2. DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de
ocho categorías de códigos de color: movimiento,
apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y
variables.
3. Mueve el objeto hacia delante o hacia atrás
Rota el objeto en dirección de las manecillas del reloj
Rota el objeto en dirección contraria de las manecillas
del reloj
Apunta el objeto en la dirección especificada.
Apunto el objeto hacia el puntero del ratón o hacia
otro objeto
Mueve el objeto hacia un posición indicada de X y Y
4. Mueve el objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro
objeto
Mueve el objeto hacia una posición determinada en
un tiempo especifico
Cambia la posición X del objeto por una cantidad
determinada
Fija la posición X del objeto a un valor especifico
Modifica la posición Y del objeto por una cantidad
determinada
5. Fija la posición Y del objeto a un valor especifico.
Gira el objeto en sentido contrario cuando este esta
tocando un borde del escenario
Posición X del objeto.
Informa la posición Y del objeto
Informa la dirección del objeto
6. Inicia el programa que tiene debajo al hacer
clic en la bandera verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al
presionar una tecla específica. Elige la tecla con
la cual quieres que el programa se ejecute.
inicia el programa que tiene debajo al hacer
clic en un Objeto. Es Decir inicia el programa
cuando se presiona un objeto.
Espera un número determinado de segundos y
continúa luego con el bloque siguiente. Se
programa el tiempo que se desee que
transcurra antes de que el programa continúe.
Inicia continuamente(Por Siempre) los bloques
en su interior.
7. Inicia, un número específico de veces, los
bloques en su interior. Es decir el numero de
veces que quieras que se repita se programa, y
los bloques. que estén adentro de este se
repetirán esa cantidad de veces
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando
recibe un mensaje específico “enviar a todos”,
Es decir, cuando se llega a este bloque lo que
hace es enviar un mensaje a todos los objetos.
Envía un mensaje a todos los Objetos y luego
continúa con el bloque siguiente sin esperar a
que se realicen las acciones de los Objetos
activados.
Envía un mensaje a todos los Objetos,
activándolos para que hagan algo y espera a
que todos terminen antes de continuar con el
siguiente bloque. Es Decir Espera a que reciba el
mensaje el objeto y cuando este lo recibe
continua la programación.
8. Comprueba continuamente si una condición es
verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los
bloques en su interior. Es Decir si la condición se
cumple, ejecuta (repetirá) los bloques que hay en su
interior por siempre.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en
su interior, si no la cumple, ignora lo que halla en este
bloque y sigue con los siguientes.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques
dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que
están dentro de la porción si no. Es decir, este
programa tiene dos opciones, si se cumple una nos
lleva a ejecutar unos bloques, pero si esta no se
cumple, el programa cumple otros diferentes.
Espera hasta que la condición sea verdadera, para
ejecutar los bloques siguientes. Es decir, la
programación no continua hasta que la condición se
cumpla.
9. Comprueba si la condición es falsa; si lo
es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a
chequear la condición. Si la condición es
verdadera, pasa a los bloques siguientes. es
decir, los bloques que tiene en su interior se
repiten hasta que se realice la acción que
rompe esta repetición y permite que el
programa prosiga.
Detiene el programa del Objeto que contiene
esta instrucción. es decir que cuando se llega a
este bloque , la programación del objeto se
detiene.
Detiene todos los programas de todos los
Objetos, que se encuentren en función. Es Decir
al llegar a este bloque en una
programación, todas las acciones que se estén
realizando dejaran de hacerlo.
10. Por medio de este bloque podemos darle un
cambio de apariencia a los objetos, por medio
de un cambio de vestuario o disfraz a estos.
Por medio de este bloque podemos cambiar el
disfraz o apariencia de el objeto que se este
utilizando y por medio de este cambio le
podemos dar una sensación de movimiento al
objeto
Por medio de este bloques nos podemos
enterar que numero de disfraz lleva el objeto
que se esta utilizando
Por medio de una burbuja de pensamiento
el objeto expresa un mensaje durante
determinado tiempo
Por medio de este bloque el objeto puede
expresar mensajes en una burbuja de
pensamiento
11. Por medio de este bloque el objeto puede
expresar pensamientos durante determinado
tiempo en una burbuja de pensamientos.
Por medio de este bloque se pueden hacer un
cambio de efecto visual al objeto durante
determinado tiempo.
Por medio de este bloque se establece un
efecto visual a un número dado.( este numero
puede ser de 0 a 100.
Por medio de este bloque se puede quitar los
efectos gráficos realizados en los objetos .
Por medio de este bloque se puede cambiar el
tamaño del objeto en cantidades especificas.
Por medio de este bloque se puede cambiar el
tamaño del objeto en las cantidades
requeridas.
12. Por medio de este bloque se puede ajustar el
tamaño del objeto.
Por medio de este bloque se puede hacer
parecer el objeto en el escenario.
Por medio de este bloque se puede hacer
desaparecer el objeto del escenario
.
Por medio de este bloque se puede mover el
objeto delante de otros objetos presentes en el
escenario.
Por medio de este bloque se mueve el objeto a
determinado numero de capas de tal manera
en que este pueda estar escondido detrás de
otros objetos.
13. Este bloque sirve para mover el objeto que
deseamos de forma horizontal usando el mouse
Este bloque mover el objeto que queremos usar
de forma vertical usando el mouse (usando
este bloque y el bloque anterior podremos
mover un objeto en cualquier dirección usando
el mouse)
Este bloque nos sirve para activar el
movimiento de un objeto con un click pero
debemos tener en cuenta que este bloque
debe de ir acompañado de un boque de
control que nos permita
Al igual que el bloque anterior este nos da la
misma función solo sino que envés del ratón
podemos usar es el teclado
14. Este bloque nos sirve para saber si un objeto esta
tocando algo o, un objeto, borde
Este bloque nos sirve para que un objeto cuando
toque un color especifico se accione o se detenga
Este bloque sirve para que cuando necesitemos que
ala de un color especifico toque otro color de otra
cosa se accione o se detenga
Este bloque nos sirve para cuando necesitemos
saber a que distancia esta un objeto del puntero del
ratón o un objeto para que así se accione solo
Este bloque nos sirve para que activemos o
desactivemos el cronometro
Este bloque nos sirve a la hora de saber a que
distancia esta de carta parte el objeto 1 o cualquier
otro
15. Este bloque nos sirve para decirnos la
intensidad de un sonido.
Este bloque sirve para decirnos si un sonido es
fuerte o no.
Este bloque nos ayuda a la hora de querer
reincar el cronometro cuando lo deseemos
pero debe ir acompañado de un bloque de
control.
Este bloque nos indica que tanto de valor tiene
el sensor del deslizador, luz, sonido o varias
resistencias.
16. Se elige un sonido de la Pestaña Sonidos
Se elige un sonido de la Pestaña Sonidos y
se espera a que termine.
Cambia el volumen incrementándolo o
disminuyéndolo. Se usa dentro de un ciclo iterativo.
Fija el volumen a todos los sonidos del
Objeto.
Toca diferentes tonos de tambores durante N
pulsos.
Detiene todos los sonidos.
Silencia los sonidos durante N pulsos.
.
17. .
Toca una nota musical durante N pulsos.
Fija el instrumento a uno de la lista.
Muestra el volumen en el escenario si se
selecciona la variable volumen.
Se fija el tempo (velocidad) a N pulsos por
minuto (ppm).
Permite ir aumentando o disminuyendo el
tempo durante un ciclo iterativo.
Muestra el tempo (velocidad) en el
escenario si se selecciona la variable tempo.
18. El Bloque de Operadores contiene una
seria de instrucciones que te va a
permitir hacer una variedad de
operaciones las cuales se encuentran
divididas en tres grupos:
Operaciones matemáticas.
Operaciones booleanas
Operaciones con cadenas de texto.
Los reportadores matemáticos del
Bloque de Operadores te permitirán
realizar las siguientes operaciones:
Básicas.
Suma.
Resta.
Multiplicación.
División.
Avanzadas.
Módulo: obtiene el residuo de
una división.
Redondear.
Raíz Cuadrada, funciones
trigonométricas y logarítmicas.
19. Instrucción que comienza el trazo de líneas a
cada movimiento del Objeto.
Instrucción que detiene el trazo de líneas del
movimiento del Objeto.
Permite elegir el color de la línea de la gama
de colores mostrada.
Permite aumentar o disminuir el color
asociado al Lápiz.
Fija el color del Lápiz a un número específico.
Por ejemplo 0 es rojo,
70 es verde, número 130 es azul y número 170
es magenta.
20. Número que va del 0 al 100, 0 es negro y 100
es blanco, 50 representa el color actual
del Lápiz. Permite aumentar o disminuir ese
número.
Fija la intensidad a un número específico.
Permite aumentar o disminuir el tamaño del
Lápiz.
Fija el tamaño del Lápiz a un número
específico.
En lugar de trazar una línea dibuja un sello de
la imagen del Objeto.
Borrar todas las líneas o sellos dibujados hasta
el momento.
21. Permite crear y trabajar una nueva variable
Borra la variable seleccionada
Muestra el valor de la variable
Modifica el valor determinado de una variable
Establece la variable en un valor especifico
Muestra la variable en el escenario a trabajar
Esconder la variable para que no exista en el
escenario a trabajar.