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デザイナーが
MELスクリプトを書いて
工数削減した話
 Aiming 飲み会 #6 LT聞きながらちょっと飲むデザイナーの会  
あらため
少し苦労してサボる
デザイナー向けスクリプト入門
KLab株式会社
クリエイティブ部 テクニカルアーティスト
下野 敦士
 Aiming 飲み会 #6 LT聞きながらちょっと飲むデザイナーの会  
自己紹介
● 2015年、KLab株式会社に3DCGクリエイターとして新卒入社
● 入社当時、プログラミングはほぼ未経験
● 最近の主な仕事はモーション制作周りを担当
みなさん
MELは使ってますか?
MELって、便利ですよね
画像出典:『CG自習部屋 Mayaの時間』様より
( http://cgjishu.net/)
でも、ネットに落ちてるMELだけじゃ
解決しないことって、ありますよね?
例えばこんなとき
◯◯君
はい
◯◯君
はい
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
◯◯君
はい
ほう
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
◯◯君
はい
ほう
このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え
ないから、全部再出力が必要なんだよね
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
◯◯君
はい
なるほど
ほう
このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え
ないから、全部再出力が必要なんだよね
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
◯◯君
はい
なるほど
ほう
このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え
ないから、全部再出力が必要なんだよね
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
200個ほど
◯◯君
はい
なるほど
ほう
このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え
ないから、全部再出力が必要なんだよね
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
200個
200個ほど
◯◯君
はい
なるほど
ほう
このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え
ないから、全部再出力が必要なんだよね
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
200個
ひとりで
200個ほど
◯◯君
はい
なるほど
ほう
このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え
ないから、全部再出力が必要なんだよね
キャラモデルの骨の仕様変更
があった(命名規則とか)
200個
・・・
ひとりで
200個ほど
※実話
◯◯君
手作業だとつらくない?
そうだ
MEL拾ってきて楽しよう!
ネットで
Maya FBX出力 自動化 [ 検索 ]
してみる
(都合よく)見つからなくない?
無いなら自分で作ろう!
難しくない?
200個なんて膨大な数の
単純作業なんてやりたくない!
どうすれば良いんだ!
そんなあなたに
ヒストリのコピペをおすすめします
ヒストリのコピペ
ヒストリのコピペとは?
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ヒストリのコピペとは
=作業の再現!
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!
ということは
FBX出力時の
ヒストリをコピペするだけで
200体分の出力自動化ができるんだ!
FBX出力時の
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少しだけプログラムを書く必要があります
~かんたんなFBX出力作業の工程まとめ~
1. 最初のシーンを開く
2. ベイク処理をする
3. 選択書き出し
~かんたんなFBX出力作業の工程まとめ~
1. 最初のシーンを開く
2. ベイク処理をする
3. 選択書き出し
×200回
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
1回分のヒストリコピペしたイメージ
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
それを200回分繰り返す
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
それを200回分繰り返す
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
最初のシーンを開く
ベイク処理
選択書き出し
n個目のシーンを開く
ベイク処理選択書き出し
こうする
・配列の要素を1つずつ取り出しながら、
要素の数だけループする
//for文
for ( 式の初期化 ; 条件式 ; 式 ) {
処理;
}
//for in文
for ( 変数 in 配列 ) {
処理;
}
・条件式が成り立つ限りループする
ループ処理をつける必要がある
n個目のシーンを開く
ベイク処理選択書き出し
さらに
n個目のシーンを開く
ベイク処理選択書き出し
一部ヒストリを改造しないとだめ
コピペだけじゃ無理
コピペOK!コピペOK!
シーンを開くのヒストリ事情
C:/works
↓ 例:C:/works/test_001.ma を 開く
file -o ”C:/works/test_001.ma” ;
シーンを開くのヒストリ事情
C:/works
↓できたヒストリ
file -o ”C:/works/test_001.ma” ;
// 結果:test_001.maしか開けない
!
C:/works
シーンを開くのヒストリ事情
↓できたヒストリ
そのままじゃ使えない
上から順番に開いて欲しい!
file -o ”C:/works/test_001.ma” ;
C:/works
これを
C:/works
こうする
string $dirPath = ”C:/works/” ;
string $file[] = `getFileList -fld $dirPath "*.ma"` ;
for ( $f in $file) {
file -o ( $dirPath + $f ) ;
}
string $dirPath = ”C:/works/” ;
string $file[] = `getFileList -fld $dirPath "*.ma"` ;
// C:/works内のMAファイル名のリストを取得
for ( $f in $file) { // $file[]の要素の数だけループ
file -o ( $dirPath + $f ) ; // $f = test_001~005まで順番に代入
}
C:/works
ちょっとややこしい
そんなこんなで
ループ処理、ヒストリ改造だけ加えて
シーンを開く
ベイク処理選択書き出し
なんとか全部自動化できました
シーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベ
イクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書
き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシー
ンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイク
する→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き
出し→同じシーンを開く→次のシーンを開く→ベイクするのを忘れ
る→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→次の
シーンを開く→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選
択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し
→Mayaが落ちる→休憩→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→
選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→
次のシーンを開く→もうまじむり→選択書き出し→次のシーンを開
く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→
選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→
次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く
→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く
before
MELを1クリック
Afterbefore
シーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベ
イクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書
き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシー
ンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイク
する→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き
出し→同じシーンを開く→次のシーンを開く→ベイクするのを忘れ
る→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→次の
シーンを開く→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選
択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し
→Mayaが落ちる→休憩→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→
選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→
次のシーンを開く→もうまじむり→選択書き出し→次のシーンを開
く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→
選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→
次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く
→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く
3営業日
before
3営業日
1時間!
Afterbefore
会社から敢闘賞頂きました
まとめ
1. 単純作業やりたくなかったらスクリプトを書こう!
2. ちょっと(?)の苦労で効果絶大!
まとめ
1. 単純作業やりたくなかったらスクリプトを書こう!
2. ちょっと(?)の苦労で効果絶大!
3. 仕様変更絶対許さない!
ご清聴ありがとうございました
最後に
KLabでは
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