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Sistema Educativo 00

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  1. 1. Modelos educativos <ul><li>Es necesario un análisis de los modelos educativos mas representativos con el objetivo de que sirva de pauta para el diseño de aplicaciones informáticas de carácter didáctico </li></ul><ul><li>Se describen por separado dos metodologías: conductista y cognitiva , en función de la materia de estudio, preferencias educativas y dinámica de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Se trata de comprobar si es posible crear estímulos que activen y aceleren el aprendizaje, mediante un clima adecuado, que provoque la actividad del alumno, le motive adecuadamente y permita al profesor dedicarse a profundizar en las incógnitas que el curso utilizado le esta suscitando. </li></ul>
  2. 2. Palabras claves <ul><li>Modelo: </li></ul><ul><li>inductivo: </li></ul><ul><li>Pragmático: </li></ul><ul><li>Deductivo: </li></ul><ul><li>Analogía: </li></ul><ul><li>Andamiajes intelectuales: </li></ul><ul><li>Refuerzo: </li></ul><ul><li>Modelos cognitivos </li></ul><ul><li>Cognición: abarca todo el complicado sistema de las capacidades mentales </li></ul><ul><li>Del ser humano, centrándose en la percepción, atención, aprendizaje y la Memoria; en la comunicación y comprensión del conocimiento así como en el razonamiento. </li></ul><ul><li>Su objetivo es: la interactividad, el desarrollo cognitivo y la capacidad Intelectual en general. De esta forma se consigue estimular, fomentar, y potenciar por parte de los los alumnos la capacidad de procesar la información comunicada de forma que mejore la adquisición de conocimientos y la aplicación de los mismos . </li></ul>
  3. 3. Los Modelos mas Representativos de este tipo son: <ul><li>Modelo de la organización intelectual: </li></ul><ul><li>Se centra en potenciar la eficacia para procesar adecuadamente la Información comunicada. Consiste en integrar los aprendizajes parciales en estructuras mas ricas en Contenido y por lo tanto mas complejas. Ese proceso se dirige mediante la Asimilación de conceptos fundamentales que estructuran de una forma Adecuada ideas y hechos. </li></ul><ul><li>Modelo de desarrollo cognitivo: </li></ul><ul><li>Esta concebido para potenciar el desarrollo Intelectual general y el lógico en particular (fundamentalmente en entornos informáticos). </li></ul><ul><li>Modelo de información de conceptos y descubrimiento: </li></ul><ul><li>Desarrollar el pensamiento inductivo y el análisis de conceptos. La inducción permite la obtención de leyes de validez universal mediante el análisis de un numero reducido de casos. </li></ul><ul><li>Modelo de pensamiento inductivo de investigación: </li></ul><ul><li>Desarrollar los procesos mentales inductivos y deductivo, se basa en la elaboración de teorías, previas hipótesis de trabajo y experimentación de simulación de los hechos que suceden en el mundo real. </li></ul>
  4. 4. Modelos Conductistas <ul><li>Ampliamente empleados en la enseñanza, están basados en un cuerpo Doctrinal llamado conductista. </li></ul><ul><li>Objetivo fundamental: </li></ul><ul><li>la evolución del usuario en lo que a conducta Operativa se refiere. Están basados principalmente en el principio de una emisión controlada de Estímulos de diversa naturaleza. Cuando se trata de evaluar el grado de Conocimiento adquirido se efectúa un análisis posterior de las respuestas Emitidas. </li></ul><ul><li>Características de algunos modelos conductistas. </li></ul><ul><li>Modelo de entrenamiento directo: </li></ul><ul><li>Se ha desarrollado sobre la psicología del entrenamiento, que acentúa análisis y el diseño de los componentes del entrenamiento. Presentar especial atención a los problemas derivados de autocontrol y realimentación donde la persona centra su interés mediante la realimentación sensorial para controlar y modificar su propia estrategia de aprendizaje. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>La analogía se basa en las similitudes que presentan los fenómenos de objeto de estudio con otros ya conocidos . </li></ul><ul><li>Modelo del refuerzo y del autocontrol: </li></ul><ul><li>Este modelo esta fundamentado en el control de estímulos y acciones a realizar, así como en el esfuerzo positivo, que controlados por el propio usuario sobre si y sobre el medio desarrolla la autoestima y la confianza de asimilar y desarrollar el conocimiento presentado. Su carácter esencial es el estimulo y la respuesta. El llamado refuerzo contingente que aplica el control sistemático de estímulos re forzantes que se presentan cuando se produce una respuesta deseada. </li></ul>
  6. 6. Informática Educativa <ul><li>La enseñanza, debe dar información que proporcione una visión global de los conceptos fundamentales y que permita prever el resultado u objetivo final, el control de comportamiento, formulación de un programa, aplicación y evaluación consiguiente. </li></ul><ul><li>Las teorías de aprendizaje propugnan que el conocimiento es algo que cada individuo reconstruye, por lo tanto el conocimiento no se adquiere por mera trasmisión; por ello se sostiene que las estrategias de aprendizaje mas efectivas son las que explotan el principio el ser de “aprender haciendo”. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Instrucción programada: Es una aplicación directa cuya finalidad es la de provocar estímulos sistematizados y refuerzos inmediatos y es una de la aplicaciones del modelo conductista en el ámbito educativo. Los efectos educativos de la interactividad se a crecentan al registrar los datos que genera el estudiante en su labor y al usarlos como parámetros en el proceso de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Tutorial: Un ordenador que ejecuta un programa de tipo tutorial instruye a un estudiante en una determina rama de conocimiento de forma análoga, en cierto modo, a la que se emplearía un profesor en situación de enseñar a un solo alumno; el ordenador no es un ser humano, es solamente una maquina programad para trasmitir unos conocimientos de forma semejante a un profesor pero severamente restringida. </li></ul><ul><li>Simulación: Se puede considerar como un conjunto de ecuaciones para generar el comportamiento de sistema real. El ordenador, bajo el control de un programa que implemente el modelo, puede emplearse para generar su comportamiento. Este proceso se denomina simulación y el programa, programa de simulación. </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Niveles multimedia: es la utilización atreves del ordenador de múltiples medios como textos, gráficos, sonidos, imágenes, animación y simulación, que son combinados y controlados por el usuario de forma interactiva, para conseguir un efectos deseado. </li></ul><ul><li>Hipertexto y multimedia: hipermedia . Es un sistema que permite comunicar la información, dividiéndola en unidades de tal forma, que el usuario pueda acceder a la información que él personalmente decida en cada momento. Este permite establecer una representación prácticamente no lineal del conocimiento atreves de una serie de unidades básicas del mismo situadas a distintos niveles y ligadas entre si por medio de relaciones jerárquicas y asociativas. </li></ul>
  9. 9. EVOLUCION DE LAS NECESIDADES EDUCATIVAS <ul><li>La Educación tradicional se ha centrado en una enseñanza académica y ha adquirido orientarse hacia unos nuevos planes de estudio mas cortos, menos academicistas y mas prácticos. </li></ul><ul><li>La practica inexistencia de formación continua de los profesores constituyen un claro ejemplo de escaso valor del mercado que la sociedad generalmente asigna a la enseñanza. </li></ul>
  10. 10. <ul><li>Dentro de los planes de estudio la enseñanza clásica ha sido monolítica. Es decir : el desarrollo curricular ha sido fijo y estable, orientado a la adquisición de conocimientos teóricos siguiendo un modelo educativo totalmente conductista. </li></ul><ul><li>Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) : Son herramientas potentes en cuanto a la posible información que ofrecen y con relación a la capacidad de acción y de actuación que ejercen sobre los usuarios y aportan medios que deben ponerse al alcance de todos los individuos y además deben mantenerse en contacto e interacción con la realidad. </li></ul><ul><li>“ La principal finalidad de la Educación es capacitar al alumnado para comprender, crear y participar en la cultura de su tiempo”. </li></ul>
  11. 11. Sistema Educativo <ul><li>La educación se puede considerar como un sistema que presenta una dualidad notoria, ya que dispone de elementos internos capaces de lograr sus objetivos y establecer esquemas de medición, evaluación y corrección de sus resultados. </li></ul><ul><li>Planificación de un sistema educativo: </li></ul><ul><li>Investigación y desarrollo para analizar y definir métodos y sistemas. </li></ul><ul><li>Eficacia financiera </li></ul><ul><li>Sistematización de la planificación </li></ul><ul><li>Cooperación internacional para fomentar el intercambio de información </li></ul><ul><li>Acciones que se concentran en la construcción de un sistema de información educacional integrado. </li></ul><ul><li>Acuerdos en el diseño, implantación y mantenimiento de datos educacionales </li></ul><ul><li>Establecimiento de funciones y comités de asesoramiento </li></ul><ul><li>Experimentación de núcleos de trabajo que operen como red </li></ul>
  12. 12. Nuevas necesidades educacionales y un nuevo enfoque pedagógico <ul><li>Educación universitaria básica </li></ul><ul><li>Educación universitaria continua </li></ul><ul><li>La nueva educación universitaria tanto básica como continua, no puede estar acotada por los cánones más o menos rígidos que han caracterizado a la educación clásica: </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Educación básica: es necesaria en el entorno educativo para que las personas involucradas tengan una educación basada en la realidad. </li></ul><ul><li>Educación continua: proporciona una adecuación de la competencia profesional en tiempo real. </li></ul><ul><li>Educación flexible: va dirigía a personas que no pueden recibir una educación presencial y solo puede dedicarse a su formación en tiempo parcial; su característica principal es la flexibilidad. ( enseñanza abierta y a distancia). </li></ul>

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