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Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Analista de Sistemas
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
GAMIFICATION
Jogos e Gamificação
PEQUENO EXEMPLO
Tabela Periódica na 7ª Série
6
Gamificação: O que é?
O uso de elementos e
técnicas de design de
jogos em contextos de
"não-jogos".
7
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Gamificação: O que é?
Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
Aprendizado
• psicologia
• gestão
• marketing, economia
Apreciar a diversão.
LUDUS
O Jogo como ritual
9
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
HOMO LUDENS
O Homem e o ritual do jogo
11
Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda
Falecimento: 1 de fevereiro de 1945
Obras: Homo Ludens
Johan Huizinga
Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ -
Huizinga
Homo Ludens
Design
Designer
Concepção
Conceito
Plataforma
Story
Telling
Fotografia
Arte Música
Som
Fases
Alguns Fatos
Média de idade dos jogadores: 37
% de jogadores maiores que 50 anos: 25
% de jovens que jogam no computador & video games: 97
% de jogadores do sexo feminino: 42
Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
# de artigos no WoWWiki: ˜250,000
Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
Rank da Wikipedia: 1st
Trabalho X Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)
Goals Claras Contraditórias e vagas
Caminho para a
maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confuses
Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo
assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre
isto…”
Visão do status dos
“jogadores”
Transparente e no momento adequado Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”
Colaboração Sim Sim (mais ou menos)
Velocidade/Risco Alto Baixo
Autonomia Alta Do meio para baixo
Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte
Obstáculos Proposital e planejado Acidental
Nike+
Gamification
ELEMENTOS DOS GAMES NO
PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM
Mas que elementos?
NARRATIVA E IMERSÃO
19
SCVNGR: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
Gamification.org: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics
Exemplos de Mecânicas
dos Jogos
• Literatura não linear, que exige um “trabalho”
a mais para sua decodificação;
• Ergon e Hodos
• Ler significa percorrer um caminho, através de
descobertas e escolhas.
Literatura Ergótica
Literatura Ergótica
• As missões, muito mais que simples
questões diretas e objetivas, induzem
o estudante à um clima de imersão,
gerando um sentimento de história e
pertencimento, aumentando o
engajamento e a recorrência de visitas
ao portal.
Missões
Missões
Arquitetura de Computadores
Missões
Ajudam a sinergia e
direcionamento
Quizz
Desafios
Avatar e Representação
Minha versão lúdica
• Recompensas sociais, ou conquistas
públicas, são aquelas que se
compartilha, fazendo com que o
estudando se sinta parte de uma
comunidade e, além disto, crie uma
motivação extrínseca para sua
fidelização.
Recompensas
Recompensa: Ênfase no Social
http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para-
alunos-de-baixa-renda.html
Coleções, medalhas e conquistas
Mastering
• Reputação e múltiplas pontuações,
apresenta a oportunidade de premiar
e direcionar comportamentos distintos
no estudando, adaptando a
necessidade ao conteúdo.
Reputações e Ensino
Adaptativo
Reputações e Ensino
Adaptativo
6 PASSOS
Uma Framework de Gamificação
Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
36
Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o
futuro e eleger pontos para isto, sempre com
metas numéricas.
37
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que,
como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas
tivessem determinado comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo
corporativo.
38
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo,
não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se
você se conhece mas não conhece o inimigo, para
cada vitória ganha sofrerá também uma derrota.
Se você não conhece nem o inimigo nem a si
mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da
Guerra
39
Framework
Activity Loops.
Um pouco de técnicas de Game Design…
40
Framework
DIVERSÃO!!!
“Se trabalho fosse legal, não seria trabalho, seria
diversão…”
Será?
Caso do Escotismo.
41
Framework
Ferramenta Apropriada.
1. Cartolina;
2. Pedra, papel e tesoura;
3. Excel;
4. Software especialista
Bibliografia
AARSETH, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press.
ACTIVISIONBLIZZARD, Inc. (06 de 02 de 2016). Activision Blizzard Fourth Quarter Calendar 2013 Results Conference Call. Obtido em 05 de 04
de 2014, de Activision | Blizzard:
http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fileid=724090&filekey=88c25f20-f14d-4d52-a5da-
e3a65b92bf7c&filename=Q4_ATVI_Slides_2-6-14.pdf
ALVES, S. A. (2011). Dissertações. Obtido de Pós-Graduação: Estudo de Linguagens - Posling/CEFET-MG:
http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-posling/index.php/pt/dissertacoes
BARROS, J. D. (2007). Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico, o. Petrópolis: Vozes.
CAILLOIS, R. (1990). JOGOS E OS HOMENS, OS. Lisboa: Cotovia.
CUNNINGHAM, C., & ZICHERMANN, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol,
California: O'Reilly Media.
FERNANDES, M. P., & FERNANDES, J. R. (23 de 11 de 2005). Metodologia Construtivista Usando um Ambiente de Software Baseado na WEB.
Obtido em 01 de 12 de 2013, de Associação Brasileira de Ensino à Distância:
http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/textos_ead/675/2005/11/metodologia_construtivista_usando_um_ambiente_de_software_basea
do_na_web_
MATTAR, J. (2010). Games em Educação - Como os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Pearson.
OLIVEIRA, M. K. (2010). Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipioni.
RETTBERG, J. W. (2008). Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition. Em H. G. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play,
and Identity: A World of Warcraft reader. (pp. 167-184). Massachusetts: Massachusetts.
VYGOTSKY, L. S. (1998). PENSAMENTO E LINGUAGEM. Rio de Janeiro: Martins Fontes.
WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
YEE, N. (06 de 2005). WoW Basic Demographics. Obtido de The Deadalus Project: The psychology of MMORPGs:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php
ZILLE, J. B. (2011). GAMES, INDICADORES E GERADORES DE POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS . Portal de Periódicos FCLAr - Unesp. Obtido de
Portal de Periódicos FCLAr - Unesp.
contato@henkoti.com.br
http://henkoti.com.br

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Alexandre “Montanha” de Oliveira: 25 anos de experiência em TI

  • 1.
  • 2. Alexandre “Montanha” de Oliveira • Analista de Sistemas • Historiador pela UFMG • Certificado em Gamification Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia.
  • 5. Tabela Periódica na 7ª Série
  • 6. 6 Gamificação: O que é? O uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos de "não-jogos".
  • 7. 7 Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U Gamificação: O que é? Escutar o que os jogos têm a nos ensinar. Aprendizado • psicologia • gestão • marketing, economia Apreciar a diversão.
  • 9. 9 Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado Roger Caillois Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês. Ludus
  • 10. HOMO LUDENS O Homem e o ritual do jogo
  • 11. 11 Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda Falecimento: 1 de fevereiro de 1945 Obras: Homo Ludens Johan Huizinga Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês. Homo Ludens
  • 12. "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ - Huizinga Homo Ludens
  • 15. Alguns Fatos Média de idade dos jogadores: 37 % de jogadores maiores que 50 anos: 25 % de jovens que jogam no computador & video games: 97 % de jogadores do sexo feminino: 42 Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1 Média de horas/semana que se joga World of Warcraft (WoW): 22 # de artigos no WoWWiki: ˜250,000 Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd Rank da Wikipedia: 1st
  • 16. Trabalho X Lazer Game Work Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”! Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá) Goals Claras Contraditórias e vagas Caminho para a maestria Claro Nebuloso Regras Claras Nebulosas e confuses Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo assim insuficiente Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre isto…” Visão do status dos “jogadores” Transparente e no momento adequado Oculta Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy” Colaboração Sim Sim (mais ou menos) Velocidade/Risco Alto Baixo Autonomia Alta Do meio para baixo Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte Obstáculos Proposital e planejado Acidental
  • 18. ELEMENTOS DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM Mas que elementos?
  • 21. • Literatura não linear, que exige um “trabalho” a mais para sua decodificação; • Ergon e Hodos • Ler significa percorrer um caminho, através de descobertas e escolhas. Literatura Ergótica
  • 23. • As missões, muito mais que simples questões diretas e objetivas, induzem o estudante à um clima de imersão, gerando um sentimento de história e pertencimento, aumentando o engajamento e a recorrência de visitas ao portal. Missões
  • 25. Missões Ajudam a sinergia e direcionamento
  • 28. • Recompensas sociais, ou conquistas públicas, são aquelas que se compartilha, fazendo com que o estudando se sinta parte de uma comunidade e, além disto, crie uma motivação extrínseca para sua fidelização. Recompensas
  • 29. Recompensa: Ênfase no Social http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para- alunos-de-baixa-renda.html
  • 32. • Reputação e múltiplas pontuações, apresenta a oportunidade de premiar e direcionar comportamentos distintos no estudando, adaptando a necessidade ao conteúdo. Reputações e Ensino Adaptativo
  • 34. 6 PASSOS Uma Framework de Gamificação
  • 35. Uma Framework por Kevin Werback 6 Passos Definir os objetivos corporativos Delinear os comportamentos base Descrever os jogadores Elaborar seu activity loops Não esqueça a diversão Eleja a ferramenta apropriada
  • 36. 36 Framework Objetivos Corporativos. Por que gamificar? Benefícios ou conquistas? É importante mensurar o passado, projetando o futuro e eleger pontos para isto, sempre com metas numéricas.
  • 37. 37 Framework Comportamentos. Grande parte da Gamificação é voltada para o que, como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas tivessem determinado comportamento. E como comunicar isto para elas. O para que você já sabe, foi delineado como objetivo corporativo.
  • 38. 38 Framework Descreva seus jogadores. "Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da Guerra
  • 39. 39 Framework Activity Loops. Um pouco de técnicas de Game Design…
  • 40. 40 Framework DIVERSÃO!!! “Se trabalho fosse legal, não seria trabalho, seria diversão…” Será? Caso do Escotismo.
  • 41. 41 Framework Ferramenta Apropriada. 1. Cartolina; 2. Pedra, papel e tesoura; 3. Excel; 4. Software especialista
  • 42. Bibliografia AARSETH, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press. ACTIVISIONBLIZZARD, Inc. (06 de 02 de 2016). Activision Blizzard Fourth Quarter Calendar 2013 Results Conference Call. Obtido em 05 de 04 de 2014, de Activision | Blizzard: http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fileid=724090&filekey=88c25f20-f14d-4d52-a5da- e3a65b92bf7c&filename=Q4_ATVI_Slides_2-6-14.pdf ALVES, S. A. (2011). Dissertações. Obtido de Pós-Graduação: Estudo de Linguagens - Posling/CEFET-MG: http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-posling/index.php/pt/dissertacoes BARROS, J. D. (2007). Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico, o. Petrópolis: Vozes. CAILLOIS, R. (1990). JOGOS E OS HOMENS, OS. Lisboa: Cotovia. CUNNINGHAM, C., & ZICHERMANN, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, California: O'Reilly Media. FERNANDES, M. P., & FERNANDES, J. R. (23 de 11 de 2005). Metodologia Construtivista Usando um Ambiente de Software Baseado na WEB. Obtido em 01 de 12 de 2013, de Associação Brasileira de Ensino à Distância: http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/textos_ead/675/2005/11/metodologia_construtivista_usando_um_ambiente_de_software_basea do_na_web_ MATTAR, J. (2010). Games em Educação - Como os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Pearson. OLIVEIRA, M. K. (2010). Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipioni. RETTBERG, J. W. (2008). Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition. Em H. G. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft reader. (pp. 167-184). Massachusetts: Massachusetts. VYGOTSKY, L. S. (1998). PENSAMENTO E LINGUAGEM. Rio de Janeiro: Martins Fontes. WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press. YEE, N. (06 de 2005). WoW Basic Demographics. Obtido de The Deadalus Project: The psychology of MMORPGs: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php ZILLE, J. B. (2011). GAMES, INDICADORES E GERADORES DE POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS . Portal de Periódicos FCLAr - Unesp. Obtido de Portal de Periódicos FCLAr - Unesp.

Notas do Editor

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