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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Legorburu Rodriguez
20/11/2017
Nombre: Aitor
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Actividades
Trabajo: Fomento de vocaciones STEM
Objetivos
Conocer iniciativas educativas relacionadas con el fomento de las vocaciones STEM.
Analizar en profundidad una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de
competencias STEM.
Descripción
En la actualidad se requiere de habilidades y competencias relacionadas con la ciencia y
la tecnología. A nivel mundial se han denominado competencias STEM (Science,
Technology, Engineening and Mathematics), la sociedad en la que vivimos reclama
profesionales que puedan dar respuesta a las grandes exigencias que tenemos para
optimizar la calidad de vida de todos.
En esta actividad se requiere que indagues las iniciativas que a nivel educativo y
formativo en general se están desarrollando. Por lo que te recomendamos buscar
aquellas relacionadas con:
Robótica educativa.
Programación.
Creación de App o aplicaciones móviles.
Creación de videojuegos.
Creación y uso de simuladores.
Para la realización de la misma te recomendamos consultar estas páginas:
Code.org https://code.org/ Ver vídeo http://youtu.be/nKIu9yen5nc
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Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Legorburu Rodriguez
20/11/2017
Nombre: Aitor
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
En la comunidad en INEVERYCREA, con el término STEM, encontramos:
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/busqueda?search=STEM&pagina=1
En Fundación Telefónica:
o 100 proyectos innovadores en STEM
http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion
/edicion-2014/las-100-innovaciones/
o Smart Citizen Km2: currículum STEM
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/02/17/smart-
citizen-km2-curriculum-stem/?_ga=1.152663417.1913541630.1455822592
Puedes consultar en Twitter el hashtag: #STEMooc, encontrarás más recursos y
experiencias.
Para la realización de esta actividad recomendamos seguir los siguientes pasos.
Selecciona alguna experiencia involucrada en el fomento de las vocaciones STEM
(robótica, programación, creación de app, de videojuegos, pensamiento científico,
etc.)
Analiza en profundidad la experiencia seleccionada: Aplica el modelo de análisis
DAFO o FODA (puedes encontrar orientaciones en esta presentación:
https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/) Por supuesto el análisis deberá estar
enmarcado en el ámbito formativo o de educación.
Elabora un documento con dicho análisis y conclusiones. Súbelo a alguna
plataforma de publicación online de acceso gratuita.
Publica el enlace a dicho documento por Twitter. Debe ir acompañado por el hashtag
#Msec_TeI_STEM
Envía el enlace del Tweet, por la «entrega de actividades», para la respectiva
revisión y evaluación. Ejemplo de enlace:
https://twitter.com/UnirTIC/status/700539525466972160
Extensión máxima
La extensión máxima son 3 caras de folio, letra Georgia 11 e interlineado 1,5.
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Informática
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20/11/2017
Nombre: Aitor
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Criterios de evaluación
A la hora de evaluar esta actividad, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
Que la actividad seleccionada para el análisis tenga relación directa con el fomento
de las competencias STEM.
Que el análisis DAFO sea completo, reflexivo y esté bien sustentado.
Que se establezca una conclusión general.
Que esté publicado en una plataforma de libre acceso y el enlace se comparta por el
Twitter.
Que se incluya el hashtag #Msec_Tel_STEM en la publicación en Twitter del enlace
al análisis y conclusiones establecidas.
NOTA IMPORTANTE:
Publica tu actividad en un documento personal. No emplees este documento para subir
la actividad a la plataforma de publicación en la que mostrarás tu actividad en la Web
2.0.
Considera que:
Al publicarla está accesible a cualquier persona.
Puedes estar colaborando para que otros docentes aprendan y se inspiren con tu
actividad. Piensa en ello al hacer la revisión final de tu redacción antes de publicarla.
La rúbrica está disponible en el aula virtual.
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de Tecnología e
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20/11/2017
Nombre: Aitor
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Análisis DAFO Fortalezas Debilidades
Análisis interno - Es un proyecto con mucha experiencia
y una metodología consolidada;
basándose en una red internacional,
reafirma dicha experiencia y hace que el
modelo sea beneficioso.
- Al involucrar tanto al docente como a
los alumnos, si se tiene una perspectiva
emprendedora a la vez que
tecnológicamente proactiva, es un
proyecto educativo que puede tener un
gran potencial.
- Como las empresas locales colaboran,
podemos deducir que es un proyecto con
gran impulso.
- Los alumnos interactuarán en un
proyecto similar al que se pueden
encontrar en la vida real, viendo el
ámbito que se pueden encontrar en el
futuro y aprendiendo a desenvolverse en
las diferentes situaciones que se puedan
encontrar.
- Se trata de un proyecto con un
crecimiento rápido, lo cual transfiere
confianza y seguridad en cuanto a una
visión del futuro.
- Se requiere una inversión previa para
la tecnología requerida (PC-s, Internet
etc.), y para la utilización de Apps for
good (con ciertos matices).
- Se necesita compatibilidad entre el
Sistema Operativo y el software
utilizado.
- En un campo tan técnico y amplio
como la programación, es difícil
encontrar un docente preparado para
enseñar dicha materia. El alumno
también requiere de conocimientos
informáticos básicos.
- Cabe la posibilidad, que entre los
alumnos existan diferentes niveles de
conocimientos respecto al tema,
incidiendo directamente en el
aprendizaje de esos alumnos si no
avanzan en el conocimiento que se
está trabajando.
- Sesiones presenciales de una hora, lo
cual puede suponer un tiempo muy
limitado para la enseñanza de un
ámbito tan amplio como la
programación.
Oportunidades Amenazas
Análisis externo - Mediante expertos en la materia, se
ofrece un seguimiento y una formación
específica tanto a alumnos como a
docentes.
- Docente y alumno pueden aprender
cómo se desarrolla un producto
software.
- Docente y alumno estarán en contacto
con “código abierto”.
- Estimula la imaginación y la creación
de los jóvenes.
- Hay cuatro niveles diferentes de
creación de prototipos según el nivel de
conocimiento.
- En general, el capital para la
financiación de centros educativos es
bastante limitado.
- Puede crear rechazo por parte del
alumnado, incluso del docente.
- Puede haber un desequilibrio en la
captación de conocimientos a lo largo
del curso.
- Las actualizaciones de software o el
avance continuo de la informática y la
tecnología puede suponer un
problema.
- El primer contacto con el “mundo
software” puede crear retrasos en el
programa de aprendizaje.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Legorburu Rodriguez
20/11/2017
Nombre: Aitor
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Apps for good trata de involucrar a alumnos de entre 10 y 18 años en problemas que
se pueden encontrar en la realidad mediante la programación de aplicaciones. Si
analizamos Apps for good, se trata de un proyecto muy elaborado y con mucha
experiencia, el cual tiene una metodología muy consolidada. Además, este proyecto se
basa en una red internacional, lo cual hace que, tanto el modelo como la experiencia se
enriquezcan. Aparte de su aceptación en los lugares que se ha establecido, se trata de
una herramienta educativa con un gran potencial, ya que se crea un vínculo entre el
docente y el alumnado, el emprendimiento y la tecnología, de tal manera que se
trabajan en proyectos que simulan problemáticas que se pueden encontrar en la vida
real. Además, muchas empresas locales suelen colaborar en el proyecto, lo que resulta
muy interesante para los alumnos, ya que tienen la oportunidad de comprobar de
primera mano en que consiste el mundo laboral de la rama tan amplia de software.
Cabe destacar, por un lado, que Apps for good se basa en el estudio de un conocimiento
que se especula que tendrá mucho futuro, es decir, la programación, y por otro lado,
que es un proyecto con un rápido crecimiento, lo cual, de cara al futuro, es un factor
determinante en la seguridad y en la confianza a la hora de apostar por este proyecto.
Este crecimiento tan rápido del proyecto, hace que una comunidad de expertos
pueda ofrecer una formación y un seguimiento específico de los alumnos y los docentes.
De este modo, se puede aprovechar el impulso que tiene Apps for good para descubrir
en que consiste el mundo tan desconocido que se presenta detrás de un proyecto
software (generación de ideas, análisis de viabilidad, diseño, desarrollo etc.). Por otro
lado, además de estimular la imaginación de los participantes mediante el desarrollo y
creación de diferentes prototipos, es una oportunidad adecuada para conocer otro
concepto desconocido en nuestra comunidad, pero muy usado en la comunidad
“cibernética”: el código abierto. Y para aquellas personas que se inician por primera vez
en esta aventura, el proyecto Apps for good está compuesto por cuatro niveles
diferentes de conocimiento, partiendo de un nivel básico a mayores de dificultad.
Es un proyecto que requiere de una inversión previa en la tecnología que se va a
utilizar (como ordenadores o Internet) y en la financiación del propio proyecto (para
entidades educativas comunitarias o sin ánimo de lucro la financiación es gratuita).
Aun así, basándonos en la aceptación y en los buenos resultados que se han obtenido,
es un coste asumible para introducir a los alumnos en un mundo con muchas salidas
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
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de Tecnología e
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Apellidos: Legorburu Rodriguez
20/11/2017
Nombre: Aitor
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
laborales. Por otro lado, es obvio que se necesitan conocimientos básicos sobre
informática, pero hoy en día el uso generalizado de esta disciplina nos podría hacer
rechazar la variable de desconocimiento total, por tanto, si tanto el alumno como el
profesor están suficientemente motivados para el estudio de Apps for good no debería
de haber problema para el aprendizaje. Otro problema es la falta de cualificación que
existe en los docentes respecto a la programación, pero hay sesiones presenciales
explicativas de una hora, que aunque sea un tiempo bastante limitado en el estudio de
herramientas software, con una buena organización, se podría utilizar para plantear y
resolver dudas y que docentes y estudiante adquirieran conocimientos, mientras que
los alumnos seguirían con el desarrollo de sus prototipos mediante el auto-aprendizaje,
que es donde más se aprende. Respecto a los conocimientos, puede que algunos
alumnos estén más familiarizados que otros en este tema, por lo que se pueden crear
diferentes grupos de trabajo de diferentes niveles de conocimiento, incentivando el
aprendizaje de todos. Por último, como en todo el mundo informático, habría que tener
cierto cuidado a la hora de implantar el software para utilizarlo en el Sistema
Operativo, ya que tienen que ser compatibles, o habría que instalar ciertos plugin-s.
Por último, aunque, la financiación económica puede resultar un inconveniente hoy
en día, ya que el capital invertido en la financiación de centros educativos suele estar
bastante limitado, con la colaboración de las empresas es un factor que se podría
asumir. También es un proyecto donde el alumnado tiene que estar involucrado, y en el
caso que haya alumnos que tengan mayores facilidades que otros en la captación de
conceptos, se podrían reagrupar en grupos con mayor conocimiento. Otro factor
importante, y diferente de la compatibilidad con el Sistema Operativo, son las
actualizaciones software, pero como Apps for good se basa en una red internacional y
experimentada, estos problemas se solucionarían fácilmente mediante la colaboración,
al igual que en los retrasos que puedan surgir en el estudio, que con la experiencia de
los demás usuarios, se podrían afrontar cualquier tipo de dudas o problemas.
Fuentes utilizadas
- http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacio
n/edicion-2014/las-100-innovaciones/
- https://www.appsforgood.org/
- http://upsocial.org/es/sic/soluciones/apps-good

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  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Legorburu Rodriguez 20/11/2017 Nombre: Aitor TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Actividades Trabajo: Fomento de vocaciones STEM Objetivos Conocer iniciativas educativas relacionadas con el fomento de las vocaciones STEM. Analizar en profundidad una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de competencias STEM. Descripción En la actualidad se requiere de habilidades y competencias relacionadas con la ciencia y la tecnología. A nivel mundial se han denominado competencias STEM (Science, Technology, Engineening and Mathematics), la sociedad en la que vivimos reclama profesionales que puedan dar respuesta a las grandes exigencias que tenemos para optimizar la calidad de vida de todos. En esta actividad se requiere que indagues las iniciativas que a nivel educativo y formativo en general se están desarrollando. Por lo que te recomendamos buscar aquellas relacionadas con: Robótica educativa. Programación. Creación de App o aplicaciones móviles. Creación de videojuegos. Creación y uso de simuladores. Para la realización de la misma te recomendamos consultar estas páginas: Code.org https://code.org/ Ver vídeo http://youtu.be/nKIu9yen5nc
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Legorburu Rodriguez 20/11/2017 Nombre: Aitor TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) En la comunidad en INEVERYCREA, con el término STEM, encontramos: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/busqueda?search=STEM&pagina=1 En Fundación Telefónica: o 100 proyectos innovadores en STEM http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion /edicion-2014/las-100-innovaciones/ o Smart Citizen Km2: currículum STEM http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/02/17/smart- citizen-km2-curriculum-stem/?_ga=1.152663417.1913541630.1455822592 Puedes consultar en Twitter el hashtag: #STEMooc, encontrarás más recursos y experiencias. Para la realización de esta actividad recomendamos seguir los siguientes pasos. Selecciona alguna experiencia involucrada en el fomento de las vocaciones STEM (robótica, programación, creación de app, de videojuegos, pensamiento científico, etc.) Analiza en profundidad la experiencia seleccionada: Aplica el modelo de análisis DAFO o FODA (puedes encontrar orientaciones en esta presentación: https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/) Por supuesto el análisis deberá estar enmarcado en el ámbito formativo o de educación. Elabora un documento con dicho análisis y conclusiones. Súbelo a alguna plataforma de publicación online de acceso gratuita. Publica el enlace a dicho documento por Twitter. Debe ir acompañado por el hashtag #Msec_TeI_STEM Envía el enlace del Tweet, por la «entrega de actividades», para la respectiva revisión y evaluación. Ejemplo de enlace: https://twitter.com/UnirTIC/status/700539525466972160 Extensión máxima La extensión máxima son 3 caras de folio, letra Georgia 11 e interlineado 1,5.
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Legorburu Rodriguez 20/11/2017 Nombre: Aitor TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Criterios de evaluación A la hora de evaluar esta actividad, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos: Que la actividad seleccionada para el análisis tenga relación directa con el fomento de las competencias STEM. Que el análisis DAFO sea completo, reflexivo y esté bien sustentado. Que se establezca una conclusión general. Que esté publicado en una plataforma de libre acceso y el enlace se comparta por el Twitter. Que se incluya el hashtag #Msec_Tel_STEM en la publicación en Twitter del enlace al análisis y conclusiones establecidas. NOTA IMPORTANTE: Publica tu actividad en un documento personal. No emplees este documento para subir la actividad a la plataforma de publicación en la que mostrarás tu actividad en la Web 2.0. Considera que: Al publicarla está accesible a cualquier persona. Puedes estar colaborando para que otros docentes aprendan y se inspiren con tu actividad. Piensa en ello al hacer la revisión final de tu redacción antes de publicarla. La rúbrica está disponible en el aula virtual.
  • 4. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Legorburu Rodriguez 20/11/2017 Nombre: Aitor TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Análisis DAFO Fortalezas Debilidades Análisis interno - Es un proyecto con mucha experiencia y una metodología consolidada; basándose en una red internacional, reafirma dicha experiencia y hace que el modelo sea beneficioso. - Al involucrar tanto al docente como a los alumnos, si se tiene una perspectiva emprendedora a la vez que tecnológicamente proactiva, es un proyecto educativo que puede tener un gran potencial. - Como las empresas locales colaboran, podemos deducir que es un proyecto con gran impulso. - Los alumnos interactuarán en un proyecto similar al que se pueden encontrar en la vida real, viendo el ámbito que se pueden encontrar en el futuro y aprendiendo a desenvolverse en las diferentes situaciones que se puedan encontrar. - Se trata de un proyecto con un crecimiento rápido, lo cual transfiere confianza y seguridad en cuanto a una visión del futuro. - Se requiere una inversión previa para la tecnología requerida (PC-s, Internet etc.), y para la utilización de Apps for good (con ciertos matices). - Se necesita compatibilidad entre el Sistema Operativo y el software utilizado. - En un campo tan técnico y amplio como la programación, es difícil encontrar un docente preparado para enseñar dicha materia. El alumno también requiere de conocimientos informáticos básicos. - Cabe la posibilidad, que entre los alumnos existan diferentes niveles de conocimientos respecto al tema, incidiendo directamente en el aprendizaje de esos alumnos si no avanzan en el conocimiento que se está trabajando. - Sesiones presenciales de una hora, lo cual puede suponer un tiempo muy limitado para la enseñanza de un ámbito tan amplio como la programación. Oportunidades Amenazas Análisis externo - Mediante expertos en la materia, se ofrece un seguimiento y una formación específica tanto a alumnos como a docentes. - Docente y alumno pueden aprender cómo se desarrolla un producto software. - Docente y alumno estarán en contacto con “código abierto”. - Estimula la imaginación y la creación de los jóvenes. - Hay cuatro niveles diferentes de creación de prototipos según el nivel de conocimiento. - En general, el capital para la financiación de centros educativos es bastante limitado. - Puede crear rechazo por parte del alumnado, incluso del docente. - Puede haber un desequilibrio en la captación de conocimientos a lo largo del curso. - Las actualizaciones de software o el avance continuo de la informática y la tecnología puede suponer un problema. - El primer contacto con el “mundo software” puede crear retrasos en el programa de aprendizaje.
  • 5. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Legorburu Rodriguez 20/11/2017 Nombre: Aitor TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Apps for good trata de involucrar a alumnos de entre 10 y 18 años en problemas que se pueden encontrar en la realidad mediante la programación de aplicaciones. Si analizamos Apps for good, se trata de un proyecto muy elaborado y con mucha experiencia, el cual tiene una metodología muy consolidada. Además, este proyecto se basa en una red internacional, lo cual hace que, tanto el modelo como la experiencia se enriquezcan. Aparte de su aceptación en los lugares que se ha establecido, se trata de una herramienta educativa con un gran potencial, ya que se crea un vínculo entre el docente y el alumnado, el emprendimiento y la tecnología, de tal manera que se trabajan en proyectos que simulan problemáticas que se pueden encontrar en la vida real. Además, muchas empresas locales suelen colaborar en el proyecto, lo que resulta muy interesante para los alumnos, ya que tienen la oportunidad de comprobar de primera mano en que consiste el mundo laboral de la rama tan amplia de software. Cabe destacar, por un lado, que Apps for good se basa en el estudio de un conocimiento que se especula que tendrá mucho futuro, es decir, la programación, y por otro lado, que es un proyecto con un rápido crecimiento, lo cual, de cara al futuro, es un factor determinante en la seguridad y en la confianza a la hora de apostar por este proyecto. Este crecimiento tan rápido del proyecto, hace que una comunidad de expertos pueda ofrecer una formación y un seguimiento específico de los alumnos y los docentes. De este modo, se puede aprovechar el impulso que tiene Apps for good para descubrir en que consiste el mundo tan desconocido que se presenta detrás de un proyecto software (generación de ideas, análisis de viabilidad, diseño, desarrollo etc.). Por otro lado, además de estimular la imaginación de los participantes mediante el desarrollo y creación de diferentes prototipos, es una oportunidad adecuada para conocer otro concepto desconocido en nuestra comunidad, pero muy usado en la comunidad “cibernética”: el código abierto. Y para aquellas personas que se inician por primera vez en esta aventura, el proyecto Apps for good está compuesto por cuatro niveles diferentes de conocimiento, partiendo de un nivel básico a mayores de dificultad. Es un proyecto que requiere de una inversión previa en la tecnología que se va a utilizar (como ordenadores o Internet) y en la financiación del propio proyecto (para entidades educativas comunitarias o sin ánimo de lucro la financiación es gratuita). Aun así, basándonos en la aceptación y en los buenos resultados que se han obtenido, es un coste asumible para introducir a los alumnos en un mundo con muchas salidas
  • 6. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Legorburu Rodriguez 20/11/2017 Nombre: Aitor TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) laborales. Por otro lado, es obvio que se necesitan conocimientos básicos sobre informática, pero hoy en día el uso generalizado de esta disciplina nos podría hacer rechazar la variable de desconocimiento total, por tanto, si tanto el alumno como el profesor están suficientemente motivados para el estudio de Apps for good no debería de haber problema para el aprendizaje. Otro problema es la falta de cualificación que existe en los docentes respecto a la programación, pero hay sesiones presenciales explicativas de una hora, que aunque sea un tiempo bastante limitado en el estudio de herramientas software, con una buena organización, se podría utilizar para plantear y resolver dudas y que docentes y estudiante adquirieran conocimientos, mientras que los alumnos seguirían con el desarrollo de sus prototipos mediante el auto-aprendizaje, que es donde más se aprende. Respecto a los conocimientos, puede que algunos alumnos estén más familiarizados que otros en este tema, por lo que se pueden crear diferentes grupos de trabajo de diferentes niveles de conocimiento, incentivando el aprendizaje de todos. Por último, como en todo el mundo informático, habría que tener cierto cuidado a la hora de implantar el software para utilizarlo en el Sistema Operativo, ya que tienen que ser compatibles, o habría que instalar ciertos plugin-s. Por último, aunque, la financiación económica puede resultar un inconveniente hoy en día, ya que el capital invertido en la financiación de centros educativos suele estar bastante limitado, con la colaboración de las empresas es un factor que se podría asumir. También es un proyecto donde el alumnado tiene que estar involucrado, y en el caso que haya alumnos que tengan mayores facilidades que otros en la captación de conceptos, se podrían reagrupar en grupos con mayor conocimiento. Otro factor importante, y diferente de la compatibilidad con el Sistema Operativo, son las actualizaciones software, pero como Apps for good se basa en una red internacional y experimentada, estos problemas se solucionarían fácilmente mediante la colaboración, al igual que en los retrasos que puedan surgir en el estudio, que con la experiencia de los demás usuarios, se podrían afrontar cualquier tipo de dudas o problemas. Fuentes utilizadas - http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacio n/edicion-2014/las-100-innovaciones/ - https://www.appsforgood.org/ - http://upsocial.org/es/sic/soluciones/apps-good