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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN
PROGRAMA DE FORMACION CONTINUA
SEDE: LA CEIBA SUBSEDE: SAN JUAN PUEBLO
INFORME DE JUEGO INTERACTIVO: LA RULETA CIENTIFICA
AREA CURRICULAR: TOPICOS DE CIENCIAS NATURALES
LICENCIADO: JOSE NAVI ARGUETA LEMUS
PRESENTADO POR:
ERIKA JUDITH PAZ MIRANDA
KARLA JOLIBETH PAZ MIRANDA
LESBIA YANERY FLORES CHACON
WENDY YESSENIA CARRANZA AGUILAR
RONNIE ORLANDO VILLATORO CARDONA
5 DE NOVIEMBRE DE 2017
DIAGNOSTICO
CENTRO EDUCATIVO: IBRAHIM GAMERO IDIAQUEZ ALDEA: JILAMITO NUEVO, ARIZONA
GRADO: 6° ASIGNATURA: CCNN
 SABERES DEL NIÑO EN LOS BLOQUES DE LA CLASE DE CCNN
 CLASIFICACION DE LOS SERES VIVOS; tomando en cuenta diferentes
Criterios
 CONOCIMIENTO SOBRE EL SER HUMANO Y LA SALUD;
funcionamiento de los distintos sistemas, enfermedades su prevención y
tratamiento, alimentación en cada etapa de la vida humana.
 LA TIERRA Y EL UNIVERSO; formación del universo y sus componentes.
 MATERIA, ENERGIA Y TECNOLOGIA; estados de la materia, inventos
tecnológicos, maquinas simples y compuestas.
JUSTIFICACION
Los maestros pasantes de la clase de Tópicos de Ciencias Naturales, como una actividad
requerida en la clase presentan LA RULETA CIENTIFICA REGALONA, como una
actividad lúdica, que facilita la enseñanza- aprendizaje en la clase de Ciencias Naturales; en
los distintos ciclos de la educación básica, pilares fundamentales a las ramas de la física y
química, que más adelante el estudiante cursara, y en las que según estadísticas educativas
el estudiante presenta deficiencias o bajos aprendizajes.
Es por ello que este juego se presenta a manera de evaluar jugando, cada uno de los bloques
en que se divide la asignatura en la escuela primaria: los seres vivos en su ambiente, el ser
humano y la salud, la tierra y el universo, materia, energía y ambiente.
El juego puede adaptarse a cada tema, unidad o bloque, en cada uno de los grados, con el
fin de reforzar lo aprendido, descubrir los contenidos que requieren reforzamiento o en su
defecto para la evaluación individual o grupal de la asignatura; siempre y cuando el maestro
no pierda de vista el objetivo que es aprender jugando como lo señala el nuevo método
CONSTRUCTIVISTA.
Este juego ejercitara la memoria a largo y corto plazo, del estudiante.
También ejercitara la capacidad de análisis, razonamiento, inteligencia y rapidez del niño
en cada una de las preguntas.
OBJETIVOS:
GENERAL:
Ofrecer una herramienta lúdica, en la clase de ciencias naturales.
ESPECIFICOS:
Reforzar contenidos a manera de juego, en el salón de clases.
Romper parámetros tradicionales en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias
naturales.
VENTAJAS DEL JUEGO: LA RULETA CIENTIFICA REGALONA
 Motiva la clase y estimula la participación de todos los estudiantes.
 Crea un ambiente dinámico y pedagógico.
 Estimula la participación de los alumnos más tímidos, cuando se usa para evaluar.
 equipos de trabajo.
 Facilita la enseñanza, retroalimentación y evaluación de contenidos.
 Propicia la interacción alumno maestro.
 Genera la competencia entre equipos, con el fin de alcanzar metas o mejores notas.
PASOS PARA ELABORAR Elegir el grado y tema que se desee evaluar o retroalimentar.
 Cronograma de actividades para resolución de pruebas y elaboración del juego
 Elaborar las preguntas en tarjetas de cartulina, tomando como base las pruebas
formativas mensuales.
 Seleccionar los colores para diferenciar los temas o bloques, tanto en la ruleta como
en las tarjetas con las preguntas.
 Dibujar, recortar y forrar un circulo de carton, para la ruleta( esta debe tener el
tamaño deseado por el maestro)
 Construir una base para la ruleta, puede ser como pata portátil, asta o mástil de
madera.
 Forrar la ruleta y colocarla en el mástil. Colocar una aguja de carton fija para que
señale el tipo de pregunta que deberá contestar el participante.
 Elaborar sobres o cajitas como contenedores de las preguntas, estas deben
diferenciarse por el mismo color de los que ya tiene la ruleta.
 Práctica del juego en un centro educativo.
 Redacción del informe
 Presentación del juego en la universidad
COMO PRACTICAR EL JUEGO:
EN FORMA INDIVIDUAL:
 Elegir un coordinador o moderador del juego.
 Nombrar una pareja de niños, uno que dará vuelta a la ruleta y otro para lanzar la
pregunta a cada participante.
 Si el participante contesta correctamente, recibirá un premio.
 De no contestar perderá punto y dará participación a otro compañero.
JUGANDO EN PAREJAS O EQUIPOS:
 Los estudiantes escogen sus compañeros que formaran equipo, para la competencia
 El equipo que no responde, pierde punto y dará chance para que conteste el otro
equipo.
 La competencia termina hasta que el maestro considere suficientemente evaluado el
contenido, o en su defecto detectado las deficiencias de contenido.
 Gana el equipo o pareja que conteste más preguntas.
MATERIALES:
1. Carton
2. Papel lustre de distintos colores
3. Cartulina iris de distintos colores
4. Cajas pequeñas
5. Papel tapiz
6. Marcadores permanentes
7. Silicón liquido
8. Tijeras
9. Regla
10. Madera
11. Pintura
12. Brocha
CONCLUSIONES:
La clase de tópicos de ciencias brinda las herramientas, medios y recursos que muchas
veces desconoce un docente.
La enseñanza con herramientas lúdicas resulta más interesante para los niños.
Los juegos son siempre un recurso valioso, en el salón de clase.
Las ciencias naturales son propias para interactuar con la naturaleza y con los recursos del
medio.
SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES:
Estos juegos no deben faltar en el salón de clases, y deben irse acomodando a los temas.
Los juegos o material debe ser planificado y elaborado con anticipación y de acuerdo a los
estándares a evaluar en el parcial.
REFERENCIAS:
Pruebas formativas mensuales de sexto grado.
Libro de ciencias naturales de 6°, escuela primaria.
ANEXOS
Resolución de pruebas mensuales formativas de 1° a 9°
Elaboración de material, para armar la ruleta y tarjetas con preguntas
Práctica del juego en ESCUELA IBRAHIM GAMERO IDIAQUEZ

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Informe de La Ruleta

  • 1. UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN PROGRAMA DE FORMACION CONTINUA SEDE: LA CEIBA SUBSEDE: SAN JUAN PUEBLO INFORME DE JUEGO INTERACTIVO: LA RULETA CIENTIFICA AREA CURRICULAR: TOPICOS DE CIENCIAS NATURALES LICENCIADO: JOSE NAVI ARGUETA LEMUS PRESENTADO POR: ERIKA JUDITH PAZ MIRANDA KARLA JOLIBETH PAZ MIRANDA LESBIA YANERY FLORES CHACON WENDY YESSENIA CARRANZA AGUILAR RONNIE ORLANDO VILLATORO CARDONA 5 DE NOVIEMBRE DE 2017
  • 2. DIAGNOSTICO CENTRO EDUCATIVO: IBRAHIM GAMERO IDIAQUEZ ALDEA: JILAMITO NUEVO, ARIZONA GRADO: 6° ASIGNATURA: CCNN  SABERES DEL NIÑO EN LOS BLOQUES DE LA CLASE DE CCNN  CLASIFICACION DE LOS SERES VIVOS; tomando en cuenta diferentes Criterios  CONOCIMIENTO SOBRE EL SER HUMANO Y LA SALUD; funcionamiento de los distintos sistemas, enfermedades su prevención y tratamiento, alimentación en cada etapa de la vida humana.  LA TIERRA Y EL UNIVERSO; formación del universo y sus componentes.  MATERIA, ENERGIA Y TECNOLOGIA; estados de la materia, inventos tecnológicos, maquinas simples y compuestas.
  • 3. JUSTIFICACION Los maestros pasantes de la clase de Tópicos de Ciencias Naturales, como una actividad requerida en la clase presentan LA RULETA CIENTIFICA REGALONA, como una actividad lúdica, que facilita la enseñanza- aprendizaje en la clase de Ciencias Naturales; en los distintos ciclos de la educación básica, pilares fundamentales a las ramas de la física y química, que más adelante el estudiante cursara, y en las que según estadísticas educativas el estudiante presenta deficiencias o bajos aprendizajes. Es por ello que este juego se presenta a manera de evaluar jugando, cada uno de los bloques en que se divide la asignatura en la escuela primaria: los seres vivos en su ambiente, el ser humano y la salud, la tierra y el universo, materia, energía y ambiente. El juego puede adaptarse a cada tema, unidad o bloque, en cada uno de los grados, con el fin de reforzar lo aprendido, descubrir los contenidos que requieren reforzamiento o en su defecto para la evaluación individual o grupal de la asignatura; siempre y cuando el maestro no pierda de vista el objetivo que es aprender jugando como lo señala el nuevo método CONSTRUCTIVISTA. Este juego ejercitara la memoria a largo y corto plazo, del estudiante. También ejercitara la capacidad de análisis, razonamiento, inteligencia y rapidez del niño en cada una de las preguntas.
  • 4. OBJETIVOS: GENERAL: Ofrecer una herramienta lúdica, en la clase de ciencias naturales. ESPECIFICOS: Reforzar contenidos a manera de juego, en el salón de clases. Romper parámetros tradicionales en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias naturales.
  • 5. VENTAJAS DEL JUEGO: LA RULETA CIENTIFICA REGALONA  Motiva la clase y estimula la participación de todos los estudiantes.  Crea un ambiente dinámico y pedagógico.  Estimula la participación de los alumnos más tímidos, cuando se usa para evaluar.  equipos de trabajo.  Facilita la enseñanza, retroalimentación y evaluación de contenidos.  Propicia la interacción alumno maestro.  Genera la competencia entre equipos, con el fin de alcanzar metas o mejores notas.
  • 6. PASOS PARA ELABORAR Elegir el grado y tema que se desee evaluar o retroalimentar.  Cronograma de actividades para resolución de pruebas y elaboración del juego  Elaborar las preguntas en tarjetas de cartulina, tomando como base las pruebas formativas mensuales.  Seleccionar los colores para diferenciar los temas o bloques, tanto en la ruleta como en las tarjetas con las preguntas.  Dibujar, recortar y forrar un circulo de carton, para la ruleta( esta debe tener el tamaño deseado por el maestro)  Construir una base para la ruleta, puede ser como pata portátil, asta o mástil de madera.  Forrar la ruleta y colocarla en el mástil. Colocar una aguja de carton fija para que señale el tipo de pregunta que deberá contestar el participante.  Elaborar sobres o cajitas como contenedores de las preguntas, estas deben diferenciarse por el mismo color de los que ya tiene la ruleta.  Práctica del juego en un centro educativo.  Redacción del informe  Presentación del juego en la universidad COMO PRACTICAR EL JUEGO: EN FORMA INDIVIDUAL:  Elegir un coordinador o moderador del juego.  Nombrar una pareja de niños, uno que dará vuelta a la ruleta y otro para lanzar la pregunta a cada participante.  Si el participante contesta correctamente, recibirá un premio.  De no contestar perderá punto y dará participación a otro compañero. JUGANDO EN PAREJAS O EQUIPOS:  Los estudiantes escogen sus compañeros que formaran equipo, para la competencia  El equipo que no responde, pierde punto y dará chance para que conteste el otro equipo.  La competencia termina hasta que el maestro considere suficientemente evaluado el contenido, o en su defecto detectado las deficiencias de contenido.  Gana el equipo o pareja que conteste más preguntas.
  • 7. MATERIALES: 1. Carton 2. Papel lustre de distintos colores 3. Cartulina iris de distintos colores 4. Cajas pequeñas 5. Papel tapiz 6. Marcadores permanentes 7. Silicón liquido 8. Tijeras 9. Regla 10. Madera 11. Pintura 12. Brocha CONCLUSIONES: La clase de tópicos de ciencias brinda las herramientas, medios y recursos que muchas veces desconoce un docente. La enseñanza con herramientas lúdicas resulta más interesante para los niños. Los juegos son siempre un recurso valioso, en el salón de clase. Las ciencias naturales son propias para interactuar con la naturaleza y con los recursos del medio. SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES: Estos juegos no deben faltar en el salón de clases, y deben irse acomodando a los temas. Los juegos o material debe ser planificado y elaborado con anticipación y de acuerdo a los estándares a evaluar en el parcial. REFERENCIAS: Pruebas formativas mensuales de sexto grado. Libro de ciencias naturales de 6°, escuela primaria.
  • 8. ANEXOS Resolución de pruebas mensuales formativas de 1° a 9° Elaboración de material, para armar la ruleta y tarjetas con preguntas Práctica del juego en ESCUELA IBRAHIM GAMERO IDIAQUEZ