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Las nuevas tecnologías en
educación
Por: Alfelina Peña Peña
Software Educativo
Definición de software educativo
• Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición
de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Características fundamentales del
software educativo
Las principales características del software educativos son:
• Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad
didáctica.
• Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades propuestas por el software.
• Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
• Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.
• Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la
mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
Características generales
Funcionalidad
Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas
condiciones.
• Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un
conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del
usuario.
• Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con
uno o más sistemas.
• Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de
manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las
personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
Usabilidad
Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y
utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
• Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de
facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que
puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
• Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen
más atractivo al usuario.
• Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a
operarlo y controlarlo.
Eficiencia
Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la
cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.
Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las
cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y
controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.
• Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer
respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones
específicas.
• Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas
de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones
específicas.
Funciones:
Función informativa
• Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información
estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.
Función instructiva
• Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que
necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo
educativo específico.
Función motivadora
• Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee
realizar.
Función investigadora
• Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es
la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione
instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de la computadora.
El software educativo como medio de
enseñanza
• Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los
conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos
la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la
esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las
características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.
• En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan, en
las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la
enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen
para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren
niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de
las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
• El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales
objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes
fuentes: textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas, mapas,
así como una interacción que propicia la motivación del escolar.
Plataforma Educativa
Definición de plataforma Virtuales
educativa
• Es una herramienta física, virtual o una combinación
de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con
uno o varios usuarios con fines pedagógicos.
Clases de plataformas educativas
Plataformas Comerciales
• Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de
licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa.
Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración)
• Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden
realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de
cualquier usuario.
Plataformas de Software propio (o a medida)
• Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica.
Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre
en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las
plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más
a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general.
Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios
sobre ellas prácticamente no existen.
Inserción al medio educativo
• La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada,
tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la
didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de
las tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque
se han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los
años ochenta cuando comienza su generalización.
• En la actualidad, resulta impensable abandonar a los jóvenes en la cultura
global de la comunicación sin formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué
usar las tecnologías emergentes. El desarrollo de conceptos como
“aprendizaje a lo largo de toda la vida”, “aprender a aprender”, etc., han
supuesto que la institución escolar deba modificar los roles tradicionales
del profesor y del alumno, y que, en muchos casos, comiencen ya a
concretarse en criterios estandarizados y generales.
Cambios en el entorno pedagógico
• Existe una palabra. "TECNOFOFIA" que quiere decir fobia ala tecnología o miedo a ala tecnología,
se han visto que a los inicios muchas personas cuando estaban en medio de este cambio a la,
integración de la nuevas tecnologías, presentaron una contra justo por el miedo que los resultado
no sean tan prometedores como a lo que estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza
frente a frente o cara cara, por lo cual se fueron implantando muevas formas para poder
acomodar estas nuevas tecnología en la educación.
• La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended education)como completo (online
education) está experimentando un notable crecimiento en los últimos años.
• No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimientos y a las
oportunidades de educación. En este sentido el empleo de plataformas educativas sólo
representa un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y
no simplemente para proveer una cada vez mayor cantidad de información.
Ventajas y desventajas de las
plataformas virtuales educativas
Ventajas
1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía
considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de
comunicación con el alumno permanentemente abierto.
2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de
actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la
asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y
desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o
trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.
3. Fomento del debate y la discusión:
El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite
fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat,
favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.
El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros
compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.
4. Desarrollo de habilidades y competencias:
El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la
transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que
los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el alumno se
familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad
de la información.
5. El componente lúdico:
El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos, Chats… en muchos casos,
actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva,
dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.
6. Fomento de la comunidad educativa:
El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su
extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las
cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.
Desventajas
1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el
esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la
plataforma precisa ser actualizada constantemente.
2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se
involucren en la asignatura.
3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia
exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos.
Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente
esencial.
Plataformas virtuales educativas
1-Edmodo
Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual
como complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde
los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres
de familia. Contiene además aplicaciones que refuerzan las posibilidades de
ejercitar destrezas intelectuales, además de convertirse en una opción sana
para el ocio. La plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la
posibilidad de monitorizar la interacción de la red por medio de las
estadísticas que de ésta se pueden extraer.
https://www.edmodo.com/?language=es
2 -Diipo
Red social didáctica y colaborativa para profesores y alumnos al estilo
de edmodo que además permite la creación de blogs y proyectos.
Características principales: Clases, Microblogging, Mensajería directa:
Blogs, Proyectos, Archivos, Comunidad de educadores: Perfiles, Temas,
Base de conocimiento.
www.diipo.net
3 -EDUTEKA
Un portal educativo, una de la características es que funciona como un
repositorio, ya que contiene una gran cantidad de recursos de aprendizaje, a
demás de que se puede realizar consultas guiadas, tanto para obtener
información reciente sobre diferentes temas educativos, como tener
sugerencias en la parte didáctica, que permite generar aprendizajes más
significativos por medio de las actividades, softwares, links a otros sitios,
como compartir diferentes puntos de vista con otros colaboradores en los
temas educativos como en las TIC´S, a través de los foros y al subir
documentos que pueden ser vistos por otras personas.
http://www.eduteka.org/
4 -Edu 2.0
Aplicación LMS+ alojada gratuitamente sin nada que bajar o instalar y
en la que puedes registrar a tu Centro. Cada organización recibe un
portal propio para personalizar y está disponible en español. Incluye
registro de notas, foros, noticias, chat, wikis, creación de
grupos...También dispone de planes premium de bajo coste.
https://www.edu20.org/
5 -Wiggio
Permite la comunicación y colaboración grupal. A través de Wiggio, puede
mantener discusiones grupales, asignar tareas a miembros de un grupo, consultar a
los miembros, compartir calendarios y cronogramas, cargar y administrar archivos
del grupo y comunicarse utilizando llamadas de conferencia en vivo, conferencias
de video, salas de chat, mensajes de texto, correos electrónicos y mensajes de voz.
La herramienta Wiggio consta de tres áreas principales:
• Noticia para publicar y responder a conversaciones.
• Carpeta para acceder a cualquier contenido que usted u otra persona haya
cargado o compartido.
• Calendario para programar reuniones y eventos.
http://wiggio.com/index.html
Referencias
• https://www.ecured.cu/Software_Educativon
• http://software-educaativo.blogspot.com/2012/06/concepto-el-software-
educativo-se.html
• https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/tipos
• https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa
• https://blogplataformaseducativas.wordpress.com/2013/05/21/insercion-
al-medio-educativo/
• https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/plataf
ormas-virtuales/ventajasdesventajas
• http://www.ticeducacionec.com/2014/05/30-plataformas-virtuales-
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Las nuevas tecnologías en educación: Software educativo & Plataforma Educativa

  • 1. Las nuevas tecnologías en educación Por: Alfelina Peña Peña
  • 3. Definición de software educativo • Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
  • 4. Características fundamentales del software educativo Las principales características del software educativos son: • Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. • Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. • Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. • Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. • Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 6. Funcionalidad Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones. • Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario. • Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas. • Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
  • 7. Usabilidad Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas. • Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación. • Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario. • Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
  • 8. Eficiencia Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas. Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto. • Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas. • Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
  • 9. Funciones: Función informativa • Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar. Función instructiva • Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico. Función motivadora • Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar. Función investigadora • Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
  • 10. El software educativo como medio de enseñanza • Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general. • En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación. • El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.
  • 12. Definición de plataforma Virtuales educativa • Es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos.
  • 13. Clases de plataformas educativas Plataformas Comerciales • Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración) • Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario. Plataformas de Software propio (o a medida) • Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
  • 14. Inserción al medio educativo • La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando comienza su generalización. • En la actualidad, resulta impensable abandonar a los jóvenes en la cultura global de la comunicación sin formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué usar las tecnologías emergentes. El desarrollo de conceptos como “aprendizaje a lo largo de toda la vida”, “aprender a aprender”, etc., han supuesto que la institución escolar deba modificar los roles tradicionales del profesor y del alumno, y que, en muchos casos, comiencen ya a concretarse en criterios estandarizados y generales.
  • 15. Cambios en el entorno pedagógico • Existe una palabra. "TECNOFOFIA" que quiere decir fobia ala tecnología o miedo a ala tecnología, se han visto que a los inicios muchas personas cuando estaban en medio de este cambio a la, integración de la nuevas tecnologías, presentaron una contra justo por el miedo que los resultado no sean tan prometedores como a lo que estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza frente a frente o cara cara, por lo cual se fueron implantando muevas formas para poder acomodar estas nuevas tecnología en la educación. • La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended education)como completo (online education) está experimentando un notable crecimiento en los últimos años. • No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimientos y a las oportunidades de educación. En este sentido el empleo de plataformas educativas sólo representa un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no simplemente para proveer una cada vez mayor cantidad de información.
  • 16. Ventajas y desventajas de las plataformas virtuales educativas
  • 17. Ventajas 1. Fomento de la comunicación profesor/alumno: La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto. 2. Facilidades para el acceso a la información: Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos. 3. Fomento del debate y la discusión: El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo. El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.
  • 18. 4. Desarrollo de habilidades y competencias: El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información. 5. El componente lúdico: El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos, Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones. 6. Fomento de la comunidad educativa: El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.
  • 19. Desventajas 1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente. 2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura. 3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.
  • 21. 1-Edmodo Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual como complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia. Contiene además aplicaciones que refuerzan las posibilidades de ejercitar destrezas intelectuales, además de convertirse en una opción sana para el ocio. La plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la posibilidad de monitorizar la interacción de la red por medio de las estadísticas que de ésta se pueden extraer. https://www.edmodo.com/?language=es
  • 22. 2 -Diipo Red social didáctica y colaborativa para profesores y alumnos al estilo de edmodo que además permite la creación de blogs y proyectos. Características principales: Clases, Microblogging, Mensajería directa: Blogs, Proyectos, Archivos, Comunidad de educadores: Perfiles, Temas, Base de conocimiento. www.diipo.net
  • 23. 3 -EDUTEKA Un portal educativo, una de la características es que funciona como un repositorio, ya que contiene una gran cantidad de recursos de aprendizaje, a demás de que se puede realizar consultas guiadas, tanto para obtener información reciente sobre diferentes temas educativos, como tener sugerencias en la parte didáctica, que permite generar aprendizajes más significativos por medio de las actividades, softwares, links a otros sitios, como compartir diferentes puntos de vista con otros colaboradores en los temas educativos como en las TIC´S, a través de los foros y al subir documentos que pueden ser vistos por otras personas. http://www.eduteka.org/
  • 24. 4 -Edu 2.0 Aplicación LMS+ alojada gratuitamente sin nada que bajar o instalar y en la que puedes registrar a tu Centro. Cada organización recibe un portal propio para personalizar y está disponible en español. Incluye registro de notas, foros, noticias, chat, wikis, creación de grupos...También dispone de planes premium de bajo coste. https://www.edu20.org/
  • 25. 5 -Wiggio Permite la comunicación y colaboración grupal. A través de Wiggio, puede mantener discusiones grupales, asignar tareas a miembros de un grupo, consultar a los miembros, compartir calendarios y cronogramas, cargar y administrar archivos del grupo y comunicarse utilizando llamadas de conferencia en vivo, conferencias de video, salas de chat, mensajes de texto, correos electrónicos y mensajes de voz. La herramienta Wiggio consta de tres áreas principales: • Noticia para publicar y responder a conversaciones. • Carpeta para acceder a cualquier contenido que usted u otra persona haya cargado o compartido. • Calendario para programar reuniones y eventos. http://wiggio.com/index.html
  • 26. Referencias • https://www.ecured.cu/Software_Educativon • http://software-educaativo.blogspot.com/2012/06/concepto-el-software- educativo-se.html • https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/tipos • https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa • https://blogplataformaseducativas.wordpress.com/2013/05/21/insercion- al-medio-educativo/ • https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/plataf ormas-virtuales/ventajasdesventajas • http://www.ticeducacionec.com/2014/05/30-plataformas-virtuales- educativas.html