4. 1. SUPPLY &
DEMAND
3. VALUE
CHAIN
4. BUSINESS
MODEL
5. CONTENT
FINANCING
2. KONSEP
MILA
5. PENAWARAN
PERMINTAAN
1. Perkembangan Teknologi Penyiaran & Satelit
2. Perkembangan Bisnis Audio Visual Global & Indonesia
2.1. Penawaran & Permintaan (Supply & Demand)
2.1.1. SUPPLY-SIDE
2.1.2. DEMAND-SIDE
2.1.3. STRUKTUR PASAR & KOMPETISI
2.2. Konsep: RPJMN, Uni Eropa, Film Layar Lebar & Original
Programming
2.3. Rantai Nilai (Value Chain)
2.4. Model Bisnis (Business Model)
2.5. Bundling & Tying
2.6. Pembiayaan Konten (Content Financing)
Ekonomi Kreatif (Ekraf) & Peta Persaingan Hari ini
Gameplay: “Aku Bikin Tayangan”
SUPPY
DEMAND
6. LOW DEMAND HIGH SUPPLY
HIGH DEMAND LOW SUPPLY
PERMINTAAN TURUN (D), PENAWARAN NAIK (S)
Q = PRODUK BANYAK
P = HARGA PRODUK MURAH
Q = PRODUK LANGKA
P = HARGA PRODUK MAHAL
PERMINTAAN NAIK (D), PENAWARAN TURUN (S)
BUSINESS AS USUAL
HUKUM DASAR
SUPPLY-DEMAND
MILA
7. PERMINTAAN TURUN (D)
PENAWARAN TURUN (S )
Rp O
Harga tiket?
Penawaran turun
(bioskop tutup)
Permintaan bioskop turun
(tak ada yang keluar rumah)
PSBB Pandemi 2020
Penonton tak pergi
ke bioskop
BUSINESS UNUSUAL
HUKUM DASAR
SUPPLY-DEMAND
MILA
8. Meningkatkan demand Netflix (D) adalah dengan hadiah (giveaway),
pemasangan iklan & promosi sebelum tayang, info bintang (star value), dll.
PERMINTAAN NAIK (D)
PENAWARAN TETAP (S)
Q&P = Kuantitas & Harga
Produk tidak berubah
MILA
9. Demand Netflix (D) naik dengan sendiri saat pandemi 2020, karena orang
tidak pergi ke bioskop, tapi menikmati tayangan TV berbayar.
PERMINTAAN NAIK (D)
PENAWARAN TETAP (S)
Q&P = Kuantitas & Harga
Produk tidak berubah
MILA
12. PRODUK HOMOGEN
BANYAK PEMAIN
PRODUK HETEROGEN
BANYAK PEMAIN
PRODUK HETEROGEN
ADA PEMAIN DOMINAN
HANYA
DUA PEMAIN
HANYA
SATU PEMAIN
PLNGARUDA & LIONAYAM GEPREK,
PENYET, GEPUK
NEGERI
KHAYAL
PESAINGAN SEMPURNA
(PERFECT COMPETITION)
MONOPOLISTIK OLIGOPOLI DUOPOLI MONOPOLI
TEORI DASAR
STRUKTUR PASAR
MILA
13. SATELIT OTT
PASAR LOKAL
STRUKTUR PASAR AUDIO VISUAL
TV GRATIS ATAU BERBAYAR
(WILAYAH JANGKAUAN TEKNIS)
TERESTRIAL
& KABEL
PASAR DOMESTIK VS.
PASAR INTERNASIONAL
MILA
17. TECHNOLOGY
companies
MEDIA
companies
TELECOMMUNICATION
companies
CONTENT PRODUCTION
companies
entertainment, news & sports,
sales & international,
content production
(film, music, animation, games, print)
& broadcasting
DVD rentals
Streaming
satellite TV, fixed line telephone,
mobile telephone, ISP, broadband, DTV,
network security, film production, TV production.
IPTV, OTT, cable TV, pay TV, publishing, podcast,
sports management, news agency, video games
studio entertainment, media networks,
parks, experience & products,
direct-to-consumer & international
(digital subscription streaming)
PEMAIN BISNIS GLOBAL
TECH, TELCO, CONTENT & MEDIA MOGULS
MILA
20. VOD / OTT GLOBAL:
FILM LAYAR LEBAR & ORIGINAL PROGRAMMING
TUBEFILTER.COM
MILA
21. KONSEP
1. Perkembangan Teknologi Penyiaran & Satelit
2. Perkembangan Bisnis Audio Visual Global & Indonesia
2.1. Penawaran & Permintaan (Supply & Demand)
2.1.1. Supply-side
2.1.2. Demand-side
2.1.3. Struktur Pasar & Kompetisi
2.2. KONSEP: RPJMN, UNI EROPA, FILM LAYAR LEBAR &
ORIGINAL PROGRAMMING
2.3. Rantai Nilai (Value Chain)
2.4. Model Bisnis (Business Model)
2.5. Pembiayaan Konten (Content Financing)
Ekonomi Kreatif (Ekraf) & Peta Persaingan Hari ini
Gameplay: “Aku Bikin Tayangan”
RENCANA PEMBANGUNAN JANGKA MENENGAH INDONESIA,
KONDISI UNI EROPA,
HINGGA FILM LAYAR LEBAR & ORIGINAL PROGRAMMING
25. VALUE
CHAIN
1. Perkembangan Teknologi Penyiaran & Satelit
2. Perkembangan Bisnis Audio Visual Global & Indonesia
2.1. Penawaran & Permintaan (Supply & Demand)
2.1.1. Supply-side
2.1.2. Demand-side
2.1.3. Struktur Pasar & Kompetisi
2.2. Konsep: Rpjmn, Uni Eropa, Film Layar Lebar & Original
Programming
2.3. RANTAI NILAI (VALUE CHAIN)
2.4. Model Bisnis (Business Model)
2.5. Bundling & Tying
2.6. Pembiayaan Konten (Content Financing)
Ekonomi Kreatif (Ekraf) & Peta Persaingan Hari ini
Gameplay: “Aku Bikin Tayangan”
26. IDEA PRODUCTION DISTRIBUTION EXHIBITION CONSERVATION
SUMBER BINUS >
RANTAI NILAI (UMUM)
EKONOMI KREATIF
RPJMN 2015-2019
MILA
31. RANTAI NILAI (EKOSISTEM)
MOBILE VIDEO ADVERTISING
Model bisnis dari premium
(berbayar) ke freemium
(gratis, tapi...) bergerak dari
perhitungan Big Data atas
para pelanggan, atau regular
audience.
Rantai nilai khusus untuk
mobile video adverstising ini
awalnya digunakan untuk
perhitungan online game,
yaitu pay per view
advertising. Produser game
(atau video) diberi iklan
(uang iklan) jika game atau
videonya diminati banyak
pemain/penonton.
Sumber: Tom Kinniburgh
MILA
33. FINANCING
& PRE-SALES
DEVELOPMENT PRODUCTION
SHOOT & POST
PRODUCTION
INTERNATIONAL
SALES &
LICENSING
INTERNATIONAL
DISTRIBUTION
EXHIBITION
& EXPLOITATION
(CINEMAS)
CONSUMPTION
MOVIE
RANTAI NILAI (BISNIS KONTEN OTT)
MOVIE & NON-ORIGINAL PROGRAMMING
FINANCING
& PRE-SALES
DEVELOPMENT PRODUCTION
SHOOT & POST
PRODUCTION
EXHIBITION & EXPLOITATION
(STREAMING SERVICE)
CONSUMPTION
ORIGINAL PROGRAMMING
Rantai nilai tayangan “canned product”, bukan live shooting, dimulai saat
ide pengembangan, yang harus memikirkan pasar global. Kompleksitas
rantai nilai ini mulai bertambah jika model bisnis atau kerjasama dengan
pihak lain (brands as sponsors) juga harus dipertimbangkan.
MILA
34. Rilis sebuah film, atau siklus hidup sebuah film
di beberapa medium dapat digambarkan berdasarkan:
1) Potensi pendapatannya, atau potential revenue,
2) Di sepanjang segmen pasar yang berbeda,
3) Menurut batas wilayah, atau berdasarkan negara & zona linguistik,
4) Perjanjian waktu, atau durasi hak distribusi.
VIDEO/DVD
SALES/RENTAL
(6-12 BULAN)
CINEMA SCREENING
(3 BULAN)
PAY-TV
(6-12 BULAN)
FREE-TO-AIR
TELEVISION
(12-24 BULAN)
TERRESTRIAL
VS. CABLE
SYNDICATION
(RE-RUNS)
RE-LICENSING
ARCHIVE
EXPLOITATION
(RE-RUNS)
URUTAN SIKLUS HIDUP SEBUAH JUDUL FILM LAYAR LEBAR ... PRA-TEKNOLOGI OTT
CATATAN: SETELAH OTT, JARAK RILIS LEBIH PENDEK, BAHKAN BERBARENGAN
RANTAI NILAI (BISNIS KONTEN OTT DENGAN VARIABEL “WAKTU”)
MOVIE RELEASE WINDOWS
MILA
35. BUSINESS
MODEL
1. Perkembangan Teknologi Penyiaran & Satelit
2. Perkembangan Bisnis Audio Visual Global & Indonesia
2.1. Penawaran & Permintaan (Supply & Demand)
2.1.1. Supply-side
2.1.2. Demand-side
2.1.3. Struktur Pasar & Kompetisi
2.2. Konsep: Rpjmn, Uni Eropa, Film Layar Lebar & Original
Programming
2.3. Rantai Nilai (Value Chain)
2.4. MODEL BISNIS (BUSINESS MODEL)
2.5. Bundling & Tying
2.6. Pembiayaan Konten (Content Financing)
Ekonomi Kreatif (Ekraf) & Peta Persaingan Hari ini
Gameplay: “Aku Bikin Tayangan”
36. KANVAS MODEL BISNIS
BUSINESS MODEL CANVAS
SUPPLY
PARTNERS
DEMAND
MARKET
CUTOMER
RETENTION VS
ENGAGEMENT
Sumber: Global Leadership Center
MILA
37. MODEL BISNIS OTT
VALUE PROPOSITION
SVOD
BERLANGGANAN, BAYAR BULANAN ATAU
TAHUNAN, DAN PENONTON MENDAPATKAN
SATU PAKET BERLANGGANAN UNTUK
MENONTON
SUBSCRIPTION
VIDEO ON DEMAND
TVOD
MEMBELI ATAU MENYEWA VIDEO (PAY PER
VIEW / PPV), BISA DTR (DOWNLOAD TO RENT)
ATAU DTO (DOWNLOAD TO OWN), BAGUS
UNTUK SPECIAL EVENTS ATAU LIVE
PROGRAMMING
TRANSACTIONAL
VIDEO ON DEMAND
AVOD
SEAKAN GRATIS, TAPI DIBAYARKAN IKLAN,
MAIK DI AWWAL (PRE-ROLL), TENGAH )MID-
ROLL) ATAU AKHIR TAYANGAN (POST-ROLL)
AD-SUPPORT
VIDEO ON DEMAND
TVOD
AVOD
SVOD
GABUNGAN KETIGANYA, KARENA SATU
PLATFORM BISA UNTUK BERBAGAI
PERMINTAAN (DEMAND) TERGANTUNG
POPULARITAS & JENIS VIDEO
(LIVE/RECORDED, ATAU SPECIAL
EVENTS/RERUNS)
COMBO
MILA
38. SVOD
SUBSCRIPTION
VIDEO ON DEMAND
Pecinta film
(100 negara)
Brands
Langganan
per bulan
Langganan
VOD
Product Placement
Perangkat
berbasis web
Aplikasi
Android & iOS
Self-service
Produksi AV R&D
AdministrasiTech Dev.
Movie Licensing
Consumer electronics
Perusahaan kabel
Produsen film
Penyiaran (TV)
Produksi
Perangkat elektronik
Analisis data
Bisa pesta
nonton sekaligus
(binge watch )
Ada banyak
konten
Streaming vod
tanpa iklan
Bisa tonton nanti
Akses ke audiens
yang relevan
(personalised)
Basis pelanggan
Algoritma
Portfolio
Brands
Product Placement
MODEL BISNIS OTT
CONTOH MENGISI KANVAS
MILA
39. MODEL BISNIS OTT
CONTOH KERJASAMA BRANDS & OTT OPERATORS
Product Placement
Merchandise
Stage Performance
Stage Performance
MILA
42. BUNDLING
& TYING
1. Perkembangan Teknologi Penyiaran & Satelit
2. Perkembangan Bisnis Audio Visual Global & Indonesia
2.1. Penawaran & Permintaan (Supply & Demand)
2.1.1. Supply-side
2.1.2. Demand-side
2.1.3. Struktur Pasar & Kompetisi
2.2. Konsep: Rpjmn, Uni Eropa, Film Layar Lebar & Original
Programming
2.3. Rantai Nilai (Value Chain)
2.4. Model Bisnis (Business Model)
2.5. BUNDLING & TYING
2.6. Pembiayaan Konten (Content Financing)
Ekonomi Kreatif (Ekraf) & Peta Persaingan Hari ini
Gameplay: “Aku Bikin Tayangan”
49. CONTENT
FINANCING
1. Perkembangan Teknologi Penyiaran & Satelit
2. Perkembangan Bisnis Audio Visual Global & Indonesia
2.1. Penawaran & Permintaan (Supply & Demand)
2.1.1. Supply-side
2.1.2. Demand-side
2.1.3. Struktur Pasar & Kompetisi
2.2. Konsep: Rpjmn, Uni Eropa, Film Layar Lebar & Original
Programming
2.3. Rantai Nilai (Value Chain)
2.4. Model Bisnis (Business Model)
2.5. Bundling & Tying
2.6. PEMBIAYAAN KONTEN (CONTENT FINANCING)
Ekonomi Kreatif (Ekraf) & Peta Persaingan Hari ini
Gameplay: “Aku Bikin Tayangan”