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Fragozo
Makankan29@hotmail.es
David Leonardo Briceño
Moreno
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 DESCRIPCIÓN        DE BLOQUES
 Los bloques de Scratch están organizados dentro de
  ocho categorías de códigos de color: movimiento,
apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y
                       variables.
   Mueve el objeto hacia delante o hacia atrás




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   Rota el objeto en dirección contraria de las manecillas
    del reloj



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   Apunto el objeto hacia el puntero del ratón o hacia
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   Mueve el objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro
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   Fija la posición X del objeto a un valor especifico




   Modifica la posición Y del objeto por una cantidad
    determinada
   Fija la posición Y del objeto a un valor especifico.




   Gira el objeto en sentido contrario cuando este esta
    tocando un borde del escenario



   Posición X del objeto.




   Informa la posición Y del objeto




   Informa la dirección del objeto
   Inicia el programa que tiene debajo al hacer
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    verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los
    bloques en su interior. Es Decir si la condición se
    cumple, ejecuta (repetirá) los bloques que hay en su
    interior por siempre.




   Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en
    su interior, si no la cumple, ignora lo que halla en este
    bloque y sigue con los siguientes.




   Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques
    dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que
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    lleva a ejecutar unos bloques, pero si esta no se
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   Espera hasta que la condición sea verdadera, para
    ejecutar los bloques siguientes. Es decir, la
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   Detiene el programa del Objeto que contiene
    esta instrucción. es decir que cuando se llega a
    este bloque , la programación del objeto se
    detiene.



   Detiene todos los programas de todos los
    Objetos, que se encuentren en función. Es Decir
    al llegar a este bloque en una
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   Por medio de este bloque podemos darle un
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   Por medio de este bloque podemos cambiar el
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    utilizando y por medio de este cambio le
    podemos dar una sensación de movimiento al
    objeto



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    que se esta utilizando



   Por medio de una burbuja de pensamiento
    el objeto expresa un mensaje durante
    determinado tiempo



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   Por medio de este bloque se pueden hacer un
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   Por medio de este bloque se establece un
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   Este bloque nos sirve para activar el
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   Este bloque nos sirve para que un objeto cuando
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    Este bloque sirve para que cuando necesitemos que
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   Este bloque nos sirve para cuando necesitemos
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   Este bloque nos sirve a la hora de saber a que
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.
.




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   Fija el color del Lápiz a un número específico.
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   En lugar de trazar una línea dibuja un sello de
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   Borra la variable seleccionada

   Muestra el valor de la variable

   Modifica el valor determinado de una variable



   Establece la variable en un valor especifico



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Bloques de programación

  • 1. Cristian Steven Buitrago Fragozo Makankan29@hotmail.es David Leonardo Briceño Moreno miguelangelbric@hotmail.es
  • 2.  DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
  • 3. Mueve el objeto hacia delante o hacia atrás  Rota el objeto en dirección de las manecillas del reloj  Rota el objeto en dirección contraria de las manecillas del reloj  Apunta el objeto en la dirección especificada.  Apunto el objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro objeto  Mueve el objeto hacia un posición indicada de X y Y
  • 4. Mueve el objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro objeto  Mueve el objeto hacia una posición determinada en un tiempo especifico  Cambia la posición X del objeto por una cantidad determinada  Fija la posición X del objeto a un valor especifico  Modifica la posición Y del objeto por una cantidad determinada
  • 5. Fija la posición Y del objeto a un valor especifico.  Gira el objeto en sentido contrario cuando este esta tocando un borde del escenario  Posición X del objeto.  Informa la posición Y del objeto  Informa la dirección del objeto
  • 6. Inicia el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.  Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica. Elige la tecla con la cual quieres que el programa se ejecute.  inicia el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Es Decir inicia el programa cuando se presiona un objeto.  Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Se programa el tiempo que se desee que transcurra antes de que el programa continúe.  Inicia continuamente(Por Siempre) los bloques en su interior.
  • 7. Inicia, un número específico de veces, los bloques en su interior. Es decir el numero de veces que quieras que se repita se programa, y los bloques. que estén adentro de este se repetirán esa cantidad de veces  Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos”, Es decir, cuando se llega a este bloque lo que hace es enviar un mensaje a todos los objetos.  Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.  Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Es Decir Espera a que reciba el mensaje el objeto y cuando este lo recibe continua la programación.
  • 8. Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Es Decir si la condición se cumple, ejecuta (repetirá) los bloques que hay en su interior por siempre.  Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior, si no la cumple, ignora lo que halla en este bloque y sigue con los siguientes.  Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no. Es decir, este programa tiene dos opciones, si se cumple una nos lleva a ejecutar unos bloques, pero si esta no se cumple, el programa cumple otros diferentes.  Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Es decir, la programación no continua hasta que la condición se cumpla.
  • 9. Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes. es decir, los bloques que tiene en su interior se repiten hasta que se realice la acción que rompe esta repetición y permite que el programa prosiga.  Detiene el programa del Objeto que contiene esta instrucción. es decir que cuando se llega a este bloque , la programación del objeto se detiene.  Detiene todos los programas de todos los Objetos, que se encuentren en función. Es Decir al llegar a este bloque en una programación, todas las acciones que se estén realizando dejaran de hacerlo.
  • 10. Por medio de este bloque podemos darle un cambio de apariencia a los objetos, por medio de un cambio de vestuario o disfraz a estos.  Por medio de este bloque podemos cambiar el disfraz o apariencia de el objeto que se este utilizando y por medio de este cambio le podemos dar una sensación de movimiento al objeto  Por medio de este bloques nos podemos enterar que numero de disfraz lleva el objeto que se esta utilizando  Por medio de una burbuja de pensamiento el objeto expresa un mensaje durante determinado tiempo  Por medio de este bloque el objeto puede expresar mensajes en una burbuja de pensamiento
  • 11. Por medio de este bloque el objeto puede expresar pensamientos durante determinado tiempo en una burbuja de pensamientos.  Por medio de este bloque se pueden hacer un cambio de efecto visual al objeto durante determinado tiempo.  Por medio de este bloque se establece un efecto visual a un número dado.( este numero puede ser de 0 a 100.  Por medio de este bloque se puede quitar los efectos gráficos realizados en los objetos .  Por medio de este bloque se puede cambiar el tamaño del objeto en cantidades especificas.  Por medio de este bloque se puede cambiar el tamaño del objeto en las cantidades requeridas.
  • 12. Por medio de este bloque se puede ajustar el tamaño del objeto.  Por medio de este bloque se puede hacer parecer el objeto en el escenario.  Por medio de este bloque se puede hacer desaparecer el objeto del escenario  .  Por medio de este bloque se puede mover el objeto delante de otros objetos presentes en el escenario.  Por medio de este bloque se mueve el objeto a determinado numero de capas de tal manera en que este pueda estar escondido detrás de otros objetos.
  • 13. Este bloque sirve para mover el objeto que deseamos de forma horizontal usando el mouse  Este bloque mover el objeto que queremos usar de forma vertical usando el mouse (usando este bloque y el bloque anterior podremos mover un objeto en cualquier dirección usando el mouse)  Este bloque nos sirve para activar el movimiento de un objeto con un click pero debemos tener en cuenta que este bloque debe de ir acompañado de un boque de control que nos permita  Al igual que el bloque anterior este nos da la misma función solo sino que envés del ratón podemos usar es el teclado
  • 14. Este bloque nos sirve para saber si un objeto esta tocando algo o, un objeto, borde  Este bloque nos sirve para que un objeto cuando toque un color especifico se accione o se detenga Este bloque sirve para que cuando necesitemos que ala de un color especifico toque otro color de otra cosa se accione o se detenga  Este bloque nos sirve para cuando necesitemos saber a que distancia esta un objeto del puntero del ratón o un objeto para que así se accione solo  Este bloque nos sirve para que activemos o desactivemos el cronometro  Este bloque nos sirve a la hora de saber a que distancia esta de carta parte el objeto 1 o cualquier otro
  • 15. Este bloque nos sirve para decirnos la intensidad de un sonido.  Este bloque sirve para decirnos si un sonido es fuerte o no.  Este bloque nos ayuda a la hora de querer reincar el cronometro cuando lo deseemos pero debe ir acompañado de un bloque de control.  Este bloque nos indica que tanto de valor tiene el sensor del deslizador, luz, sonido o varias resistencias.
  • 16. Se elige un sonido de la Pestaña Sonidos  Se elige un sonido de la Pestaña Sonidos y se espera a que termine.  Cambia el volumen incrementándolo o disminuyéndolo. Se usa dentro de un ciclo iterativo.  Fija el volumen a todos los sonidos del Objeto.  Toca diferentes tonos de tambores durante N pulsos.  Detiene todos los sonidos.  Silencia los sonidos durante N pulsos. .
  • 17. .  Toca una nota musical durante N pulsos.  Fija el instrumento a uno de la lista.  Muestra el volumen en el escenario si se selecciona la variable volumen.  Se fija el tempo (velocidad) a N pulsos por minuto (ppm).  Permite ir aumentando o disminuyendo el tempo durante un ciclo iterativo.  Muestra el tempo (velocidad) en el escenario si se selecciona la variable tempo.
  • 18. El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:  Operaciones matemáticas.  Operaciones booleanas  Operaciones con cadenas de texto.  Los reportadores matemáticos del Bloque de Operadores te permitirán realizar las siguientes operaciones:  Básicas.  Suma.  Resta.  Multiplicación.  División.  Avanzadas.  Módulo: obtiene el residuo de una división.  Redondear.  Raíz Cuadrada, funciones trigonométricas y logarítmicas.
  • 19. Instrucción que comienza el trazo de líneas a cada movimiento del Objeto.  Instrucción que detiene el trazo de líneas del movimiento del Objeto.  Permite elegir el color de la línea de la gama de colores mostrada.  Permite aumentar o disminuir el color asociado al Lápiz.  Fija el color del Lápiz a un número específico. Por ejemplo 0 es rojo, 70 es verde, número 130 es azul y número 170 es magenta.
  • 20. Número que va del 0 al 100, 0 es negro y 100 es blanco, 50 representa el color actual del Lápiz. Permite aumentar o disminuir ese número.  Fija la intensidad a un número específico.  Permite aumentar o disminuir el tamaño del Lápiz.  Fija el tamaño del Lápiz a un número específico.  En lugar de trazar una línea dibuja un sello de la imagen del Objeto.  Borrar todas las líneas o sellos dibujados hasta el momento.
  • 21. Permite crear y trabajar una nueva variable  Borra la variable seleccionada  Muestra el valor de la variable  Modifica el valor determinado de una variable  Establece la variable en un valor especifico  Muestra la variable en el escenario a trabajar  Esconder la variable para que no exista en el escenario a trabajar.