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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
13
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Las investigaciones analizadas sirvieron como base para que las
investigadoras muestren la relevancia de su investigación, razón por la cual
expone como primer antecedente el trabajo realizado por Duque Rodríguez
(2008), llamado “Efectividad de los juegos informáticos en el desarrollo del
pensamiento lógico – matemático”. Teniendo como objetivo general: evaluar
la efectividad de los juegos informáticos en el desarrollo del pensamiento
lógico-matemático en los estudiantes de la segunda etapa de educación
básica. El cual se realizó bajo la fundamentación teórica de Maldonado y
Francia (1998) principalmente en el desarrollo del pensamiento lógico y De
Bra y Brusilovsky (1999), para lo relacionado con juegos informáticos.
Así mismo, dicha investigación se define como explicativa con apoyo en
investigación descriptiva, con un diseño cuasi experimental, transeccional-
correlacional causal. La población considerada para este estudio se
conformó por grupos intactos de 36 estudiantes para el grupo control y 36
estudiantes para el grupo experimental para un total de 72 estudiantes de la
segunda Etapa de Educación Básica de la Unidad Educativa Arquidiocesana
Nuestra Señora del Carmen.
14
De igual manera, la técnica empleada fue la observación y elaborando
como instrumento una guía de observación para la caracterización de los
juegos informáticos, y para la aplicación a los estudiantes una post prueba
única, la cual fue validada por 10 expertos y se estableció su confiabilidad
mediante la fórmula Alpha de Cronbach, obteniendo un índice de 0,92. La
técnica de análisis se realizó con el programa SPSS, además de aplicar la T
Student para comparar los datos obtenidos en el postest del grupo
experimental y control, así como también se obtuvo la distribución de
frecuencias absolutas y relativas de la variable dependiente.
Así mismo, los resultados obtenidos en esta investigación, evidenciaron
que la aplicación de los juegos informáticos se generó efectos significativos
positivos en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los
estudiantes de la segunda etapa de educación básica. La importancia del
antecedente nos expone sobre el pensamiento lógico matemático y a su vez
los juegos matemáticos los cuales son esenciales para el desarrollo del
aprendizaje del niño y la niña y está reflejado en instrumentos tecnológicos
(juegos para niños) que facilita el aprendizaje en el área de matemáticas.
Como aporte cabe mencionar, que gracias a los juegos matemáticos y
la tecnología utilizada en la actualidad permiten realizar diferentes métodos
de enseñanza para los niños y niñas en todas las áreas de aprendizaje,
efectuando así una instrucción de forma rápida y sencilla, lo cual le da el
toque necesario, al diseño de “Efectividad de los juegos informáticos en el
desarrollo del pensamiento lógico – matemático”. Debido a que se está
innovando, y adaptando dicho diseño a estas nuevas tecnologías.
15
Seguidamente, se encuentra el trabajo realizado por Gutiérrez (2011),
quien llevó a cabo el “Análisis del pensamiento lógico - matemático de los
niños y niñas de 5 años del C.E.I. Teresa de la Parra en el Municipio
Maracaibo, Estado Zulia”. Llevando como objetivo general: Analizar el
pensamiento lógico- matemático de los niños y niñas de cinco (5) años de
la C.E.I.N. Teresa de la Parra, Municipio Maracaibo, Estado- Zulia. Para
sustentar teóricamente dicho estudio se tomaron en cuenta los enfoques
planteados de Casado Maclellan (2007), Jiménez y otros (2009), Diseño de
un programa para el pensamiento simbólico León y otros (2007), Smith y
Ragan citado por Alfonzo (2003).
Dicha investigación fue descriptiva, analítica de campo con un diseño
no experimental transaccional, se trabajó con una población finita debido a
que estuvo conformada por 8 docentes y 54 niños y niñas de la sala de 5
años. Se concluyó que la mayoría de las docentes conocen los fundamentos
del pensamiento lógico- matemático, pero no son aplicados, es por esto que
se recomienda a los docentes desarrollar un modo de pensar, razonar y
hacer debido a que sirve para generar ideas diferentes y originales y así
lograr que permitan modos de pensar alternativos para resolver problemas
científicos, comerciales, industriales, administrativos, políticos, entre otros.
Durante la recolección de datos de este antecedente mostró que no
solo es importante saber la matemática para implementarla en el aula de
clases si no también es necesaria para la vida cotidiana y el proceso
administrativo de un plantel o cualquier empresa la participación social de
16
directivos, bajos niveles antipedagógico y de corresponsabilidad social,
basado en la concepción de una escuela productiva en la comunidad
educativa por medio de la instrucción y educación de sus miembros,
sirviendo como aporte para la variable pensamiento lógico matemático y el
desarrollo de la misma.
Otro estudio a destacar es el trabajo realizado por Chourio, Lugo,
Uriana y Vargas (2011), titulado “Análisis del proceso de clasificación del
conocimiento lógico matemático del niño y la niña de 5 años del Preescolar
INCE del Municipio Maracaibo del Estado Zulia” Tuvo como objetivo general,
Analizar el proceso de clasificación del conocimiento lógico matemático del
preescolar INCE del municipio Maracaibo del estado Zulia.
Seguidamente para sustentar teóricamente dicho estudio se tomaron en
cuenta los enfoques planteados por IUNE (2000), De Casado Maclellan
(2007), Jiménez y otros (2009), Gagne y otros (citado por Retamal 2000),
Diseño de un programa para el pensamiento simbólico León y otros (2007),
Smith y Ragan citado por Alfonzo (2003).
A su vez, dicha investigación se calificó como analítica descriptiva
bajo la modalidad de campo, considerándose como un proyecto factible; su
diseño es no experimental - transversal. La población estuvo constituida por
dos (2) docentes, una (1) licenciada y una (1) T.S.U. en educación preescolar
y veintidós (22) niños de la sala 1 de 5 años del preescolar INCE. La técnica
de recolección fue la observación, mediante una Escala de Estimación
dirigida a los niños y niñas del preescolar INCE, estuvo constituida por doce
(12) ítems con las opciones Siempre, En Ocasiones y No se Observó.
17
Mediante un cuestionario dirigido a los docentes de la institución,
constituido por diez (10) ítems conformado por las siguientes opciones;
Siempre, A veces y Nunca. La validez de contenido del instrumento se
obtuvo mediante la corrección y posterior aprobación por parte del Comité
Académico de la facultad de Humanidades, Escuela de Educación
Preescolar.
En esta investigación cabe destacar que los resultados obtenidos de la
aplicación de los instrumentos. Los datos fueron analizados cualitativa y
cuantitativamente, soportados por estadísticas descriptivas de frecuencia
absoluta y frecuencia relativa los cuales muestran tablas y gráficos que
afirman la práctica de este proceso. De esta manera se observó la aplicación
del proceso de clasificación del conocimiento lógico - matemático por parte
de los docentes el cual utilizo estrategias y herramientas que captaron la
atención absoluta de la sala, a su vez los niños aplicaron las propiedades
utilizadas para este proceso.
Esta investigación muestra que el pensamiento lógico - matemático
facilita el trabajo para implementar estrategias y herramientas para manejar
grupos de niños y niñas dentro del aula de clases. Con el análisis de esta
investigación se evidencia la importancia que tiene el manejo de las
adecuadas estrategias docentes para el buen desempeño del educando
dentro de su proceso educativo, mostrando que el pensamiento lógico -
matemático facilita el trabajo para implementar estrategias y herramientas
para manejar grupos de niños y niñas dentro del aula, y a su vez sirve de
18
apoyo para el correcto uso de los métodos de enseñanza, no solo para que
los alumnos puedan desenvolverse adecuadamente en su entorno educativo,
sino para que puedan sentirse inmersos dentro de este proceso,
convirtiéndose de esta manera en personas activas y productivas dentro de
la sociedad.
De igual manera, se encuentra el trabajo realizado por De La Hoz
Galue, Lucena y Luque (2013), en su investigación titulada “Diseño de una
Miniquest sobre el aprendizaje cooperativo dirigido a los niños y niñas de 2do
Grado de la U.E. Colegio Salto Ángel, Municipio Maracaibo Estado - Zulia.
Cuyo sustento teórico estuvo representado por los postulados de Temprano
A. (2008), Barkley E. (2007), Trujillo F. (2006), Giraldez (2005), Golder
(2005), entre otros.
La cual tuvo como objetivo general: Diseñar una Miniquest sobre el
Aprendizaje Cooperativo dirigido a los niños y niñas de la Unidad Educativa
Colegio Salto Ángel del Municipio Maracaibo del Estado - Zulia. Así mismo,
la investigación fue un proyecto factible de tipo descriptivo con modalidad de
campo. El diseño de la investigación fue no experimental y transversal, con
una población constituida por 43 niños y niñas de la Unidad Educativa
Colegio Salto Ángel a quienes se les aplicó un cuestionario, como
instrumento de recolección de datos. La validez del instrumento se determinó
por el juicio de tres (03) expertos en las áreas Metodológicas y Académicas.
La confiabilidad se obtuvo mediante el método Coeficiente de estabilidad.
Los resultados obtenidos en esta investigación fueron analizados
19
utilizando los valores del coeficiente de confiabilidad, obteniendo un valor de
(0,79) alto y confiable. Las respuestas emitidas por cada niño y niña fueron
procesadas estadísticamente y analizadas, lo que permitió establecer las
conclusiones y recomendaciones. Entre los resultados más relevantes se
puede indicar que la Unidad Educativa Colegio Salto Ángel si posee material
didáctico, pero no utilizan las herramientas tecnológicas.
Encontrando que existe deficiencia en la comunicación entre docentes y
estudiantes, esta situación facilitó establecer el diseño de una Miniquest
sobre el Aprendizaje Cooperativo dirigido a los niños y niñas de la Unidad
Educativa Colegio Salto Ángel. El análisis de esta investigación muestra la
realidad que se vive a diario en el entorno educativo originando con esto que
se produzca el desinterés escolar dentro de instituciones educativas,
haciendo referencia a la similitud que posee con la dimensión producto
logrando analizar y valorar el coeficiente de los niños y niñas entorno donde
se desenvuelve este proceso educativo, creando interés para alcanzar una
educación integral de calidad en todos sus aspectos, motivo por el cual
argumenta el desarrollo del marco metodológico de esta investigación.
Como aporte cabe mencionar la Importancia de este antecedente con la
presente investigación: se puede reflejar que esta tesis tuvo como propósito
mostrar otra vista a lo que se refiere a miniquest analizar y valorar el
coeficiente de los niños y niñas de esta institución, por otro lado nos muestra
la deficiencia de la comunicación en el plantel dando así paso y facilidad para
implementar esta miniquest ya que trata sobre el aprendizaje cooperativo.
20
Por último, se encuentra el trabajo realizado por Hernández y
Laguna (2013), llamado “Diseño de una miniquest sobre el súper aprendizaje
dirigido a niños y niñas del quinto (5º) Grado Sección (A) de la U.E.I.
Ferdinand De Saussure del Municipio Maracaibo Estado - Zulia”. Dicha
investigación tuvo como apoyo el contenido de los autores, Andino (2001),
Barrer (2007), Campos (2008), Delgado (2007), Fournier (2012), Jaureguizar
(2005), Morate (2010), Poggioli (2005), Paymal (2008), Sanz (2005), Skirius
(2004), Shores (2007) Vílchez (2006), Sambrano (2005).
La cual tuvo como objetivo general: Diseñar una miniquest sobre el
súper-aprendizaje dirigido a niños y niñas de 5° grado sección (A) de la U.E.I.
Ferdinand de Saussure del municipio Maracaibo Estado - Zulia.
En este orden de ideas García, (2008) considera las WebQuest como
una herramienta didáctica del futuro, ya que, involucran elementos
constructivistas como el aprendizaje cooperativo entre los alumnos, el
desarrollo de sus habilidades cognitivas, en el diseño, debe tenerse presente
la postulación de tareas que sean creativas y que llamen la atención del
estudiante desarrollando actividades en torno a la solución de un
determinado problema. Por otra parte, es importante que el docente domine
los motores de búsqueda de información a fin de ofrecer enlaces confiables a
sus estudiantes.
Por tal motivo, cabe mencionar, que gracias a esta investigación se
pudo constatar que la utilización de la miniquest es una herramienta
novedosa, atractiva y dinámica, que permite incentivar el buen desempeño
21
educativo del niño, niña y adolescente en edad escolar. Así mismo, es
necesario mencionar que dicha investigación fue de tipo descriptiva, con un
diseño no experimental descriptivo transaccional.
Estuvo conformada por una población de treinta y cinco (35) niños y
niñas, para la técnica de recolección de datos se utilizaron la encuesta y un
cuestionario que tuvo como cantidad de ítems quince (15) preguntas con tres
(3) opciones de respuestas. Dicho cuestionario fue evaluado por el comité
académico de la facultad de humanidades y educación. Se utilizó la
confiabilidad a través del coeficiente de alfa cronbach, y su nivel fue de nivel
alto arrojando un resultado de 0.96. Se analizaron los datos utilizando la
estadística descriptiva.
Según los resultados arrojados se pudo constatar que los niños y niñas
de la institución están pocos familiarizados con el uso de las herramientas
tecnológicas, para cubrir la realización de sus actividades escolares, la
institución solo cuenta con el apoyo de sus mini laptops o canaimitas, pero no
le dan el uso requerido por ellos, no cubren las expectativas de los niños y
niñas, es por lo cual ellos prefieren las clases más dinámicas utilizando estos
tipos de herramientas tecnológicas por lo cual se recomendó actualizar los
planes de incentivos de los estudiantes de tal manera que se logre elevar y
mantener la motivación y satisfacción académica de los niños y niñas en
óptimas condiciones.
Durante el análisis de esta investigación se evidencio la similitud que
este antecedente posee con el desarrollo de la dimensión tarea, mostrando
22
en líneas generales diversidad de factores tecnológicos novedosos que
pueden influir en el buen desarrollo prosecución estudiantil efectiva del
educando para lograr un aprendizaje significativo.
Por tal motivo, cabe mencionar, que gracias a esta investigación se
pudo evidenciar que la utilización de la miniquest es una herramienta
novedosa, atractiva, dinámica, y esencial para el aprendizaje de los niños y
niñas que permitan incentivar el buen desempeño educativo con el fin de
mejorar cada día más el interés para el aprendizaje por medio de las
herramientas tecnológicas para el funcionamientos de las actividades.
2. BASES TEÓRICAS
Las bases teóricas son el sustento de la investigación desde un punto
de vista conceptual, por lo cual se deberá organizar de acuerdo a la temática
de dicha investigación con autores, apellido y año; quienes conformaran las
teorías fundamentales sobre las variables, indicadores y objeto de estudio.
2.1. MINIQUEST
Según lo plantado por Ruiz (2004, p. 10), es un proceso laborioso para
el cual el docente no siempre dispone de tiempo, con frecuencia es posible
adaptar una webquest ya elaborada y disponible en red, en otros casos
puede optarse por una versión simplificada de estas actividades, llamada
miniquest.
Para García (2008, p. 5), señala que una miniquest es una versión corta
23
de la wedquest, pero conservando la esencia de su propuesta didáctica,
promoviendo el pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, esta
se reduce su elaboración de 3 a 4 horas, por lo tanto la miniquest es apta
para que los profesores y alumnos se introduzcan a las tecnologías sin
ocupar mucho tiempo.
Referente a Guillen (2010, p. 23), plantea que la miniquest puede ser
construida por profesores o profesoras que tengan alguna experiencia en el
uso de internet en solo 3 o 4 horas. Además, son diseñadas para que sean
cubiertas por el alumnado en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos
cada una lo cual ayudara a que puedan insertar con mayor facilidad en la
secuencia curricular de un curso.
Afrontando las alegaciones antes expuestas se refleja semejanza entre
los autores mencionados, que la miniquest es realizada cuando el docente
no dispone de tiempo. No obstante Ruiz (2004) menciona que se adaptan en
contenidos simplificados mientras García (2008) la reduce a tres pasos, es
decir, lo elemental de la unidad didáctica. Guillen (2010) indica que es
construida por docentes que tengan conocimiento en internet.
Referente a las definiciones autores antes mencionadas las autoras
fijan su posición con García (2008), debido a que refleja un aporte
importante una miniquest es una versión corta de la wedquest, pero
conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el
pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, esta se reduce su
elaboración de 3 a 4 horas, por lo tanto la miniquest es apta para que los
24
profesores y alumnos se introduzcan a las tecnologías sin ocupar mucho
tiempo.
En ese mismo orden de ideas las investigadoras consideran que la
miniquest es una herramienta innovadora para desarrollar actividades
haciendo uso del internet, favoreciendo a profesores y alumnos ya que no
requiere de mucho tiempo.
2.1.1. ESCENARIO
Para García (2008, p. 11), establece un contexto real para el
aprendizaje, basado en la resolución de problemas. El escenario asigna a
los estudiantes un rol a desempeñar conectado con la realidad, una
profesión, un problema en la vida diaria, de forma que los alumnos se
impliquen en el proceso educativo.
Por otra parte, Callejo (2004, p. 66), introduce el tema que se trabajara
presentando a los alumnos una situación real que capte su atención. En
dicha situación desempeñara el rol de un adulto. En esta fase se estable las
preguntas que los estudiantes deben contestar.
Confrontando las alegaciones planteada por cada autor se refleja
semejanza entre sus definiciones, Callejo (2004) expresa, que el escenario
es el tema que se trabajara con los alumnos en una situación real, sin
embargo García (2008) asigna, a los estudiantes un rol conectado con la
realidad que han de desempeñar.
Por lo tanto, las investigadores asumen lo planteado por García (2008),
25
el cual establece que el escenario es un contexto real para el aprendizaje,
basado en la resolución de problemas, asigna a los estudiantes un rol a
desempeñar de manera que los alumnos se involucren en el proceso
educativo. Referente a esto se considera que el escenario es parte
fundamental para el desarrollo significativo de las actividades académicas y
que permitirán al niño a ser crítico y espontáneo al momento de contestar
una pregunta.
2.1.1.1. PREGUNTAS GENERADORAS
Según Zeledón (2004, p. 298), expresa que el planteamiento de ejes
problemas debe estar acompañado por un conjunto de preguntas
generadoras, a través de esta se fomenta el desarrollo de una actividad
medular en la atención de un logro de aprendizaje significativo, esta
constituye un centro necesario a la atención del alumno.
De acuerdo a esto para las investigadoras las preguntas generadoras,
son preguntas que estimulan al niño o niña a ser el protagonista de lo que
quiere aprender sobre un tema específico y desarrollar eficazmente el
desarrollo de actividades.
2.1.1.2 CONTENIDOS DIDÁCTICOS
Referente a Boix (1995, p. 109), lo define como la programación de un
aula a través de un conjunto de unidades didácticas los componentes de
estas unidades son los contenidos curriculares de tres categorías, hechos y
26
conceptos, procedimientos, actitudes, valores y normas. Por consiguiente,
para las investigadoras los contenidos didácticos es el conjunto de temas de
las distintas áreas de aprendizaje, convenientemente ordenados que
conforman un proceso autónomo de conocimiento a fin de formar al niño (a)
para su desempeño en su futuro.
2.1.2. TAREA
Según Callejo (2004, p. 64), la tarea es una serie de preguntas que
orientan la búsqueda de la información que se precisa para resolver la
cuestión planteada en el escenario. Esta fase esta muy estructurada debido
al tiempo con que se cuenta para completar la actividad. Para García (2008,
p. 11), la tarea incluye una serie de preguntas diseñadas para adquirir la
información necesaria y así poder contestar una pregunta esencial.
Referente a lo antes mencionado se reflejan semejanzas entre las
definiciones expuestas por los autores, que la tarea no es más que una serie
de preguntas que orientan a la información precisa para darle respuesta a la
pregunta esencial, la misma debe ser motivadora.
Así mismo, se fijo posición con García (2008, p. 11), que ofrece un
aporte completo para nuestra investigación pues expresa que en la tarea es
necesario contestar preguntas para adquirir la información necesaria.
Para las investigadoras la tarea debe ser motivadora incluyendo la
pregunta que el niño va a contestar de acuerdo al área de aprendizaje que se
quiera desarrollar.
27
2.1.2.1. GUÍA DE ACTIVIDADES
Para Rangel (2008, p. 12), es una guía que complementa la propuesta
elaborada de los programas, diseñada como recurso útil para la
programación de actividades grupales dirigidas a niños pequeños, esta
propuesta ayuda a la enseñanza especifica y al desarrollo de actividades de
motricidad fina , discriminación sensorial , numero y lenguaje.
Aunado a esto, la guía de actividades es utilizada como recurso para el
desarrollo de las actividades de las distintas áreas del pensum de estudio,
proporcionando de manera mas precisa la información del contenido.
2.1.2.2. JUEGOS LÓGICOS MATEMÁTICOS
Según Marcea (2006, p. 56), dirige los juegos orientados y propone
como línea de estimulación para fijar la conceptualización simbólica, juegos
para despertar la conciencia operatoria, juegos específicos, juegos
operatorio.
De acuerdo a lo expuesto para las investigadoras los juegos lógicos
matemáticos, estimulan y orientan al niño o niña para la ejecución y el
desenvolvimiento de juegos en el área de matemática.
2.1.3. PRODUCTO
Según García (2008, p. 11), contiene la descripción de lo que el
estudiante va a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el
28
escenario. El producto debe suponer una transformación de la información
para construir el conocimiento, desarrollar en los alumnos una forma nueva
de mirar el problema.
Sin embargo, para las investigadoras el producto como su nombre lo
indica, se trata de describir lo que el estudiante va a responder a las
preguntas de igual manera realizar las actividades.
2.1.3.1. INFORME ESCRITO
Según Ibáñez (2014, p. 216), es un documento escrito puede ser
informativo, científico, o en prosa, su propósito fundamental es comunicar
información de relevancia ante una persona u organización, haciendo
referencia a hechos obtenidos o verificados por el autor. Además, aporta los
datos necesarios para la comprensión del caso, así mismo los métodos
empleados y propone o recomienda la mejor solución para el hecho tratado.
2.1.3.2. DIAPORAMAS
Para Becerra (2007, p. 22), el diaporama es un medio de comunicación
grupal, abierta, que une diferentes medios de expresión: imágenes, palabras,
música, ruidos, diálogos, silencios, poesía, narración y ritmo, con una unidad
estética y significativa. La clave del diaporama reside en la conexión de los
lenguajes que no deben estorbarse, ni ser redundantes.
Mientras que las investigadoras lo definen como una exhibición de
diapositivas para la proyección de imágenes, documentos y videos
acompañadas de sonidos y efectos.
29
2.2. PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO
Para Carlavilla (2001, p. 76), el pensamiento lógico infantil se enmarca
en el aspecto sensomotriz y se desarrolla principalmente, a través de los
sentidos; la experiencia del niño circundante transfiere a su mente hechos lo
que labora una serie de ideas a las que se llaman creencias.
Referente a Saguillo (2008, p. 5), El pensamiento lógico matemático
reúne una serie de aspectos recurrentes que son identificables a lo largo de
su historia desde los resultados incipientes de la aritmética pitagórica y de la
geometría euclidea hasta los desarrollados modernos de los correspondientes
sistemas abstractos de la aritmética
Según Rigal (2006, p. 5), el pensamiento lógico matemático organiza y
ordena las relaciones cuantitativa entre los objetos por medio del número, se
construye estableciendo relaciones entre elementos. Desarrolla las
capacidades lógicas previas a la compresión del número. Afrontando las
alegaciones de los autores antes mencionados se observa diferencias ya que
para Carlavilla (2001), se enmarca en el aspecto sensomotriz y luego se
desarrolla mientras que para Saguillo (2008), reúne una serie de aspectos
recurrentes que se identifican a lo largo de la historia mientras que para
Rigal (2006), permite por medio de los números la organización y relación
elementos.
Así mismo, las autoras fijan su posición con lo planteado por Carlavilla
(2001), ya que define de manera más precisa, que el pensamiento lógico se
30
enmarca en el aspecto sensomotriz la observación, la imaginación, y la
intuición.
De lo anterior expuesto se puede evidenciar la importancia que posee el
desarrollo del pensamiento lógico matemáticos para los niños, ya que,
mediante ellos pueden relacionar e identificar problemas relacionados con la
vida cotidiana mediante figuras, elementos u objetos, construyendo de esta
manera un ser crítico y efectivo ante la sociedad.
2.2.1. COMPETENCIAS DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO
Según Alsina (2006, p. 11), las competencias matemáticas quedan en
manos de cada maestro, los niños y niñas necesitan llegar a ser competentes
en todos los conocimientos que se mencionan, con complejidad creciente
según avanzan en la escolarización. Esto va a ayudarles a ser ciudadanos
lógicos, reflexivos, críticos, activos y competentes.
Para Goñi (2009, p.16), Es el uso de conocimientos de un contexto,
entonces se dice que competencias matemáticas no equivale a
conocimientos matemáticos, ni actitudes, ni habilidades, aunque movilizan,
integran y orquestan recursos.
Tomando en consideración las alegaciones de los autores antes
mencionados se observa diferencias en las definiciones citadas por cada
autor, para Alsina (2006), son competencias importantes para todo el
alumnado y necesarios para la discusión y reflexión, mientras que para Goñi
(2009), utilizan el contexto para desarrollar habilidades numéricas.
31
Así mismo, las autoras fijan su posición con lo planteado por Goñi
(2009, p. 16), ya que define las competencias matemáticas como los
conocimientos de un contexto, y no equivale a conocimientos matemáticos,
ni actitudes, ni habilidades, aunque movilizan, integran y orquestan recursos.
De esta manera, es evidente que las competencias lógicas
matemáticas, son recursos indispensables para la integración del educando
en su escenario común, utilizando de esta manera los recursos disponibles
para lograr su desarrollo productivo, lo cual constituye la clave para alcanzar
sus metas.
2.2.1.1. APRENDIZAJE GEOMÉTRICO
Para Falconi (2005, p. 8), son actividades de aprendizaje geométrico,
un curso introductorio de matemática, tomando en cuenta los cuatro
elementos primordiales (juego, lenguaje, registro y representación). De tal
forma que las investigadoras Indican que es una actuación didáctica
sumamente interesante para desarrollar el lenguaje geométrico, tomando en
cuenta los elementos fundamentales que son, el juego, el lenguaje, el
registro y la representación.
2.2.1.2 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS
Según Abrantes (2007, p. 4), la resolución de problemas pone en
manifiesto su complejidad, las mujeres y los hombres han tenido que
encontrar soluciones a diferentes problemas, la excelente adaptación de
32
nuestro sistema cognitivo a este tipo de tareas, se puede decir que hay un
problema siempre que queremos conseguir algo y no sabemos cómo
hacerlo.
Se puede señalar que la resolución de problemas matemáticos implica
una situación inicial de complejidad, malestar o confusión y una situación
final de clarificación: dada una situación se desea llegar a otra y no se
conoce el camino, por lo tanto, un problema existe cuando hay tres
elementos, cada uno de ellos claramente definidos. Una situación inicial, una
situación final u objetivo a alcanzar, restricciones o pautas respecto de
métodos, actividades, tipos de operaciones, etc, sobre los cuales hay
acuerdos previos.
2.2.1.3. RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO
De acuerdo con la opinión de Castillo (2012), concibe el razonamiento
lógico matemático como un medio de aprendizaje que brinda oportunidades
para lograr de manera natural ya que influye en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de esta ciencia a través de los enfoques teóricos: Racional
Cognitivo, Constructivista, Inteligencias Múltiples, Teoría de la Transposición
Didáctica, Teoría de la Complejidad, Teoría de la Espiral Dinámica y Teoría
del Caos, cuyos objetivos confluyen para dar cabida al Razonamiento Lógico
Matemático.
Cabe destacar que para las autoras el razonamiento lógico matemático
es un conjunto de acciones que provocan una idea lógica, como un medio
33
de incluir los aprendizajes de manera secuencial brindando en el educando la
oportunidad de correlacionar su medio de aprendizaje al entorno cotidiano
donde se hace partícipe de sus propios ejemplos y problemas.
3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
3.1. INTERNET
Es un conjunto descentralizado de comunicación interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de
alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la
primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres
universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
3.2. CORREO ELECTRÓNICO
Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir
mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas digitales)
mediante sistemas de comunicación electrónica. Principalmente se usa este
nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet,
mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse
aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de
mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino
todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use.
34
3.3. PAGINA WEB
Una página Web se define como un documento electrónico el cual
contiene información textual, visual y/o sonora que se encuentra alojado en
un servidor y puede ser accesible mediante el uso de navegadores. Una
página Web forma parte de una colección de otras páginas webs dando lugar
al denominado sitio Web el cual se encuentra identificado bajo el nombre de
un dominio.
3.4. TECNOLOGÍA
Es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y
técnicas a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos,
trasformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear
herramientas, máquinas, productos y servicios que satisfagan nuestras
necesidades y deseos. Etimológicamente la palabra tecnología proviene del
griego tekne (técnica) y logos (conocimiento).
3.5. BUSCADOR
Se define como un programa informático diseñado para la búsqueda de
diferentes formatos de archivos digitales como páginas webs, documentos de
texto, archivos de video y música, imágenes, etc. Los cuales se encuentran
alojados en un disco duro o servidor local así como en la red de Internet,
presentando los resultados de la búsqueda en una serie de enlaces que
conectan con los archivos o la información solicitada.
35
4. SISTEMA DE VARIABLES
4.1. DEFINICIÓN NOMINAL (VARIABLE 1)
Miniquest.
4.2 DEFINICIÓN CONCEPTUAL
Según la definición planteada por el autor García (2008, p. 5), refleja
que una miniquest es una versión corta de la wedquest, pero conservando la
esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la
construcción de conocimientos, esta se reduce su elaboración de 3 a 4
horas, por lo tanto la miniquest es apta para que los profesores y alumnos se
introduzcan a las tecnologías sin ocupar mucho tiempo.
4.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL
Miniquest es un proceso corto que no requiere de mucho tiempo,
utilizando el Internet adaptándolo el docente para así promover el
pensamiento crítico y analítico de los estudiantes de 3 grado de la Unidad
Educativa. General José Laurencio Silva, conjuntamente facilita al
implementar las actividades donde se desarrolle la lógica del alumno o
alumna.
Esta variable fue medida a través de un instrumento elaborado por los
investigadores Cárdenas y González (2015), mediante las dimensiones e
indicadores que se reflejan en el siguiente cuadro. (Ver cuadro 1).
36
Cuadro 1
Operacionalización de las Variable I
Objetivo General: Diseñar una miniquest sobre el desarrollo del pensamiento
lógico.
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores
Describir el escenario de una
miniquest, sobre el desarrollo
del pensamiento lógico
matemático en el aula de 3er
grado sección A, de la unidad
educativa general José
laurencio silva del municipio
Maracaibo estado - Zulia.
Miniquest
Escenario
- Preguntas
generadoras
- Contenidos
Didácticos
Identificar la tarea de una
miniquest, sobre el desarrollo
del pensamiento lógico
matemático en el aula de 3er
grado sección A, de la unidad
educativa general José
laurencio silva del municipio
Maracaibo estado - Zulia.
Tarea
- Guía de
actividades
- Juegos lógicos
matemáticos
Establecer el producto de una
miniquest, sobre el desarrollo
del pensamiento lógico
matemático en el aula de 3er
grado sección A, de la unidad
educativa general José
laurencio silva del municipio
Maracaibo estado - Zulia.
Producto
- Informe Escrito
- Diaporama
Fuente: Cárdenas, González (2015)
4.4. DEFINICIÓN NOMINAL (VARIABLE 2)
Pensamiento lógico matemático.
4.5. DEFINICIÓN CONCEPTUAL
Para Carlavilla (2001, p. 76), el pensamiento lógico infantil se enmarca
en el aspecto sensomotriz y se desarrolla, principalmente, a través de los
37
sentidos; la experiencia del niño circundante transfiere a su mente hechos lo
que labora una serie de ideas a las que se llaman creencias. Desarrollando
cuatro capacidades que favorecen el pensamiento lógico matemático, la
observación, la imaginación, la intuición y el razonamiento lógico, esto ayuda
a entender el pensamiento lógico matemático del niño.
4.6. DEFINICIÓN OPERACIONAL
El pensamiento lógico matemático se basa en una serie de pasos que
ayudan al niño y a la niña a desarrollar sus potencialidades matemáticas que
poseen utilizando representaciones con el entorno que los rodea, creyéndose
que si el niño reconoce más símbolos él sabrá más de matemáticas.
Cabe destacar, que la variable objeto de estudio, como a continuación
se presenta fue medida a través de un instrumento elaborado por las
investigadores Cárdenas, González (2015), mediante las dimensiones e
indicadores que se reflejan en el siguiente cuadro. (Ver cuadro 2).
Cuadro 2
Operacionalización de las variables II
Objetivo General: Diseñar una miniquest sobre el desarrollo del pensamiento
lógico.
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores
Establecer las
competencias del
pensamiento lógico
matemático en el aula de
3er grado sección A, de
la unidad educativa
general José laurencio
silva del municipio
Maracaibo estado - Zulia.
Pensamiento
lógico
matemático
Competencias
- Resolución de
problemas
- Razonamiento
lógico
- Aprendizaje
geométrico
Fuente: Cárdenas, González (2015)

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  • 2. 13 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Las investigaciones analizadas sirvieron como base para que las investigadoras muestren la relevancia de su investigación, razón por la cual expone como primer antecedente el trabajo realizado por Duque Rodríguez (2008), llamado “Efectividad de los juegos informáticos en el desarrollo del pensamiento lógico – matemático”. Teniendo como objetivo general: evaluar la efectividad de los juegos informáticos en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de la segunda etapa de educación básica. El cual se realizó bajo la fundamentación teórica de Maldonado y Francia (1998) principalmente en el desarrollo del pensamiento lógico y De Bra y Brusilovsky (1999), para lo relacionado con juegos informáticos. Así mismo, dicha investigación se define como explicativa con apoyo en investigación descriptiva, con un diseño cuasi experimental, transeccional- correlacional causal. La población considerada para este estudio se conformó por grupos intactos de 36 estudiantes para el grupo control y 36 estudiantes para el grupo experimental para un total de 72 estudiantes de la segunda Etapa de Educación Básica de la Unidad Educativa Arquidiocesana Nuestra Señora del Carmen.
  • 3. 14 De igual manera, la técnica empleada fue la observación y elaborando como instrumento una guía de observación para la caracterización de los juegos informáticos, y para la aplicación a los estudiantes una post prueba única, la cual fue validada por 10 expertos y se estableció su confiabilidad mediante la fórmula Alpha de Cronbach, obteniendo un índice de 0,92. La técnica de análisis se realizó con el programa SPSS, además de aplicar la T Student para comparar los datos obtenidos en el postest del grupo experimental y control, así como también se obtuvo la distribución de frecuencias absolutas y relativas de la variable dependiente. Así mismo, los resultados obtenidos en esta investigación, evidenciaron que la aplicación de los juegos informáticos se generó efectos significativos positivos en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de la segunda etapa de educación básica. La importancia del antecedente nos expone sobre el pensamiento lógico matemático y a su vez los juegos matemáticos los cuales son esenciales para el desarrollo del aprendizaje del niño y la niña y está reflejado en instrumentos tecnológicos (juegos para niños) que facilita el aprendizaje en el área de matemáticas. Como aporte cabe mencionar, que gracias a los juegos matemáticos y la tecnología utilizada en la actualidad permiten realizar diferentes métodos de enseñanza para los niños y niñas en todas las áreas de aprendizaje, efectuando así una instrucción de forma rápida y sencilla, lo cual le da el toque necesario, al diseño de “Efectividad de los juegos informáticos en el desarrollo del pensamiento lógico – matemático”. Debido a que se está innovando, y adaptando dicho diseño a estas nuevas tecnologías.
  • 4. 15 Seguidamente, se encuentra el trabajo realizado por Gutiérrez (2011), quien llevó a cabo el “Análisis del pensamiento lógico - matemático de los niños y niñas de 5 años del C.E.I. Teresa de la Parra en el Municipio Maracaibo, Estado Zulia”. Llevando como objetivo general: Analizar el pensamiento lógico- matemático de los niños y niñas de cinco (5) años de la C.E.I.N. Teresa de la Parra, Municipio Maracaibo, Estado- Zulia. Para sustentar teóricamente dicho estudio se tomaron en cuenta los enfoques planteados de Casado Maclellan (2007), Jiménez y otros (2009), Diseño de un programa para el pensamiento simbólico León y otros (2007), Smith y Ragan citado por Alfonzo (2003). Dicha investigación fue descriptiva, analítica de campo con un diseño no experimental transaccional, se trabajó con una población finita debido a que estuvo conformada por 8 docentes y 54 niños y niñas de la sala de 5 años. Se concluyó que la mayoría de las docentes conocen los fundamentos del pensamiento lógico- matemático, pero no son aplicados, es por esto que se recomienda a los docentes desarrollar un modo de pensar, razonar y hacer debido a que sirve para generar ideas diferentes y originales y así lograr que permitan modos de pensar alternativos para resolver problemas científicos, comerciales, industriales, administrativos, políticos, entre otros. Durante la recolección de datos de este antecedente mostró que no solo es importante saber la matemática para implementarla en el aula de clases si no también es necesaria para la vida cotidiana y el proceso administrativo de un plantel o cualquier empresa la participación social de
  • 5. 16 directivos, bajos niveles antipedagógico y de corresponsabilidad social, basado en la concepción de una escuela productiva en la comunidad educativa por medio de la instrucción y educación de sus miembros, sirviendo como aporte para la variable pensamiento lógico matemático y el desarrollo de la misma. Otro estudio a destacar es el trabajo realizado por Chourio, Lugo, Uriana y Vargas (2011), titulado “Análisis del proceso de clasificación del conocimiento lógico matemático del niño y la niña de 5 años del Preescolar INCE del Municipio Maracaibo del Estado Zulia” Tuvo como objetivo general, Analizar el proceso de clasificación del conocimiento lógico matemático del preescolar INCE del municipio Maracaibo del estado Zulia. Seguidamente para sustentar teóricamente dicho estudio se tomaron en cuenta los enfoques planteados por IUNE (2000), De Casado Maclellan (2007), Jiménez y otros (2009), Gagne y otros (citado por Retamal 2000), Diseño de un programa para el pensamiento simbólico León y otros (2007), Smith y Ragan citado por Alfonzo (2003). A su vez, dicha investigación se calificó como analítica descriptiva bajo la modalidad de campo, considerándose como un proyecto factible; su diseño es no experimental - transversal. La población estuvo constituida por dos (2) docentes, una (1) licenciada y una (1) T.S.U. en educación preescolar y veintidós (22) niños de la sala 1 de 5 años del preescolar INCE. La técnica de recolección fue la observación, mediante una Escala de Estimación dirigida a los niños y niñas del preescolar INCE, estuvo constituida por doce (12) ítems con las opciones Siempre, En Ocasiones y No se Observó.
  • 6. 17 Mediante un cuestionario dirigido a los docentes de la institución, constituido por diez (10) ítems conformado por las siguientes opciones; Siempre, A veces y Nunca. La validez de contenido del instrumento se obtuvo mediante la corrección y posterior aprobación por parte del Comité Académico de la facultad de Humanidades, Escuela de Educación Preescolar. En esta investigación cabe destacar que los resultados obtenidos de la aplicación de los instrumentos. Los datos fueron analizados cualitativa y cuantitativamente, soportados por estadísticas descriptivas de frecuencia absoluta y frecuencia relativa los cuales muestran tablas y gráficos que afirman la práctica de este proceso. De esta manera se observó la aplicación del proceso de clasificación del conocimiento lógico - matemático por parte de los docentes el cual utilizo estrategias y herramientas que captaron la atención absoluta de la sala, a su vez los niños aplicaron las propiedades utilizadas para este proceso. Esta investigación muestra que el pensamiento lógico - matemático facilita el trabajo para implementar estrategias y herramientas para manejar grupos de niños y niñas dentro del aula de clases. Con el análisis de esta investigación se evidencia la importancia que tiene el manejo de las adecuadas estrategias docentes para el buen desempeño del educando dentro de su proceso educativo, mostrando que el pensamiento lógico - matemático facilita el trabajo para implementar estrategias y herramientas para manejar grupos de niños y niñas dentro del aula, y a su vez sirve de
  • 7. 18 apoyo para el correcto uso de los métodos de enseñanza, no solo para que los alumnos puedan desenvolverse adecuadamente en su entorno educativo, sino para que puedan sentirse inmersos dentro de este proceso, convirtiéndose de esta manera en personas activas y productivas dentro de la sociedad. De igual manera, se encuentra el trabajo realizado por De La Hoz Galue, Lucena y Luque (2013), en su investigación titulada “Diseño de una Miniquest sobre el aprendizaje cooperativo dirigido a los niños y niñas de 2do Grado de la U.E. Colegio Salto Ángel, Municipio Maracaibo Estado - Zulia. Cuyo sustento teórico estuvo representado por los postulados de Temprano A. (2008), Barkley E. (2007), Trujillo F. (2006), Giraldez (2005), Golder (2005), entre otros. La cual tuvo como objetivo general: Diseñar una Miniquest sobre el Aprendizaje Cooperativo dirigido a los niños y niñas de la Unidad Educativa Colegio Salto Ángel del Municipio Maracaibo del Estado - Zulia. Así mismo, la investigación fue un proyecto factible de tipo descriptivo con modalidad de campo. El diseño de la investigación fue no experimental y transversal, con una población constituida por 43 niños y niñas de la Unidad Educativa Colegio Salto Ángel a quienes se les aplicó un cuestionario, como instrumento de recolección de datos. La validez del instrumento se determinó por el juicio de tres (03) expertos en las áreas Metodológicas y Académicas. La confiabilidad se obtuvo mediante el método Coeficiente de estabilidad. Los resultados obtenidos en esta investigación fueron analizados
  • 8. 19 utilizando los valores del coeficiente de confiabilidad, obteniendo un valor de (0,79) alto y confiable. Las respuestas emitidas por cada niño y niña fueron procesadas estadísticamente y analizadas, lo que permitió establecer las conclusiones y recomendaciones. Entre los resultados más relevantes se puede indicar que la Unidad Educativa Colegio Salto Ángel si posee material didáctico, pero no utilizan las herramientas tecnológicas. Encontrando que existe deficiencia en la comunicación entre docentes y estudiantes, esta situación facilitó establecer el diseño de una Miniquest sobre el Aprendizaje Cooperativo dirigido a los niños y niñas de la Unidad Educativa Colegio Salto Ángel. El análisis de esta investigación muestra la realidad que se vive a diario en el entorno educativo originando con esto que se produzca el desinterés escolar dentro de instituciones educativas, haciendo referencia a la similitud que posee con la dimensión producto logrando analizar y valorar el coeficiente de los niños y niñas entorno donde se desenvuelve este proceso educativo, creando interés para alcanzar una educación integral de calidad en todos sus aspectos, motivo por el cual argumenta el desarrollo del marco metodológico de esta investigación. Como aporte cabe mencionar la Importancia de este antecedente con la presente investigación: se puede reflejar que esta tesis tuvo como propósito mostrar otra vista a lo que se refiere a miniquest analizar y valorar el coeficiente de los niños y niñas de esta institución, por otro lado nos muestra la deficiencia de la comunicación en el plantel dando así paso y facilidad para implementar esta miniquest ya que trata sobre el aprendizaje cooperativo.
  • 9. 20 Por último, se encuentra el trabajo realizado por Hernández y Laguna (2013), llamado “Diseño de una miniquest sobre el súper aprendizaje dirigido a niños y niñas del quinto (5º) Grado Sección (A) de la U.E.I. Ferdinand De Saussure del Municipio Maracaibo Estado - Zulia”. Dicha investigación tuvo como apoyo el contenido de los autores, Andino (2001), Barrer (2007), Campos (2008), Delgado (2007), Fournier (2012), Jaureguizar (2005), Morate (2010), Poggioli (2005), Paymal (2008), Sanz (2005), Skirius (2004), Shores (2007) Vílchez (2006), Sambrano (2005). La cual tuvo como objetivo general: Diseñar una miniquest sobre el súper-aprendizaje dirigido a niños y niñas de 5° grado sección (A) de la U.E.I. Ferdinand de Saussure del municipio Maracaibo Estado - Zulia. En este orden de ideas García, (2008) considera las WebQuest como una herramienta didáctica del futuro, ya que, involucran elementos constructivistas como el aprendizaje cooperativo entre los alumnos, el desarrollo de sus habilidades cognitivas, en el diseño, debe tenerse presente la postulación de tareas que sean creativas y que llamen la atención del estudiante desarrollando actividades en torno a la solución de un determinado problema. Por otra parte, es importante que el docente domine los motores de búsqueda de información a fin de ofrecer enlaces confiables a sus estudiantes. Por tal motivo, cabe mencionar, que gracias a esta investigación se pudo constatar que la utilización de la miniquest es una herramienta novedosa, atractiva y dinámica, que permite incentivar el buen desempeño
  • 10. 21 educativo del niño, niña y adolescente en edad escolar. Así mismo, es necesario mencionar que dicha investigación fue de tipo descriptiva, con un diseño no experimental descriptivo transaccional. Estuvo conformada por una población de treinta y cinco (35) niños y niñas, para la técnica de recolección de datos se utilizaron la encuesta y un cuestionario que tuvo como cantidad de ítems quince (15) preguntas con tres (3) opciones de respuestas. Dicho cuestionario fue evaluado por el comité académico de la facultad de humanidades y educación. Se utilizó la confiabilidad a través del coeficiente de alfa cronbach, y su nivel fue de nivel alto arrojando un resultado de 0.96. Se analizaron los datos utilizando la estadística descriptiva. Según los resultados arrojados se pudo constatar que los niños y niñas de la institución están pocos familiarizados con el uso de las herramientas tecnológicas, para cubrir la realización de sus actividades escolares, la institución solo cuenta con el apoyo de sus mini laptops o canaimitas, pero no le dan el uso requerido por ellos, no cubren las expectativas de los niños y niñas, es por lo cual ellos prefieren las clases más dinámicas utilizando estos tipos de herramientas tecnológicas por lo cual se recomendó actualizar los planes de incentivos de los estudiantes de tal manera que se logre elevar y mantener la motivación y satisfacción académica de los niños y niñas en óptimas condiciones. Durante el análisis de esta investigación se evidencio la similitud que este antecedente posee con el desarrollo de la dimensión tarea, mostrando
  • 11. 22 en líneas generales diversidad de factores tecnológicos novedosos que pueden influir en el buen desarrollo prosecución estudiantil efectiva del educando para lograr un aprendizaje significativo. Por tal motivo, cabe mencionar, que gracias a esta investigación se pudo evidenciar que la utilización de la miniquest es una herramienta novedosa, atractiva, dinámica, y esencial para el aprendizaje de los niños y niñas que permitan incentivar el buen desempeño educativo con el fin de mejorar cada día más el interés para el aprendizaje por medio de las herramientas tecnológicas para el funcionamientos de las actividades. 2. BASES TEÓRICAS Las bases teóricas son el sustento de la investigación desde un punto de vista conceptual, por lo cual se deberá organizar de acuerdo a la temática de dicha investigación con autores, apellido y año; quienes conformaran las teorías fundamentales sobre las variables, indicadores y objeto de estudio. 2.1. MINIQUEST Según lo plantado por Ruiz (2004, p. 10), es un proceso laborioso para el cual el docente no siempre dispone de tiempo, con frecuencia es posible adaptar una webquest ya elaborada y disponible en red, en otros casos puede optarse por una versión simplificada de estas actividades, llamada miniquest. Para García (2008, p. 5), señala que una miniquest es una versión corta
  • 12. 23 de la wedquest, pero conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, esta se reduce su elaboración de 3 a 4 horas, por lo tanto la miniquest es apta para que los profesores y alumnos se introduzcan a las tecnologías sin ocupar mucho tiempo. Referente a Guillen (2010, p. 23), plantea que la miniquest puede ser construida por profesores o profesoras que tengan alguna experiencia en el uso de internet en solo 3 o 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas por el alumnado en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una lo cual ayudara a que puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. Afrontando las alegaciones antes expuestas se refleja semejanza entre los autores mencionados, que la miniquest es realizada cuando el docente no dispone de tiempo. No obstante Ruiz (2004) menciona que se adaptan en contenidos simplificados mientras García (2008) la reduce a tres pasos, es decir, lo elemental de la unidad didáctica. Guillen (2010) indica que es construida por docentes que tengan conocimiento en internet. Referente a las definiciones autores antes mencionadas las autoras fijan su posición con García (2008), debido a que refleja un aporte importante una miniquest es una versión corta de la wedquest, pero conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, esta se reduce su elaboración de 3 a 4 horas, por lo tanto la miniquest es apta para que los
  • 13. 24 profesores y alumnos se introduzcan a las tecnologías sin ocupar mucho tiempo. En ese mismo orden de ideas las investigadoras consideran que la miniquest es una herramienta innovadora para desarrollar actividades haciendo uso del internet, favoreciendo a profesores y alumnos ya que no requiere de mucho tiempo. 2.1.1. ESCENARIO Para García (2008, p. 11), establece un contexto real para el aprendizaje, basado en la resolución de problemas. El escenario asigna a los estudiantes un rol a desempeñar conectado con la realidad, una profesión, un problema en la vida diaria, de forma que los alumnos se impliquen en el proceso educativo. Por otra parte, Callejo (2004, p. 66), introduce el tema que se trabajara presentando a los alumnos una situación real que capte su atención. En dicha situación desempeñara el rol de un adulto. En esta fase se estable las preguntas que los estudiantes deben contestar. Confrontando las alegaciones planteada por cada autor se refleja semejanza entre sus definiciones, Callejo (2004) expresa, que el escenario es el tema que se trabajara con los alumnos en una situación real, sin embargo García (2008) asigna, a los estudiantes un rol conectado con la realidad que han de desempeñar. Por lo tanto, las investigadores asumen lo planteado por García (2008),
  • 14. 25 el cual establece que el escenario es un contexto real para el aprendizaje, basado en la resolución de problemas, asigna a los estudiantes un rol a desempeñar de manera que los alumnos se involucren en el proceso educativo. Referente a esto se considera que el escenario es parte fundamental para el desarrollo significativo de las actividades académicas y que permitirán al niño a ser crítico y espontáneo al momento de contestar una pregunta. 2.1.1.1. PREGUNTAS GENERADORAS Según Zeledón (2004, p. 298), expresa que el planteamiento de ejes problemas debe estar acompañado por un conjunto de preguntas generadoras, a través de esta se fomenta el desarrollo de una actividad medular en la atención de un logro de aprendizaje significativo, esta constituye un centro necesario a la atención del alumno. De acuerdo a esto para las investigadoras las preguntas generadoras, son preguntas que estimulan al niño o niña a ser el protagonista de lo que quiere aprender sobre un tema específico y desarrollar eficazmente el desarrollo de actividades. 2.1.1.2 CONTENIDOS DIDÁCTICOS Referente a Boix (1995, p. 109), lo define como la programación de un aula a través de un conjunto de unidades didácticas los componentes de estas unidades son los contenidos curriculares de tres categorías, hechos y
  • 15. 26 conceptos, procedimientos, actitudes, valores y normas. Por consiguiente, para las investigadoras los contenidos didácticos es el conjunto de temas de las distintas áreas de aprendizaje, convenientemente ordenados que conforman un proceso autónomo de conocimiento a fin de formar al niño (a) para su desempeño en su futuro. 2.1.2. TAREA Según Callejo (2004, p. 64), la tarea es una serie de preguntas que orientan la búsqueda de la información que se precisa para resolver la cuestión planteada en el escenario. Esta fase esta muy estructurada debido al tiempo con que se cuenta para completar la actividad. Para García (2008, p. 11), la tarea incluye una serie de preguntas diseñadas para adquirir la información necesaria y así poder contestar una pregunta esencial. Referente a lo antes mencionado se reflejan semejanzas entre las definiciones expuestas por los autores, que la tarea no es más que una serie de preguntas que orientan a la información precisa para darle respuesta a la pregunta esencial, la misma debe ser motivadora. Así mismo, se fijo posición con García (2008, p. 11), que ofrece un aporte completo para nuestra investigación pues expresa que en la tarea es necesario contestar preguntas para adquirir la información necesaria. Para las investigadoras la tarea debe ser motivadora incluyendo la pregunta que el niño va a contestar de acuerdo al área de aprendizaje que se quiera desarrollar.
  • 16. 27 2.1.2.1. GUÍA DE ACTIVIDADES Para Rangel (2008, p. 12), es una guía que complementa la propuesta elaborada de los programas, diseñada como recurso útil para la programación de actividades grupales dirigidas a niños pequeños, esta propuesta ayuda a la enseñanza especifica y al desarrollo de actividades de motricidad fina , discriminación sensorial , numero y lenguaje. Aunado a esto, la guía de actividades es utilizada como recurso para el desarrollo de las actividades de las distintas áreas del pensum de estudio, proporcionando de manera mas precisa la información del contenido. 2.1.2.2. JUEGOS LÓGICOS MATEMÁTICOS Según Marcea (2006, p. 56), dirige los juegos orientados y propone como línea de estimulación para fijar la conceptualización simbólica, juegos para despertar la conciencia operatoria, juegos específicos, juegos operatorio. De acuerdo a lo expuesto para las investigadoras los juegos lógicos matemáticos, estimulan y orientan al niño o niña para la ejecución y el desenvolvimiento de juegos en el área de matemática. 2.1.3. PRODUCTO Según García (2008, p. 11), contiene la descripción de lo que el estudiante va a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el
  • 17. 28 escenario. El producto debe suponer una transformación de la información para construir el conocimiento, desarrollar en los alumnos una forma nueva de mirar el problema. Sin embargo, para las investigadoras el producto como su nombre lo indica, se trata de describir lo que el estudiante va a responder a las preguntas de igual manera realizar las actividades. 2.1.3.1. INFORME ESCRITO Según Ibáñez (2014, p. 216), es un documento escrito puede ser informativo, científico, o en prosa, su propósito fundamental es comunicar información de relevancia ante una persona u organización, haciendo referencia a hechos obtenidos o verificados por el autor. Además, aporta los datos necesarios para la comprensión del caso, así mismo los métodos empleados y propone o recomienda la mejor solución para el hecho tratado. 2.1.3.2. DIAPORAMAS Para Becerra (2007, p. 22), el diaporama es un medio de comunicación grupal, abierta, que une diferentes medios de expresión: imágenes, palabras, música, ruidos, diálogos, silencios, poesía, narración y ritmo, con una unidad estética y significativa. La clave del diaporama reside en la conexión de los lenguajes que no deben estorbarse, ni ser redundantes. Mientras que las investigadoras lo definen como una exhibición de diapositivas para la proyección de imágenes, documentos y videos acompañadas de sonidos y efectos.
  • 18. 29 2.2. PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO Para Carlavilla (2001, p. 76), el pensamiento lógico infantil se enmarca en el aspecto sensomotriz y se desarrolla principalmente, a través de los sentidos; la experiencia del niño circundante transfiere a su mente hechos lo que labora una serie de ideas a las que se llaman creencias. Referente a Saguillo (2008, p. 5), El pensamiento lógico matemático reúne una serie de aspectos recurrentes que son identificables a lo largo de su historia desde los resultados incipientes de la aritmética pitagórica y de la geometría euclidea hasta los desarrollados modernos de los correspondientes sistemas abstractos de la aritmética Según Rigal (2006, p. 5), el pensamiento lógico matemático organiza y ordena las relaciones cuantitativa entre los objetos por medio del número, se construye estableciendo relaciones entre elementos. Desarrolla las capacidades lógicas previas a la compresión del número. Afrontando las alegaciones de los autores antes mencionados se observa diferencias ya que para Carlavilla (2001), se enmarca en el aspecto sensomotriz y luego se desarrolla mientras que para Saguillo (2008), reúne una serie de aspectos recurrentes que se identifican a lo largo de la historia mientras que para Rigal (2006), permite por medio de los números la organización y relación elementos. Así mismo, las autoras fijan su posición con lo planteado por Carlavilla (2001), ya que define de manera más precisa, que el pensamiento lógico se
  • 19. 30 enmarca en el aspecto sensomotriz la observación, la imaginación, y la intuición. De lo anterior expuesto se puede evidenciar la importancia que posee el desarrollo del pensamiento lógico matemáticos para los niños, ya que, mediante ellos pueden relacionar e identificar problemas relacionados con la vida cotidiana mediante figuras, elementos u objetos, construyendo de esta manera un ser crítico y efectivo ante la sociedad. 2.2.1. COMPETENCIAS DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO Según Alsina (2006, p. 11), las competencias matemáticas quedan en manos de cada maestro, los niños y niñas necesitan llegar a ser competentes en todos los conocimientos que se mencionan, con complejidad creciente según avanzan en la escolarización. Esto va a ayudarles a ser ciudadanos lógicos, reflexivos, críticos, activos y competentes. Para Goñi (2009, p.16), Es el uso de conocimientos de un contexto, entonces se dice que competencias matemáticas no equivale a conocimientos matemáticos, ni actitudes, ni habilidades, aunque movilizan, integran y orquestan recursos. Tomando en consideración las alegaciones de los autores antes mencionados se observa diferencias en las definiciones citadas por cada autor, para Alsina (2006), son competencias importantes para todo el alumnado y necesarios para la discusión y reflexión, mientras que para Goñi (2009), utilizan el contexto para desarrollar habilidades numéricas.
  • 20. 31 Así mismo, las autoras fijan su posición con lo planteado por Goñi (2009, p. 16), ya que define las competencias matemáticas como los conocimientos de un contexto, y no equivale a conocimientos matemáticos, ni actitudes, ni habilidades, aunque movilizan, integran y orquestan recursos. De esta manera, es evidente que las competencias lógicas matemáticas, son recursos indispensables para la integración del educando en su escenario común, utilizando de esta manera los recursos disponibles para lograr su desarrollo productivo, lo cual constituye la clave para alcanzar sus metas. 2.2.1.1. APRENDIZAJE GEOMÉTRICO Para Falconi (2005, p. 8), son actividades de aprendizaje geométrico, un curso introductorio de matemática, tomando en cuenta los cuatro elementos primordiales (juego, lenguaje, registro y representación). De tal forma que las investigadoras Indican que es una actuación didáctica sumamente interesante para desarrollar el lenguaje geométrico, tomando en cuenta los elementos fundamentales que son, el juego, el lenguaje, el registro y la representación. 2.2.1.2 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS Según Abrantes (2007, p. 4), la resolución de problemas pone en manifiesto su complejidad, las mujeres y los hombres han tenido que encontrar soluciones a diferentes problemas, la excelente adaptación de
  • 21. 32 nuestro sistema cognitivo a este tipo de tareas, se puede decir que hay un problema siempre que queremos conseguir algo y no sabemos cómo hacerlo. Se puede señalar que la resolución de problemas matemáticos implica una situación inicial de complejidad, malestar o confusión y una situación final de clarificación: dada una situación se desea llegar a otra y no se conoce el camino, por lo tanto, un problema existe cuando hay tres elementos, cada uno de ellos claramente definidos. Una situación inicial, una situación final u objetivo a alcanzar, restricciones o pautas respecto de métodos, actividades, tipos de operaciones, etc, sobre los cuales hay acuerdos previos. 2.2.1.3. RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO De acuerdo con la opinión de Castillo (2012), concibe el razonamiento lógico matemático como un medio de aprendizaje que brinda oportunidades para lograr de manera natural ya que influye en el proceso de enseñanza- aprendizaje de esta ciencia a través de los enfoques teóricos: Racional Cognitivo, Constructivista, Inteligencias Múltiples, Teoría de la Transposición Didáctica, Teoría de la Complejidad, Teoría de la Espiral Dinámica y Teoría del Caos, cuyos objetivos confluyen para dar cabida al Razonamiento Lógico Matemático. Cabe destacar que para las autoras el razonamiento lógico matemático es un conjunto de acciones que provocan una idea lógica, como un medio
  • 22. 33 de incluir los aprendizajes de manera secuencial brindando en el educando la oportunidad de correlacionar su medio de aprendizaje al entorno cotidiano donde se hace partícipe de sus propios ejemplos y problemas. 3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS 3.1. INTERNET Es un conjunto descentralizado de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. 3.2. CORREO ELECTRÓNICO Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas digitales) mediante sistemas de comunicación electrónica. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use.
  • 23. 34 3.3. PAGINA WEB Una página Web se define como un documento electrónico el cual contiene información textual, visual y/o sonora que se encuentra alojado en un servidor y puede ser accesible mediante el uso de navegadores. Una página Web forma parte de una colección de otras páginas webs dando lugar al denominado sitio Web el cual se encuentra identificado bajo el nombre de un dominio. 3.4. TECNOLOGÍA Es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos, trasformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios que satisfagan nuestras necesidades y deseos. Etimológicamente la palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica) y logos (conocimiento). 3.5. BUSCADOR Se define como un programa informático diseñado para la búsqueda de diferentes formatos de archivos digitales como páginas webs, documentos de texto, archivos de video y música, imágenes, etc. Los cuales se encuentran alojados en un disco duro o servidor local así como en la red de Internet, presentando los resultados de la búsqueda en una serie de enlaces que conectan con los archivos o la información solicitada.
  • 24. 35 4. SISTEMA DE VARIABLES 4.1. DEFINICIÓN NOMINAL (VARIABLE 1) Miniquest. 4.2 DEFINICIÓN CONCEPTUAL Según la definición planteada por el autor García (2008, p. 5), refleja que una miniquest es una versión corta de la wedquest, pero conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, esta se reduce su elaboración de 3 a 4 horas, por lo tanto la miniquest es apta para que los profesores y alumnos se introduzcan a las tecnologías sin ocupar mucho tiempo. 4.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL Miniquest es un proceso corto que no requiere de mucho tiempo, utilizando el Internet adaptándolo el docente para así promover el pensamiento crítico y analítico de los estudiantes de 3 grado de la Unidad Educativa. General José Laurencio Silva, conjuntamente facilita al implementar las actividades donde se desarrolle la lógica del alumno o alumna. Esta variable fue medida a través de un instrumento elaborado por los investigadores Cárdenas y González (2015), mediante las dimensiones e indicadores que se reflejan en el siguiente cuadro. (Ver cuadro 1).
  • 25. 36 Cuadro 1 Operacionalización de las Variable I Objetivo General: Diseñar una miniquest sobre el desarrollo del pensamiento lógico. Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores Describir el escenario de una miniquest, sobre el desarrollo del pensamiento lógico matemático en el aula de 3er grado sección A, de la unidad educativa general José laurencio silva del municipio Maracaibo estado - Zulia. Miniquest Escenario - Preguntas generadoras - Contenidos Didácticos Identificar la tarea de una miniquest, sobre el desarrollo del pensamiento lógico matemático en el aula de 3er grado sección A, de la unidad educativa general José laurencio silva del municipio Maracaibo estado - Zulia. Tarea - Guía de actividades - Juegos lógicos matemáticos Establecer el producto de una miniquest, sobre el desarrollo del pensamiento lógico matemático en el aula de 3er grado sección A, de la unidad educativa general José laurencio silva del municipio Maracaibo estado - Zulia. Producto - Informe Escrito - Diaporama Fuente: Cárdenas, González (2015) 4.4. DEFINICIÓN NOMINAL (VARIABLE 2) Pensamiento lógico matemático. 4.5. DEFINICIÓN CONCEPTUAL Para Carlavilla (2001, p. 76), el pensamiento lógico infantil se enmarca en el aspecto sensomotriz y se desarrolla, principalmente, a través de los
  • 26. 37 sentidos; la experiencia del niño circundante transfiere a su mente hechos lo que labora una serie de ideas a las que se llaman creencias. Desarrollando cuatro capacidades que favorecen el pensamiento lógico matemático, la observación, la imaginación, la intuición y el razonamiento lógico, esto ayuda a entender el pensamiento lógico matemático del niño. 4.6. DEFINICIÓN OPERACIONAL El pensamiento lógico matemático se basa en una serie de pasos que ayudan al niño y a la niña a desarrollar sus potencialidades matemáticas que poseen utilizando representaciones con el entorno que los rodea, creyéndose que si el niño reconoce más símbolos él sabrá más de matemáticas. Cabe destacar, que la variable objeto de estudio, como a continuación se presenta fue medida a través de un instrumento elaborado por las investigadores Cárdenas, González (2015), mediante las dimensiones e indicadores que se reflejan en el siguiente cuadro. (Ver cuadro 2). Cuadro 2 Operacionalización de las variables II Objetivo General: Diseñar una miniquest sobre el desarrollo del pensamiento lógico. Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores Establecer las competencias del pensamiento lógico matemático en el aula de 3er grado sección A, de la unidad educativa general José laurencio silva del municipio Maracaibo estado - Zulia. Pensamiento lógico matemático Competencias - Resolución de problemas - Razonamiento lógico - Aprendizaje geométrico Fuente: Cárdenas, González (2015)