Los videojuegos y la educación

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Un trabajo sobre los videojuegos en la educación.

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Los videojuegos y la educación

  1. 1. 2º A Grado en Educación PrimariaUCLM-Toledo 2012/13Marta Ruth Horcajo RomoJavier Muñoz OlmoAlba Gema Novillo Romero
  2. 2. LOSVIDEOJUEGOS Los videojuegos son unconjunto de obras artísticas,literarias y científicascreadas por un autor queson programadasposteriormente y reunidasgracias al software sin serconsiderado el videojuegocomo un programa deordenador ni como una obraaudiovisual. El videojuegoestá creado para elentretenimiento en general. Es necesario tener encuenta que no todos losvideojuegos educan, ya queencontramos otros quedeseducan.
  3. 3.  El primer antecedente directo delos videojuegos data de 1958.Consistía en un juego de tenisde gráficos muy simplesinventado por Willy Higinbothan,investigador norteamericano enelectrónica.
  4. 4. ORÍGENES DELVIDEOJUEGO (II) Steve Rusell, unestudiante del Institutode Tecnología deMassachusets, creó en1962 el primervideojuego informático,Spacewar. Este juegoincluía una graninnovación tecnológica:la pantalla de rayoscatódicos. El Spacewarcausó un gran impactoen la comunidadinformática de la época.
  5. 5. ORÍGENES DELVIDEOJUEGO (III) Nolan Bushnell,hizo aprincipios de los 70unaversión simplificada deljuego creado por Rusell, ala que llamó ComputerSpace. A pesar delfracaso, Bushnellconsiguió crear un juegode gráficos muy simples yde utilización muy sencillaque recordaba mucho aljuego de tenis inventadopor Willy Higinbothan en1958. A este juego lebautizó Pong..
  6. 6. Máquinas recreativasOrdenador personalVideoconsolasConsolas portátiles
  7. 7.  La principal acusación que se hanvertido sobre los videojuegos esque causan adicción ycomportamientos asociales,aunque tras los resultadosobtenidos en unos trabajosrealizados por la psicología y lapedagogía, se desmintieron estosefectos y se atribuyeron una largalista de cualidades positivas. Los videojuegos permitenfamiliarizarse con la informática.
  8. 8.  A partir de 2001, laAsociación Española deDistribuidores yProductores de Softwarede Entretenimiento(aDeSe) suscribió unacuerdo para respetar uncódigo ético de losvideojuegos en los quelos videojuegos quesaliesen al mercadodeberían llevar en su cajala edad recomendada deljuego, para que esto lessirva a los padres dereferencia
  9. 9.  Pero no todos losvideojuegos son malos. Lospadres y educadores debensaber que videojuegoscomo Caesar, Los Sims, oSim City son magníficosproductos para jugar, yreconstruir la guerramundial, aprenderestrategias para construiruna ciudad o una familia.
  10. 10.  Arcade (6-10 años): Mario Bros Simulación deportiva (a partir de 10 años):FIFA o PC Fútbol Conducción deportiva (a partir de 8 años) Simuladores de vuelo (a partir de 10 años) Aventura gráfica (a partir de 10 años):StarWars, Indiana Jones Estrategia (a partir de 12 años): The Age ofEmpires De construcción y gestión (a partir de 12años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims. Juegos educativos (de 4 a 12 años): la seriePipo Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años):Trivial
  11. 11. VIDEOJUEGOSCOLECTIVOS (WII,KINECTO Y MOVE) Los videojuegos colectivosbuscaban en su origen ladiversión con los videojuegosmás que la propia calidadgráfica. Esta diversión setraduce en la posibilidadnovedosa que ofrecen estosvideojuegos de poder jugar,simultáneamente, variosjugadores que se encuentren enla misma sala. Para ello las tresgrandes compañías devideojuegos, Nintendo, Sony yMicrosoft, lanzaron sus propiossistemas: Wii, PlayStation Movey Kinect, respectivamente
  12. 12.  Wii. Este cuenta con unmando con detección demovimiento y otros muchosaccesorios para provocaruna experiencia másrealista. Los videojuegosmás destacables de estesistema son los de lafamilia de Mario Bros, comopor ejemplo Super MarioGalaxy 2, Mario Party oMario Sports Mix.
  13. 13. VIDEOJUEGOSCOLECTIVOS (WII,KINECT Y MOVE) (III) Kinect. El jugador es elmando. Se compone de unacámara que detecta 48puntos del esqueleto humanopudiendo identificar, de estamanera, hasta el movimientoindividual de los dedos. Enocasiones también es posibleemplear algunos comandosde voz en el propiovideojuego gracias a sumicrófono integrado. Algunosvideojuegos de este sistemason Kinect Sports, KinectAdventures, Dance Central ySonic Free Riders.
  14. 14.  Move. El mando de este sistema tieneapariencia de micrófono y cuenta conluces LED. Posee los cuatro botonescaracterísticos de PlayStation, ademásde uno de movimiento y otro dedisparo. Este sistema de Sony tomó laidea original de Wii pero incluyendouna notable mejoría en la calidad delos gráficos. Destacan videojuegoscomo Create, Dance DanceRevolution, EyePet o SportsChampions 2.
  15. 15.  Ante el exponencial crecimientode la industria del videojuego, ladiversificación de temáticas y elavance en los gráficos y elgrado de realismo que muchosde ellos presentan, más de 30países europeos (no solopertenecientes a la UniónEuropea) constituyeron laFederación de SoftwareInteractivo de Europa (ISFE)que se encargó de desarrollar lagestión del software con elestablecimiento del sistemaPEGI (Pan European GameInformation) encargado de llevara cabo la clasificación delcontenido de los videojuegos yotro tipo de software deentretenimiento
  16. 16.  El sistema entró en vigenciaen abril de 2003 y consta deuso pocos símbolos gráficosfácilmente reconocibles ycomprensibles para cualquierpersona. Existen doscategorías de iconos distintos:la primera incluye laclasificación por edades apartir de la cual es posibleutilizar un videojuego, paraello se subdivide en losgrupos de edad de 3, 7, 12,16 y 18 años de edad.
  17. 17.  Violencia: este icono indicaque el videojuego incluyeimágenes o situaciones enlas que se debe realizardaño a otras personas, quesufran lesiones o seproduzca la muerte dealguno de ellos así como eluso de armas de cualquiertipo y el derramamiento desangre. Encontramos losGrand Theft Auto, Call ofDuty, God of War yAssassins Creed.
  18. 18. Lenguaje soez: el juegopresenta palabrotas yexpresiones malsonantesasí como groserías,tacos, insultos,insinuaciones sexuales oamenazas. DestacanGrand Theft Auto,Midnight Club y Driverpor ejemplo
  19. 19. Miedo: presencia deescenas y sonidos queasusten y den. Ejemplosde este tipo son ResidentEvil, Far Cry, Silent Hill.
  20. 20. Sexo: pueden existirrepresentaciones dedesnudos y referencias oactos sexuales así comopersonajes femeninos omasculinos convestimentas o actitudessugestivas. DestacanLeisure Larry, GrandTheft Auto o Los Sims.
  21. 21.  Drogas: el juego puedehacer referencia alconsumo de drogasilegales o ficticias.Encontramos los GrandTheft Auto, Driver, Fallout oScarface Discriminación: el juegopuede contener violencia yacoso por motivos raciales,de etnia, género opresencia sexual. Porejemplo Grand Theft Auto oSWAT
  22. 22. Apuestas y juegos deazar: se producenrepresentaciones quefomentan los juegos deazar y las apuestas condinero real o ficticio. Es elcaso de Grand TheftAuto, Juiced, Fallout,BioShock o Scarface
  23. 23.  aDeSe, ISFE y PEGI danconsejos a los padres a lahora de faciliar losvideojuegos a sus hijos: Supervisar la compra devideojuegos importancia deproteger sus datos a la horade jugar online. Postura correcta Utilizar las herramientas decontrol parental que tienentodas las consolas Indicar que sólo es un juego Jugar con ellos
  24. 24.  Opiniones acerca de losmotivos por los que losvideojuegos resultan másatractivos para niños yjóvenes: La existencia de una metaque debe alcanzarse. Las imágenes visuales enmovimiento El recuento automático depuntos La velocidad El azar
  25. 25.  Muchos videojuegos, en laactualidad, pertenecen agéneros cuyo tema principalson la violencia, ladestrucción y la muerte. Adiferencia de la televisión oel cine, los videojuegos nomuestran la violencia sinoque involucran en ella aquien juega. El profesor Provenzo (1991)reclama la necesidad deque se elimine el racismo,la xenofobia, el sexismo, ladestrucción y la violencia.
  26. 26.  Para determinados individuos,los videojuegos son armas dedoble filo. Incitan a la competitividad. Restan tiempo a otrasactividades. Pueden apoyar una tendenciahacia la marginación . Granparte de los mismos sonsexistas, provocan adicción yaislamiento, promueven laviolencia, pueden serresponsables de obesidad,problemas oculares, decolumnas y cefaleas.
  27. 27.  Consideran las pantallascomo una extensión de larealidad y le habla una vezcada 40 segundos. Ludopatía. Según la OMSes la presencia defrecuentes y reiteradosepisodios de juegos deapuestas, los cualesdominan la vida delenfermo en perjuicio de losvalores, y obligacionessociales, laborales,materiales y familiares delmismo
  28. 28.  Consecuencias de la ludopatía: Síntomas físicos: insomnio, dolor decabeza Problemas familiares Problemas sociales Problemas escolares Problemas legales Para evitar la ludopatía Resistir a comprar videojuegos Que el niño no esté más de una horaseguida jugando Utilización durante los fines de semana Padres estén informados de loscontenidos Retirarle el juego si el niño escompetitivo
  29. 29. Desde el punto de vistaclínico, cualquier adicciónpresenta unascaracterísticasespecíficas: Ansia Abstinencia: nerviosismo,inquietud e inestabilidad Carencia de control
  30. 30. RESULTADOSENCUESTASPrevisualización Encuesta
  31. 31. Muestra: 40 personasHombres: 18Mujeres: 2213 años15 años16 años18 años19 años20 años21 años22 años27 años28 años29 años
  32. 32. PRIMARIAESOBACHILLERATOFP GRADO MEDIOFP GRADOSUPERIORUNIVERSITARIOSFORMACIÓNACADÉMICARESULTADOSPRIMARIA 8ESO 9BACHILLERATO 15FP GRADO MEDIO 2FP GRADOSUPERIOR 2UNIVERSITARIOS 4TOTAL 40
  33. 33. Centro de estudiosNúmero dealumnosI.E.S. Garcilaso de la Vega 2I.E.S. Enrique de Arfe 6I.E.S. El Greco 2UCLM 14Nuestra Señora de la Consolación 4UCM 2Universidad Politécnica de Madrid 1Universidad Autónoma de Madrid 1Universidad Carlos III 1Universidad laboral 1Santa María de Alarcos 1I.E.S. Fernando Zóbel 1I.E.S. Juan Antonio Castro 1I.E.S. Juan Bosco 1Universidad de Alcalá 1I.E.S. Pedro Álvarez de Sotomayor 1Total 40ToledoMadridCiudad RealCuencaProvincia de loscentrosResultadosToledo 29Madrid 6Ciudad Real 4Cuenca 1Total 40
  34. 34. OTROSSALA DE TECNOLOGÍA 1LO USO EN CUALQUIERSITIO CUANDO LONECESITO 2TOTAL 3
  35. 35. ¿Cuándo suele usted usar losvideojuegos?Días de diario 2Fines de semana 17Todos los días 6Total 25PocaBastanteMuy amenudoFrecuencia de utilización delos videojuegosPoca 13Bastante 9Muy a menudo 3Constantemente 0
  36. 36. ¿Cuál es tu videojuego favorito?No me gustan los videojuegos 15Call of Dutty 4La caja de Pandora 1Los Sims 5Mario Car 1Assassin’s Creed 3Mario Bros 2Pro Evolution soccer 1Triviados 1Fifa 2Guitar Hero 1Comecocos 1Moto GP 1Angry Birds 1Dogs 1Total 40
  37. 37. No me gustan los videojuegosCall of DuttyLa caja de PandoraLos SimsMario CarAssassins CreedMario BrossPro evolution soccerTriviadosFifaGuitar HeroComecocosMoto GPAngry BirdDogs
  38. 38. ¿Con cuántos años comenzaste a jugar a losvideojuegos?No he jugado nunca 156 años 17 años 18 años 49 años 210 años 611 años 312 años 413 años 214 años 115 años 1Total 40
  39. 39. ¿Crees que losvideojuegos pueden llegara ser educativos?Sí 7Depende 2No 31Total 40
  40. 40. RazonesNo, porque no produce ningún aprendizaje 6No, la violencia nunca es educativa 8No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar eljuego en la vida real8Depende de su uso 1No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta seproduce un final trágico1Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona através de los juegos2Depende del juego y de las personas 1Sí, pero depende del tipo de juego violento 2No, siempre provocan trastornos 3Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2Total 40
  41. 41. ¿Crees que es necesaria lacantidad de violencia que hay enlos videojuegos?No 32Sí3Indiferencia 5Total 40
  42. 42. RAZONESNo, provocan un mal ejemplo 4No es necesaria la violencia para divertirse 5No, las personas se vuelven más violentas 5No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayorrealismo posible4No, es una violencia descontrolada 7No, habría que reducir esta cantidad 4No aportan nada positivo 3Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2Es indiferente 3Sí, es necesaria para que sean más divertidos 340

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