1. 32회 결과 보고
주제 : 비즈니스 플랫폼으로서의 온라인 게임
연구소 2009. 7. 30
2. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
응답자 특성 현황
업종
80%
60%
40%
29.0%
26.0%
19.0%
20%
12.0%
7.0% 7.0%
0%
인터넷/IT 금융 게임 컨설팅 서비스 기타
(대학/교육, 통신 등)
[Base : 31]
2
3. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
응답자 특성 현황
담당 업무 직책
80% 80%
60% 60%
45%
40% 40% 32%
26% 26%
19% 19%
20% 16% 20%
6% 6%
4%
0% 0%
기획/ IT IT IT 홍보/ 기타 임원급 차장급 대리급 기타
전략 기획 컨설팅 관리/ 마케팅 /부장급 /과장급 /사원급
운영
[Base : 31]
3
4. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
현재 근무 부서
Q. 귀하께서는 현재 어느 부서에서 근무하고 계십니까?
80%
60% 55%
40%
• 언론, 홍보, 기획,학교
26%
20%
13%
6%
0%
IT 부서 현업 부서 IT/현업 기타
복합부서
[Base : 31]
4
5. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
경험 온라인게임 개수
Q. 귀하가 경험해본 온라인 게임은 몇 개입니까?
80%
60%
48%
40%
20% 16% 16%
13%
7%
0%
경험 없음 3개 이내 3~5개 5~10개 10개 이상
[Base : 31]
5
6. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
비즈니스에 온라인게임 적용 가능여부
Q. 귀하는 비즈니스에 온라인 게임을 적용하는 것이 가능하다고 생각하십니까?
80%
61%
60%
39%
40%
20%
0%
0%
불가능하다 일부 가능하다 모든 분야
활용 가능하다
[Base : 31]
6
7. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
온라인 게임의 비즈니스 적용 활성화 시기
Q. 귀하는 온라인 게임의 비즈니스 적용이 현재의 웹 수준으로 활성화되는 시기를 언제쯤으로 예상하십니까?
80%
61%
60%
40%
29%
20%
10%
0%
3년후 5년후 10년후
[Base : 31]
7
8. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
기업 혁신 추진 영역
Q. 귀하는 온라인 게임을 활용한 비즈니스 분야로 무엇이 가장 적합하다고 생각하십니까?
80%
60%
교육(간접 경험 가능), 교육컨텐츠
SNS, 마케팅,
실세계 모델링 가상현실 게임
40%
32%
19% 23%
20% 16%
7%
3%
0%
상품기획 콜센터 금융상품판매 HTS 경영전략 기타
시뮬레이션 시뮬레이션
[Base : 31]
8
9. “질문과 함께하는 세미나”
Change for Survival
비즈니스 플랫폼으로서 온라임 게임 활성화를 위한 기술
Q. 귀하는 비즈니스 플랫폼으로서 온라인 게임이 활성화되기 위하여 가장 중요한 기술이 무엇이라 생각하십니까?
순서대로 4개만 선택해 주십시오
100%
1순위 1+2+3순위
80%
71%
65%
60%
52%
42%
40% 36%
32% 32%
26%
20 % 13% 16%
10%
3% 3%
0%
0%
BPM SOA OS Game 아바타 인증 게임 엔진 기타
브라우저
[Base : 31]
9
10. Y-talk 이슈
Y talk 토론이슈(1)
상업용 게임과 비교하여 기업용 정보시스템의 발전속도가 상대적으로 느리다고 생각되며, 기업의 정보시스템 구축/운영 입장에서 어
떤 전략/정책이 좋을지 고민됩니다.
게임의 다이나믹한 구성을 마케팅을 위한 도구로 활용할 수 있는 방안
사회적 플랫폼으로서의 게임의 미래
게임품질 향상 방안
금융과 WWG가 결합으로 인해 발생하는 문제점들은 없을까요?
Virtualization
bi 시각화의 수단으로 게임의 활용
좋은 정보 기대하겠습니다.
온라인 게임업을 효율적으로 지원하는 비즈니스 어플리케이션
통신대기업이 온라인 게임을 통해 부가가치를 얻고자 할 때 통신회사의 기업 성향과 온라인 게임 회사의 성향이 달라 발생하는 이질
적인 조직문화로 인해 투자방향을 잡기 어렵습니다. 과연 어떤 접근방법이 통신회사가 게임 시장에 접근하는데 효율적일까요?
1. 가상현실 및 게임 방식으로 고객에게 필요한 현실 세계의 서비스를 제공한다는 취지는 사용자 경험 중 흥미/재미에 강력히 소구하
는 듯 합니다. 이러한 접근이 서비스 제공 과정의 복잡성을 증가시켜서 오히려 서비스 품질을 저하시킬 우려는 없을까요?
2. 현재 장애우/노령인구 등과 관련하여 웹 접근성 및 디지털 차별화의 이슈가 사회화되고 있습니다. 웹 및 3D 게임에 익숙해지기
어려운 이러한 사회 계층에 대한 서비스 전략이 있는지요?
3. 따라서 3D게임이 기업 정보서비스(시스템)의 기본 플랫폼이 되리라는 것은 일부 소비자 계층에만 집중하고 있는 자가당착일 수
있는 우려는 없는지요 ???
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11. Y-talk 이슈
Y talk 토론이슈(2)
3차원 가상현실 및 증강현실을 위한 기반기술 및 핵심기술
성공하는 웹 게임이 가지고 있는 차별성은 무엇이며, 이 차별화 요소들은 사용자들에 어떤 부분에서 좋은 경험을 제공하고 있을까요?
GIS와 게임의 통합 및 응용 방안
웹게임의 가능성 및 블루오션인 이유.
금융회사가 이런 겜이과 연계한 개발을 실제 해서 적용하고 있는 곳이 있습니까? (외국포함) 그렇다면 그 전과 후의 그 분야 실적의
변동은 어떻고, 또 이를 도입하면 그 과실이 당사엗도 똑같이 적용될 수 있는 우리나라 금융의 토양과 환경이 되는지요?
금융비지니스 와 온라인 게임 접목의 실제사례
게임의 온라인사업 영향,확장 가능성
금융과 통신의 융합 및 미래란 주제로 세미나가 열렸으면 합니다. 이슈로 부각된지는 꽤 되었지만 양 업종간 힘의 균형이 비슷하여 향
후 어떤식으로 전개될지.. 관심사 입니다
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