Este documento describe diferentes técnicas de representación de imágenes y animaciones 3D como mapas de texturas, curvas de funciones, reflejos especulares, buffers de imágenes y cuadros clave. También explica métodos de representación como renderizado por keyframes, modelado por primitivas y mapas de transparencia que permiten controlar aspectos de las animaciones y objetos 3D.
1. COLEGIO NACIONAL
NICOLAS ESGUERRA
04. CRISTIAN STIVEN BUITRAGO FRAGOZO
makankan29@hotmail.es
03. DAVID LEONARDO BRICEÑO MORENO
miguelangebric@hotmail.es
CRUCIGRAMA
Crucigrama, pasatiempo que consiste en adivinar cierto número
de palabras a partir de unas definiciones dadas, y escribirlas en
un cuadrado compuesto de casillas blancas y casillas negras, de
tal modo que las letras que ocupan las casillas blancas se
cruzan vertical y horizontalmente. Los crucigramas traen dos
bloques de definiciones: uno para las palabras horizontales y
otro para las palabras verticales. Las casillas negras sirven para
separar las palabras. En un buen juego de palabras cruzadas las
casillas blancas deben corresponder al mayor número posible
de verticales y horizontales. El número de letras y palabras
necesario para dar la respuesta acertada a una clave se indica
normalmente entre corchetes.
2. 6 I M A G E N E S D E P R I M E R P L A N O 8
D 9 M
1 A N T I - A L I A S I N G A M A
J A P
12 S O M B R E A D O G O R A U D P E
1 4 B E A
11 K E Y F R A M E S O I A D
2 C U R V A S D E F U N C I O N P D D O
10 K E Y F R A M E S E E O
2 B R R D
3 E S P E C U L A R R I D A D 7 D E
5 11 P E C 3 E
3 P M L A I P
W R A I D O S R R
I I T N O N O E O
4 F R A M E B U F F E R E T F T
E I R S P S E 6 L U
F T I H J R E B
R I A O B B A X E
A V L N O O Y I R
M A G O 12 T O A
E S L R N N
7 M A P E A D O D E I M A G E N E S A C
A C I
8 I N D I C E D E R E F R A C C I O N I A
5 I M A G E N E S D E F O N D O
9 J E R A R Q U I A D E O B J E T O S G
10 M A P E A D O D E T R A N S P A R E N C I A
PISTAS HORIZONTALES…
1. Una técnica que calca el valor medio del color de los pixeles (los puntos que
forman las imágenes en el monitor) en el contorno de los objetos para
eliminar los bordes dentados (también conocidos como efecto de escalera)
que aparecen en las líneas diagonales.
2. Estas curvas permiten controlar diversos aspectos de las animaciones o de
los objetos, como la velocidad de los desplazamientos, el nivel de
transparencia, la intensidad de las luces, etc…
3. 3. Determina la forma en que la luz se refleja en una superficie. Las
superficies sucias o rugosas producen un reflejo especular amplio y suave –
4. Un área de memoria reservada exclusivamente para la visualización de
imágenes.
5. Imágenes que se utilizan como fondo para las escenas.
6. Son imágenes que aparecen delante de las escenas representadas.
7. Una técnica mediante la cual se extienden imágenes en la superficie de un
objeto.
8. La cantidad de luz que cambia de dirección (o es refractada) según pasa a
través de un objeto o sustancia.
9. Se trata de un conjunto de objetos padre / hijo enlazados entre sí.
10. Cuadros clave. Son los fotogramas o cuadros de la animación que sirve
como un punto de referencia y representa las poses.
11. El método más rápido para representar animaciones, aunque no ofrece los
resultados más realistas.
12. Esta es una tecina de representación que elimina las diferencias de color
entre polígonos adyacentes
PISTAS VERTICALES…
1. Un método de representación que muestra los reflejos de la luz sobre los
objetos ( luz especular)
2. Un método matemático para unir puntos desconectados con una curva
suave.
3. También conocido como “representación alámbrica”
4. Se trata de un método para moldear objetos mediante la intersección de un
objeto con otro.
5. Objetos por formas geométricas básicas como esferas, cubos y conos.
4. 6. Es el método de representación más lento, aunque también es el que
produce las imágenes más realistas.
7. El proceso mediante el cual la escena vuelve a dibujarse en la pantalla
después de realizar alguna modificación, o cuando se reproduce una
animación dentro de 3d studio Max
8. Es una técnica que utiliza una imagen en escala de grises para simular
irregularidades en la superficie de los objetos
9. Es una tecina con la que se consigue que la superficie d los objetos muestre
una reflexión conveniente distorsionada de la imagen de fondo
10. Permite definir áreas transparentes en la superficie de los objetos.
11. Una serie de atributos que se asignan a un objeto tridimensional para
definir su apariencia.
12. Formas definidas en un espacio tridimensional.