formulada ala pregunta ¿cuálesel mejor espacio para leer dentro del aula o la escuela? DESARROLLO Seexplica la importancia de planificar nuestro trabajo y la necesidad de formar grupos dónde setenga responsables: coordinador, secretario,etc. EnGrupos Seforman los grupos y seidentifica que serequiere aprender para contestar ala pregunta formulada:
  • 60. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica DESARROLLO EnGrupos • Determinar que luz ambiental (cantidad) esla mejor para leer • Conocer algún medio para medir la luzambiental El docente facilita un documento en PDF para los celulares o PCs usando REMIND, sobre las condiciones de la luz ambiental para realizar diversas actividades y pide emitir hipótesis en cada grupo sobre cuál es el mejor espacio para leer en laescuela. El docente da pautas y demuestra como medir la luz ambiental usando un celular y la app Google SciencieJournal Losestudiantes registran mediciones de luz ambiental en diferentes espacios de la escuela en buscade las mejores zonasdelectura. Losestudiantes contrasta susresultados con sushipótesis, sacandoconclusiones
  • 61. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica Cierre EnGrupos Cadagrupo elabora una presentación sobre susresultados obtenidos en Power Point. Un representante de cada grupo expone los resultados y la clase hace las observaciones o validacionescorrespondientes. Se hace una reflexión sobre ¿Qué aprendieron?¿Cómo lo aprendieron?¿Qué facilidades les ha ofrecido la tecnología? Y ¿Qué problemas tendría si la herramienta tecnológica no estuvierapresente?
  • 62. Ejemplos de propuestas didácticas de integración de las TIC Secuencia metodológica FINALMENTE COMPLEMENTAMOS NUESTRAPLANIFICACION
  • 63. la comprensión y Tallerpráctico 3 Usamos Murales virtuales para facilitar organización de la información https://es.padlet.com/
  • 64. Tallerpráctico El uso de murales es una estrategia didáctica que favorece y refuerza el aprendizaje de tus alumnos. Permite desarrollar las capacidades para analizar y sintetizar la información, fomenta el trabajo colaborativo y estimula su creatividad. Con la aparición de las TIC podemos crear murales interactivos que permiten combinar distintos tipos de archivos y formatos, como audio, video, texto etc. La estrategia es aplicable a cualquier contenido curricular y permite realizar variadas propuestas de escritura y pre-escritura para: • Desarrollar conocimientos previos. • Recogerdatos generando una lluvia deideas. • Organizar y jerarquizar lasideas. • Crear notas nuevas apartir de lasanteriores. • Sistematizar y/o organizar tareas arealizar.
  • 65. Tallerpráctico Se puede utilizar también: • Organizar guíasde preguntas. • Producir textos descriptivos con frasescortas. • Tablón amodo de glosario multimedial. • Organizar un proyecto. • Favorecer la socialización grupal como medio de darse aconocer ante los demás. • Abordar el proceso deescritura
  • 66. Tallerpráctico 1-Debemos registrarnos Para registrarse es necesario ingresar en: http://padlet.com/ o https://es.padlet.com/ y dar click enREGISTRARSE 1
  • 67. Tallerpráctico 1 Debemosregistrarnos Para registrarse es necesario ingresar en: http://padlet.com/ o https://es.padlet.com/ y dar click enREGISTRARSE • Email: el correo electrónico con el que seregistrará. • Password: contraseña. • Luegopresionar el botón REGISTRARSEpara continuar con el registro. • Sing UPwith Google, Facebook o Microsoft: elegir esta opción en caso de contar con una cuenta en alguno de estos sitios
  • 68. Tallerpráctico 1- Debemosregistrarnos Para registrarse gratuitamente se debe seleccionar Basic
  • 69. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet Parainiciar o crear un mural dar click en crear un PADLET,
  • 70. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet Sepodrá encontrar varias formas de diseño o layouts para el mural. Selecione una de las opciones MURO: Organiza el contenido como un diseño de ladrillo. CANVAS: Organiza el contenido mediante conexiones SECUENCIA: Optimiza el contenido en una secuencia fácil de leer, de arriba a abajo. REJILLA:Organiza el contenido en filas de cuadros. ESTANTERIA: Apila el contenido en series de columnas BACKCHANNEL: Organiza el contenido como si fuera un chat
  • 71. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet algunosEjemplo: Realizar, individualmente y en equipo una presentación en papel o soporte digital, sobre descubrimientos e inventos importantes y sucontribución ala mejora de las condiciones de vida de las personas, Seleccionamosla opcióndel tipo MURO para presentar el trabajo solicitado
  • 72. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet Damosnombre anuestro muro Dar nombre Añadir descripción Seleccionar tapiz Guardar
  • 73. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet Añadir elementos
  • 74. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet Paracumplir la actividad seleccionamos algunos de los siguientes tipos
  • 75. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet https://youtu.be/99MzR7E0h-k Añadimos un link de un video sobre Luis Pasteur
  • 76. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet https://youtu.be/99MzR7E0h-k Añadimos un video sobre Luis Pasteur Una descripción ilustrativa
  • 77. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet Usamosgoogle para buscar una imagen que explique cómo sehacen las vacunas
  • 78. Tallerpráctico 2- Diseñar un Mural enPadlet Usamosgoogle para buscar una imagen que explique cómo sehacen las vacunas
  • 79. Criterios que documentación nos ayuden que vamos a evaluar la a manejar y seleccionar la más útil yfiable Criterio ¿Qué aspecto consideramos? Autoridad ¿Quién es el autor? ¿Esun experto en la materia? ¿Qué másha escrito? ¿Pertenece a alguna organización? Actualización ¿Cuál es la fecha de publicación? ¿Está la informaciónactualizada? Editor ¿Quién publica el documento? ¿Qué control de calidad hace eleditor? ¿Qué intereses puede tener eleditor? Tipo de documento ¿Es un artículo científico? ¿Es un artículo de divulgación? ¿Esuna monografía? Contenido ¿El tema se trata en profundidad o de forma superficial? ¿La informaciónes objetiva o responde a algún tipo de interés? ¿El documento es relevante? ¿Está bien estructurada y organizada la información? Condiciones de uso ¿Qué tipo de uso se puede hacer deldocumento?
  • 80. Alfabetización digital 3.Almacenamiento yrecuperación de información • Almacenar información • Recuperar la información • Organizarinformación ydatos. Gestionar
  • 81. Saber almacenar la información ydatos
  • 82. GoogleDrive https://drive.google.com/drive/, que ofrece ala fecha 16GBde almacenamiento en suversión gratuita
  • 85. Tallerpráctico 4 • Remind gratuita creada es una app para facilitar la comunicación padres en la que con los alumnos y el control sobreloschatsy sobre la gestión de la recae sobre el plataforma totalmente docente
  • 86. • Elprocesopara que el profesor se registre es realmente escribiendo sencillo, desde Remind nombre de usuario, y se puede hacer la propia web de un una dirección de correo electrónico y seleccionando una contraseña de acceso:
  • 87. • Unavezregistrado en la plataforma, el docente puede como necesite. crear tantas clases El igualmente sencillo, proceso es basta conintroducir el nombre con el que quiere identificar a la clase (este nombre debe ser único, no puede ser el mismo que el de cualquier otra clase creada por cualquier otro docente anteriormente en Remind), y pulsar en el botón Guardar nombre declase:
  • 88. • Una vez creada la clase o clases necesarias, el docente puede invitar a los padres o alumnos a cada una de ellas. Para invitar a estos usuarios el docente puede escribir los correos electrónicos para que les llegue una invitación a cada uno de ellos, o bien puede compartir un enlace para que puedan acceder directamente a la descarga de la app con acceso a la clase a la que se les está invitando
  • 89. Recursos TIC orientados a la enseñanza yel aprendizaje
  • 90. Tallerpráctico 5 •Usode conceptos de gamificación através de Classdojo https://classdojo.com 90Dr.JUANCADILLOLEON
  • 91. “Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva estrategia para influir y motivar a grupos de personas” www.gamificacion.com Tallerpráctico 5 ¿Quéesla gamificación?
  • 92. Tallerpráctico 5 El proceso creativo delprofesor
  • 93. En lagamificación •Lo lúdico permite a nuestros estudiantes HACER ( poder experimentar), aunque sea virtualmente, y en segundo lugar y todavía más importante ¡PUEDE EQUIVOCARSE!Equivocarse paraaprender. •Nuestros problemas en el desarrollo de la actividad docente es la incapacidad de dejar a nuestros alumnos equivocarse y volver aempezar Tallerpráctico 5
  • 94. Debe lograr mejorar la atención compromiso, trabajo en equipo, respeto a las normas y/o un mejor rendimiento. Narrativa Darsentidoal curriculuma través deuna historia Tallerpráctico 5
  • 97. Puntos,EmblemasyTablasde Clasificación:La“PET”. Dentro de los componentes de los sistemas gamificados, existen tres que aparecen en la gran mayoría de ellos. Sonlo másutilizados: a. Puntos. Son valores numéricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas gamificados tras llevar a cabo una acción o un conjunto de ellas. Cada acción que realice un jugador, vaasociada con una recompensa, una cantidad determinada y conocida depuntos. TIPOS Deexperiencia Intercambiables o convertibles Dehabilidad Dekarma Dereputación o sociales Seganan amedida que seavanzaen el juego. Puedenser intercambiados por algo, como objetos, bienes, regalos, etc. Cuandoel jugador realiza una determinada acción concreta valorada de forma másimportante Sirven para premiar comportamientos, como comentarios realizados en una página web o en un foro Indican prestigio. Seganan mediante acciones de otros jugadores. Ejemplo: los likes de Facebooko Instagram Tallerpráctico 5
  • 98. a. Puntos. Lospuntos pueden utilizarse para satisfacer muchas funciones. Así,Werbach y Hunter (2014, p 76-77), han identificado seis formas diferentes en las que seutilizan los puntos en la Gamificación: 1. Lospuntosmantienen demanera efectiva unaclasificación.Estaessufunción típica. Lospuntos le dicen al jugador lo bien que lo está haciendo.Alguien que ha llegado a56.345 puntos habrá estado jugando mástiempo, o con más éxito, que alguien que tenga 23.456 puntos. Tambiénpueden determinar los niveles. Porejemplo, senecesitan 1.000 puntos para alcanzar el siguiente nivel. 2. Lospuntospuedendeterminar la victoria enunprocesogamificado,suponiendo que exista una forma de victoria. 3. Lospuntoscreanunaconexiónentre la progresióndentro del juegoylasrecompensasextrínsecas.Deestaforma, se relaciona el progreso del jugador dentro del juego (a mayor número de puntos, mayor progreso), con recompensas extrínsecas que puedan aumentar la motivación o, simplemente, recompensar al usuario por sutrabajo bien hecho. Tallerpráctico 5
  • 99. a. Puntos. 4. Lospuntos proporcionan realimentación. Los puntos son uno de los mecanismos de realimentación más granulares. Cada punto proporciona al usuario una pequeña dosis de realimentación, a mayor número de puntos, el progreso debería ser mayor. 5. Lospuntos pueden ser una muestra externa de progreso. Si lo que queremos, por ejemplo, es reconocer el estatus, los puntos pueden decir al resto de jugadores cómo lo estás haciendo y poder compararse con el resto de contrincantes. 6. Los puntos proporcionan datos para el diseñador de juegos. Como no puede ser de otra forma, los puntos pueden ser de gran utilidad para el diseñador de juegos. ¿Con qué rapidez están progresando los usuarios a través del contenido? ¿Parece que están fracasando o estancándose en algún momento? ¿Los jugadores alcanzan cifras enormes en poco tiempo? ¿Cuestallegar ala primera recompensa por puntos? Tallerpráctico 5
  • 100. cuenta. 100Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 1-Debemos registrarnos Paraello sedebe entrar al navegador web y visitar la dirección www.classdojo.com. Una vez en el sitio, si esla primera vez,pulsa en inscríbete y da de altatu 1
  • 101. Se rellenan emergente. los Elige datos en los campos que aparecen en la ventana una contraseña para entrar en la plataforma, es recomendable usar una contraseña distinta a la usada para tu correo personal 101Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 1-Debemosregistrarnos
  • 102. 102Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 1-Debemos registrarnos Al hacer click en inscríbete, se abre una ventana donde aparecen las cuatro opciones disponibles para registrarnos: docente, padre/madre, alumno o líder deescuela. Elegiremos la opcióndocente. 1
  • 103. Dr.JUANCADILLOLEON 103 Tallerpráctico 1-Debemos registrarnos Una vez hecha la inscripción, nos saldrá una pantalla para buscar nuestro centro, localízalo y mando una solicitud para unirte a la escuela. O podemos añadir una escuela.
  • 106. 106Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 2-Añadir alumnos ala clase Vamosair añadiendo los alumnos uno por uno amano. 1
  • 107. 107Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 2-Añadir alumnos ala clase Vamosair añadiendo los alumnos uno por uno amano. 2
  • 108. 108Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 3- invitar alospadres Una vezintroducidos los nombres, podemos invitar alos padres
  • 110. Dr. JUANCADILLOLEON 110 Tallerpráctico 6- Exploración delentorno 1 Verlos participantes
  • 111. Dr. JUANCADILLOLEON 111 Tallerpráctico 6- Exploración delentorno 2 Crearasignaciones
  • 112. 112Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 6- Exploración del entorno Lasasignaciones son repartidas atodos los estudiantes Nombre de la actividad Instrucciones
  • 113. Dr. JUANCADILLOLEON 113 Tallerpráctico 6- Exploración delentorno 3 Crearel historial de la clase, similar aun anecdotario
  • 114. Dr. JUANCADILLOLEON 114 Tallerpráctico 6- Exploración delentorno 3 Crearel historial de la clase, similar aun anecdotario pero que secomparte con los padres de familia
  • 115. Dr. JUANCADILLOLEON 115 Tallerpráctico 6- Exploración delentorno 4 Sirvepara enviar mensajes instantáneos alos padres de familia
  • 116. Dr. JUANCADILLOLEON 116 Tallerpráctico 6- Exploración delentorno
  • 117. 117Dr.JUANCADILLOLEON Tallerpráctico 7- Dar retroalimentación alosestudiantes Acadaalumno podemos darle retroalimentación segúnhaya trabajado o desenvuelto en la clase Podemosasignar los puntos positivos o negativos (habilidades) anuestros alumnos.
  • 118. Dr. JUANCADILLOLEON 118 Tallerpráctico 8- ElToolkit 5 Toolkit esun conjunto de herramientas que puede ayudarnos en clase
  • 119. Tallerpráctico 7- ElToolkit Cuenta con: Temporizador,para realizar una cuenta atrás.Al azar,para seleccionar un alumno al azar. Armador de grupos. Dile el número de alumnos que quieres por grupo y el programa te los forma de manera aleatoria. Medidor de ruido. Senecesita micrófono, puede ser un buen estímulo para clasesun poco ruidosas. Instrucciones. Comosunombre indica sirve para anotar las instrucciones aseguir para realizar una actividad. Uno, dos todos está pensado para lanzar preguntas al grupo para el debate. Hoy esuna herramienta donde podemos poner el orden del día y los contenidos y actividades que serealizarán durante la sesión. Música ofrece distintas pistas de música instrumental divididas dos grupo: para concentrarse y para estar activados.
  • 120. Dr. JUANCADILLOLEON 120 Tallerpráctico 9- Tomarasistencia 7 Asistencia
  • 124. Taxonomía de los tipos dejugadores
  • 125. La gamificación asume elreto JUEGO + CURRICULA+DIDACTICA
  • 126.
  • 127. Pasos para gamificar propuesta deproceso Puntual Storytelling Sotrytelling +Canvasde Gamificación
  • 128. 1 Buscaun objetivo claro 2 Transformalas capacidadesy conocimientos en juego 3 Formulaun reto específico 4 Crearun sistemade recompensas 5 Proponer una competición motivante 6 Establece niveles de dificultad Estableceunas Normasde juego 7 PRIMEROSPASOSPARAINSERTARLAGAMIFICACIONALAULA
  • 129. 1 Buscaun objetivo claro 2 Transforma las capacidades y conocimientos en juego 3 Formula un reto específico 4 Crearun sistema de recompensas 5 Proponer una competición motivante 6 Establece niveles de dificultad Estableceunas Normas de juego 7 INSERTARLAGAMIFICACIONALAULA1.0 –1.1 Aprender amanejar dinero Usarvillaplanet “La juguería” Jugaravender jugos dentro de unajuguería Preparar y vender la mayor cantidad de batidos -Cadafruta tiene un precio -Un batido debe costar como máximo 2 soles - Cadabatido vendido otorga 5puntos -200 puntos sepueden canjear por larespuesta de una ?en el examen -100 puntos sepuede canjear para usar la calculadora en el examen Enun máximo de 5 minutos cuantos nombres debatidos sepuede nombrar I. Usarsolo las frutas de villaplanet II. Usarfrutas de la costa,sierra y selva III. Usar otros productos yfrutas
  • 130. INSERTAR LA GAMIFICACION ALAULA •Para adentrarnos en el proceso de gamificación del aula debemos considerar la conversión de los objetivos, capacidades y contenidos y en nuestro sistema educativo competencias, capacidades y desempeños a ser considerados dentro de la unidad como una línea narrativa a través de la cual los alumnos trabajen las habilidades de cada Unidad Didáctica o en su defecto trabajar todo un área o un grupo de sesionesaprendizaje.
  • 132. UNIDADDIDACTICA: COMPETENCIA Resuelveproblemas de forma, movimiento ylocalización CAPACIDADES - Usa estrategias y procedimientos para sobre relaciones orientarse en el espacio. - Argumenta afirmaciones geométricas DESEMPEÑOS - Emplea estrategias de cálculo, la visualización y los procedimientos de composición y descomposición para construir formas, ángulos, realizar ampliaciones, reducciones y reflexiones de las figuras, así como para hacer trazos en el plano cartesiano. Paraello, usadiversos recursos e instrumentos de dibujo. También, usa diversas estrategias para medir, de manera exacta o aproximada (estimar) la medida deángulos Nosacabade llegar un carta del profesor Gareca, dónde nos reta a apoyarlo y comprobar la premisa “que el ángulo con que un jugador de fútbol ve la portería del equipo rival, desde cualquier lugar del campo, determinar la eficacia ante el gol”. Está buscando equipos de investigadores que puedan recopilar videos y verificar jugadas de gol para determinar si se cumple la premisa del ángulo, cada equipo formado tendrá una mascota. Siqueremos ayudarlodebemos: - Conocer los tipos de ángulos - Determinar susmedidas - Recuperar videos y simular la posición de los jugadores usando software Geogebra - Medir los ángulo y comprobar la premisa AREA: Matemática LINEANARRATIVA- STORYTELLING
  • 133. LINEANARRATIVA-STORYTELLING Nos acaba de llegar un carta del profesor Gareca, dónde nos reta a apoyarlo y comprobar la premisa “que el ángulo con que un jugador de fútbol ve la portería del equipo rival, desde cualquier lugar del campo, determinar la eficacia ante elgol”. Está buscando equipos de investigadores que puedan recopilar videos y verificar jugadas de gol para determinar si se cumple la premisa del ángulo, cadaequipo formado tendrá unamascota. Siqueremos ayudarlo debemos: - Conocerlostiposde ángulos - Determinar susmedidas - Recuperarvideosysimularla posiciónde losjugadoresusandosoftware Geogebra - Medir losánguloycomprobar la premisa
  • 134. El planteamiento detrás del Storytelling
  • 136. Los sistemas depuntuaciones • Cada alumno tiene la posibilidad de sumar puntos en función de su trabajo y de perderlos como consecuencia de malas actitudes y comportamientos. • Herramienta de control: Seráuna tabla de puntuación donde sedael seguimiento de los puntos que suma o restacada. Ganar puntos: Un alumno ganará puntos de forma acumulativa si realiza todos los deberes varios díasconsecutivos, hasta un máximo decinco puntos.
  • 137. GANARPUNTOS •Por hacer los deberes •Por puntualidad •Por organización ylimpieza PERDERPUNTOS •Por incumplimiento de normas •Por incumplimiento de rutinas •Por conflictos con loscompañeros •Por puntualidad •Por organización y limpieza PUNTOSCANJEABLES • Por conocimiento • Por notas • Por premios PUNTOS DEREPUTACION PUNTOSDEKARMA(ENTREGADOS POROTRO-ALTRUISMO)
  • 138. RANKING • Elranking viene determinado por la cantidad de puntos quetenga cadaalumno. Cuantos máspuntos setengan, másarriba en la clasificación seestará
  • 140. Podemos usar de manerageneral • Puntos. Crear un sistema de puntos que se otorgan al estudiante según vaya completando diferentes tareas, o realizando diversas acciones. Ejemplo: el estudiante obtiene 5 puntos por asistir puntualmente atodas las clases. • Niveles. Se trata de crear una escala de niveles en la que el estudiante va ascendiendo en función de los puntos que obtenga. Ejemplo: al superar los 200 puntos el estudiante pasade ser "Pequeño Padawan" a"CaballeroJedi". • Rankings. Sí, publicar un ranking cada cierto tiempo no está de más. ¿Quién ha obtenido más puntos en esta semana? ¿Quién será el estudiante del mes? Los alumnos tratarán de no quedar en las últimas posiciones y se esforzarán por adelantar puestos. • Medallas. Al alcanzar ciertos hitos el alumno obtendrá medallas que podrá lucir en su cuaderno o en su perfil de las redes sociales educativas. Ejemplo: al obtener su primer sobresaliente, el alumno obtiene la medalla de "Crack".
  • 141. Gamificar la clase con OráculoMatemágico
  • 142. UNIDADDIDACTICA: COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS - Acabo de descubrir un pergamino mágico Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y la secreta Orden Matemágica. “Ella dice: que aquel clan que logre conseguir más insignias matemágicas, logre abrir cofres de poder, venza a otros clanes y reúna todas las cartas se enfrentará a duelos y batallas épicas que serán recordadas por años y sus nombres serán grabados como miembros de la legendaria orden matemágica”. Paraello nos debemos organizar en clanes, cada clan elaborará un bandera que la identifique Siqueremos ganardebemos: - Ganarpuntos resolviendo problemas en el Oráculo matemágico. - Resolverretos matemágicos - Competir en los campeonatos secretos AREA: Matemática LINEANARRATIVA- STORYTELLING
  • 143. LINEANARRATIVA-STORYTELLING Acabo de descubrir un pergaminomágico Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y la secreta Orden Matemágica. “Ella dice: que aquel clan que logre conseguir másinsignias matemágicas, logre abrir cofres de poder, venzaaotros clanes y reúna todas las cartas seenfrentará aduelos y batallas épicas que serán recordadas por años y susnombres serán grabados como miembros de la legendaria ordenmatemágica”. Paraello nos debemos organizar en clanes, cadaclan elaborará un bandera que la identifique Siqueremosganardebemos: - Ganarpuntosresolviendoproblemasenel Oráculo matemágico. - Resolverretos matemágicos - Competirenloscampeonatos secretos
  • 144. Ayer,al llegar acasaencontré este sobre en mi escritorio de trabajo. Enella había una carta que luego de leerla sedesvaneció ante mis ojos. • Estaba escrita por MAO AN XI Él es el guardián del segundo nivel “Descubrir los secretos matemágicos usando ecuaciones”. Como Ustedes comprenden la Orden Matemágica es una orden secreta y muchas personas buenas y malas han estado interesados en sus secretos y han enviado a sus espías para descubrirlos; para esconder estos secretos “Los sabios matemágicos” han codificado muchos de sus secretos, MAO AN XI me ha dado a entender que para pasar este nivel nos toca cumplir cuatro tareas y en la última debemos jugarla en el Oráculo Matemágico y así lograr que nuestro clan pase a un nuevo nivel.
  • 145. Tareaso retos apresentar • Tarea 1. Resolver el juego de las letras incógnitas. (El objetivo es recordar el concepto de variable). 50puntos • Tarea2. Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar expresiones simbólicas). 50 puntos • Tarea3. Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito del Oráculo Matemágico • Tarea Final. Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500 puntos para pasar de nivel.
  • 146. Tarea1. • Resolver el juego de las letras incógnitas. (Elobjetivo esrecordarel concepto de variable) • Debesresolver el juego de letras incógnitas para descubrir unapista del reto aenfrentar en OráculoMatemágico
  • 147. Tarea2 • Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar expresiones simbólicas). 100 puntos • Debesresolver el cuadro mágico (50 puntos cuando todo el cuadroha sido resuelto), luego formula 5 ecuaciones (Cadaecuación bien formulada permite ganar 10puntos) Ejemplo: 7 – 5 =x+2
  • 148. Tarea3. • Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito delOráculo Matemágico. • Necesitas descifrarla con el código César,donde la clave para el código viene dada por el número que soluciona la ecuaciónsiguiente. Sustituye, descúbrelo y descodifica el texto, ¡RÁPIDO!no queda mucho tiempo. • X(2 +4) =13 + 5
  • 149. Torneofinal • Usode Oráculo Matemágico. • Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500 puntos para pasar de nivel. El docente indicará a los estudiantes que por grupo deben ingresar a la Tablet con el juego de Oráculo Matemágico. Cada grupo tendrá una tableta y deberán ingresar segúnlas pistasdescubiertas. • Cadagrupo resolverá y anotará susrespuestas hasta terminar todos los ejercicios. • Lasmonedas acumuladas seconvertirán apuntos y servirán para pasar de nivel.
  • 150. La gamificación como evaluación
  • 151. •Implementar elementos de la gamificación en la evaluación ayuda a dar sentido al proceso evaluativo y se observa más cercano al modelo por competencias al verse como parte de un todo más grande y estructurado y desglosar los elementos evaluados permite dándoles pesos específicos dentro de la estructura gamificada (Contexto/proyecto). Evaluación no numérica através de las medallas y trofeos Sebasaen la adquisición de méritos individuales ygrupales Losméritos seganan con las tareas (evidencias) que vanentregando Elprofesor puede evaluar los contenidos y las habilidades através deljuego
  • 153. UNIDADDIDACTICA: COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS - Acabo de descubrir un pergamino mágico Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y la secreta Orden Matemágica. “Ella dice: que aquel clan que logre conseguir más insignias matemágicas, logre abrir cofres de poder, venza a otros clanes y reúna todas las cartas se enfrentará a duelos y batallas épicas que serán recordadas por años y sus nombres serán grabados como miembros de la legendaria orden matemágica”. Paraello nos debemos organizar en clanes, cada clan elaborará un bandera que la identifique Siqueremos ganardebemos: - Ganarpuntos resolviendo problemas en el Oráculo matemágico. - Resolverretos matemágicos - Competir en los campeonatos secretos LINEANARRATIVA-STORYTELLING Tallerpráctico 5 AREA: Matemática
  • 154. LINEANARRATIVA-STORYTELLING Acabo de descubrir un pergaminomágico Quehabla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y la secreta Orden Matemágica. “Ella dice: que aquel clan que logre conseguir másinsignias matemágicas, logre abrir cofres de poder, venzaaotros clanes y reúna todas las cartas seenfrentará aduelos y batallas épicas que serán recordadas por años y susnombres serán grabados como miembros de la legendaria ordenmatemágica”. Paraello nos debemos organizar en clanes, cadaclan elaborará un bandera que la identifique Siqueremosganardebemos: - Ganarpuntosresolviendoproblemasenel Oráculo matemágico. - Resolverretos matemágicos - Competirenloscampeonatos secretos
  • 155. Ayer,al llegar acasaencontré este sobre en mi escritorio de trabajo. Enella había una carta que luego de leerla sedesvaneció ante mis ojos. • Estaba escrita por MAO AN XI Él es el guardián del segundo nivel “Descubrir los secretos matemágicos usando ecuaciones”. Como Ustedes comprenden la Orden Matemágica es una orden secreta y muchas personas buenas y malas han estado interesados en sus secretos y han enviado a sus espías para descubrirlos; para esconder estos secretos “Los sabios matemágicos” han codificado muchos de sus secretos, MAO AN XI me ha dado a entender que para pasar este nivel nos toca cumplir cuatro tareas y en la última debemos jugarla en el Oráculo Matemágico y así lograr que nuestro clan pase a un nuevo nivel.
  • 156. Tareaso retos apresentar • Tarea 1. Resolver el juego de las letras incógnitas. (El objetivo es recordar el concepto de variable). 50puntos • Tarea2. Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar expresiones simbólicas). 50 puntos • Tarea3. Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito del Oráculo Matemágico • Tarea Final. Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500 puntos para pasar de nivel.
  • 157. Tarea1. • Resolver el juego de las letras incógnitas. (Elobjetivo esrecordarel concepto de variable) • Debesresolver el juego de letras incógnitas para descubrir unapista del reto aenfrentar en OráculoMatemágico
  • 158. Tarea2 • Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar expresiones simbólicas). 100 puntos • Debesresolver el cuadro mágico (50 puntos cuando todo el cuadroha sido resuelto), luego formula 5 ecuaciones (Cadaecuación bien formulada permite ganar 10puntos) Ejemplo: 7 – 5 =x+2
  • 159. Tarea3. • Descifrar el código Césarpara acceder al tomo incognito delOráculo Matemágico. • Necesitas descifrarla con el código César,donde la clave para el código viene dada por el número que soluciona la ecuaciónsiguiente. Sustituye, descúbrelo y descodifica el texto, ¡RÁPIDO!no queda mucho tiempo. • X(2 +4) =13 + 5
  • 160. Torneofinal • Usode Oráculo Matemágico. • Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500 puntos para pasar de nivel. El docente indicará a los estudiantes que por grupo deben ingresar a la Tablet con el juego de Oráculo Matemágico. Cada grupo tendrá una tableta y deberán ingresar segúnlas pistasdescubiertas. • Cadagrupo resolverá y anotará susrespuestas hasta terminar todos los ejercicios. • Lasmonedas acumuladas seconvertirán apuntos y servirán para pasar de nivel.
  • 161. Contestar el siguiente TEST • Kahoot.it Dr.JUANCADILLOLEON 161
  • 162. ¿Quées Kahoot? Kahoot es una herramienta que sale a la luz en el año 2013 y que permite elaborar cuestionarios para evaluar o para reforzar contenidos. La herramienta más usada de kahoot es la diseñada para crear tests en los que los alumnos compiten entre sí, pero además hay otras posibilidades para trabajar el debate en clase u obtener información sobre las preferencias de nuestrosalumnos. El profesor es quien elabora los tests y los alumnos acceden a ellos mediante un dispositivo móvil o también usando el pc, para jugar es necesario que los alumnos introduzcan previamente un código que les facilitará el profesor. Tallerpráctico KAHOOT PARADOCENTES Dr.JUANCADILLOLEON 162
  • 163. KAHOOT PARADOCENTES Si vamos a Google y tecleamos Kahoot, la primera entrada que aparece es https://kahoot.it/ . Esta dirección NO ESLADEBESUSARPARACREARTU CUENTA, esa es la página de acceso cuando queramos jugar con nuestros alumnos usando los navegadores de internet. Paradarte de alta en Kahoot debes entrar en https://create.kahoot.it/register . Registro Dr.JUANCADILLOLEON 163
  • 164. KAHOOT PARADOCENTES Registro Una vezdentro tienes cuatro opciones para generar tu cuenta. Vamosacrear nuestra cuenta de docente (AsaTeacher). Al pinchar en ella te da tres posibilidades para acceder: Usando las cuentas Google, las de Microsoft o usando un email alternativo. Nosotros vamos a elegir la opciónemail. Dr.JUANCADILLOLEON 164
  • 165. KAHOOT PARADOCENTES De un primer vistazo, vemos que la página principal se divide en una parte superior compuesta por un menú y un buscador, y un cuerpo grande donde encontramos distintos cuestionarios ya elaborados que podemos usar para nuestras clasessi los encontramos interesantes yútiles Descripción Dr.JUANCADILLOLEON 165
  • 167. KAHOOT PARADOCENTES Crear un cuestionario Una vezdentro, lo primero que nos pide esque pongamos nombre al cuestionario y rellenemos una seriede campos: aquién vadirigido, el idioma, quién lo puede ver… Vamos a crear un cuestionario con el titulo los vertebrados, lo van a poder ver todos y el idioma va a ser el español. Si incluyes una descripción, se recomienda el uso de tags (#) para facilitar su localización y aumentar el número de visitas. Sepuede incluir un video para motivar, explicar o dar un mayor alcance sobre el cuestionario Dr.JUANCADILLOLEON 167
  • 168. KAHOOT PARADOCENTES Crear un cuestionario Dr.JUANCADILLOLEON 168
  • 169. KAHOOT PARADOCENTES Crear las preguntas del cuestionario Seaccedeal formulario para añadir laspreguntas al haceclick sobreAdd question Aquí debes escribir la pregunta, seleccionar el tiempo para la respuesta, confeccionar las posibles respuestas y seleccionar la correcta. También puede añadir imágeneso vídeos para ilustrarla Dr.JUANCADILLOLEON 169
  • 170. KAHOOT PARADOCENTES Crear las preguntas del cuestionario PARASEGUIRAÑADIENDOMÁSPREGUNTASHAZCLICKSOBRE:NEXT CUANDOTERMINESCONTUCUDEr.SJUTAINOCNADAILRLOIOLEPONULSA:SAVE 170
  • 171. KAHOOT PARADOCENTES Acceder al cuestionario: CLICKSOBRE:Playit Dr.JUANCADILLOLEON 171
  • 172. KAHOOT PARADOCENTES Acceder al cuestionario: Podemosseleccionar modo clásico (individual) o modo equipo y nos dará un número kahoot.it para suacceso Dr.JUANCADILLOLEON 172