Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
7.1 Concepto, objetivos y funciones
7.2 Características, ventajas y desventajas.
7.3 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
7.4 Paquetes de IMS y Scorm
7.5 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Características.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
1.
2. 1.1. ¿QUÉ SON HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO
DIDÁCTICOS?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia
del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y
atraer la atención de todo tipo de público.
3. 1.2.¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE ESTAS
TECNOLOGÍAS?
Los objetivos de estas tecnologías son:
• Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
• Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje
• Proporcionar criterios para el control de estas actividades
4. 1.3. ¿CÓMO FUNCIONA ESTAS HERRAMIENTAS
PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE
CONTENIDO DIDÁCTICOS?
• Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor.
• Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip.
• En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta
de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje
del alumnado.
5. 2.1. Características de las herramientas para la
creación y publicación de contenido didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y
publicación de contenido didáctico son:
• Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
• Distintos niveles en el rol del usuario.
• Relación con otras aplicaciones en la red.
• Uso gratuito y accesible para todos.
6. 2.2.Ventajas y desventajas de las herramientas para la
creación y publicación de contenido didácticos
Ventajas
• Facilidad de uso
• Facilita la publicación
• Instantánea de entradas “post”
• Permite al usuario, pensar,
escribir, compartir y participar
• Contenidos de hipertextos
• Contenido multimedia ( audio,
video, animación)
• Permite comunicación real a
través del chat y otros medios
• Contenidos relacionados con la
práctica profesional.
• Intercambio de conocimientos.
• Enlaces.
• Avisos, consejos educativos
para estudiantes
• Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc
7. Desventajas:
• Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos.
• Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC
y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de
clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente
inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
8. 2.3. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones
formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el
alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques
son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
9. 3.1. Que son los paquetes de scorm y los IMS?
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado
de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de
aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir
páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y
cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo
SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo
en parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido
IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas,
sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
10. 4.1. Herramientas para la creación y publicación de
contenido didácticos, resaltando sus características
1. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores,
etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y
varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes
Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta
de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que
se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
11. 3. Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto
Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y
un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
5. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede
verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
12. 6. Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo
de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis
aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple,
de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos,
ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del
profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes
actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y
sus actividades se visualizan a través de un applet. También se
pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos
formas de acceder a las actividades, además de páginas de
ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que
están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el
Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a
formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
13. 7. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso
del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han
encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose
a la tarea.
14. 8. Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con
numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos
para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar
unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de
autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así
también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que
además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya
que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han
realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener
instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted
Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio
navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y
su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés
ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así
como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.
15. 9. Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece
una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un
gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía
de aprendizaje.
10.El iTE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios
ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.