3. El diseño pedagógico
Es esencial en el ámbito educativo; se
convierte en el camino o guía que todo
educador debe trazar al pretender
dirigir un curso, independientemente
de la modalidad de éste.
4. Los orígenes del diseño instruccional
Se encuentran en los principios del diseño
pedagógico, los cuales se remontan a:
◦ Los sofistas,
◦ método socrático,
◦ Aristóteles, Platón y Jenofonte,
◦ método escolástico,
◦ Johann Amos Comenius (considerado como el
precursor de la tecnología educativa por sus
principios del método instruccional)
◦ Pestalozzi,Federico Froebel, Edgard L. Thorndike.
5. A comienzos del siglo XX
John Dewey defendía la idea de la
necesidad de una ciencia que
permitiera la vinculación o puente entre
las teorías de aprendizaje y las prácticas
educativas, con el fin de optimizar la
enseñanza.
Su contribución a la tecnología
instruccional fue probablemente su
concepción de instrucción en términos
de método científico; realizó un
profundo análisis del pensamiento
científico y el empírico.
6. En los 60’s
Se reconoce al diseño instruccional como
disciplina, cuando investigadores como
Skinner, Bruner y Ausubel incorporan un
enfoque científico y métodos
sistemáticos de planificación y desarrollo
de la enseñanza.
7. Analiza con tu equipo , la pagina 7
de la lectura, luego participa en el
foro 2.
10. En la modalidad a distancia el maestro se
convierte en facilitador en lugar de
ponente. El papel del estudiante requiere de
mayor compromiso para permanecer activo
durante el proceso; de ahí el énfasis de
algunos estudios sobre el éxito en los
estudiantes adultos
11. El diseño instruccional …
Es necesario en cualquier modalidad,
◦ para organizar de una manera sistemática no sólo la
enseñanza sino también el aprendizaje.
◦ En la educación a distancia aún más, ya que
incorpora nuevas modalidades educativas, a veces
poco conocidas o desconocidas para estudiantes y
profesores;
◦ se requiere de un cambio de conducta por parte de
todos los actores implicados
12. El diseño instruccional, en el
ámbito educativo
Debe facilitar el procesamiento significativo de la
información y del aprendizaje; por tanto, ha de ser
capaz de enseñar el conocimiento
organizadamente.
Diseñar la instrucción desde esta perspectiva
significa identificar, de manera previa, la
información acerca de cómo el alumno construye el
conocimiento y crea la representación mental de lo
aprendido (Merril, Li & Jones, 1990)
15. Modelo ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseño
Instruccional interactivo,
Los resultados de la evaluación formativa
de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las
fases previas.
El producto final de una fase es el producto
de inicio de la siguiente fase.
16. Modelos ADDIE
Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno
cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades
formativas.
Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente
en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido.
Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con
la participación de los alumnos.
Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de
cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través
de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
19. Modelo de Dick y Carey
◦Considerado como el principal para la disciplina
de tecnología instruccional.
◦Constituye un proceso sistémico que refiere a
sus componentes como un conjunto de partes
interrelacionadas, que unidas se dirigen a una
meta definida y de cada uno de sus pasos
depende la totalidad del sistema.
20. Modelo de Dick y Carey
Este modelo suele ser considerado de origen conductista y se aplica en
contextos educativos y de capacitación.
Sus principales ventajas radican en la evaluación de necesidades, la
declaración de lo que se espera de los estudiantes, la organización de
sus objetivos y la especificación, en su análisis instruccional, de los
Procedimientos que se aplican para lograr la meta.
una debilidad del modelo es la secuencialidad de sus elementos,
porque si durante el proceso falla alguno, detiene todo el proceso,
motivo por el que el tiempo invertido se incrementa;
no existe retroalimentación en cada paso del proceso, sino se constata
que el modelo funciona hasta que se pone prueba en su totalidad.
21. Modelo de los Procedimientos de Interservicios para el
Desarrollo de Sistemas Instruccionales
22. Modelo de los Procedimientos de Interservicios para el
Desarrollo de Sistemas Instruccionales (IPISD)
Ha sido utilizado por las fuerzas armadas de EUA
Su principal fortaleza es su probada efectividad y su
evaluación continua en cada fase.
No hay muchos civiles expertos, probablemente
por su naturaleza militar
24. Modelo de Kemp, Morrison y Ross
◦Generalmente es utilizado como herramienta
de planeación en el currículum;
◦Énfasis, la evaluación continua y final.
◦Incluye también la consideración de
actividades en el contexto
◦De metas, prioridades y limitaciones.
25. Modelo de Kemp, Morrison y Ross
Flexible, sus componentes no se encuentran conectados en forma
lineal, y de acuerdo al tipo de proyecto, pueden no requerirse los
nueve elementos.
Su construcción en etapas no necesariamente dependientes entre
ellas,
Permite al diseñador realizar cambios en el contenido, con la idea
de mejorar cualquier parte endeble del programa;
Una evaluación intermedia es más compleja y
Si el diseñador no tiene siempre en mente el tema iniciado, no se
cumple la meta.
27. Modelo ASSURE de Smaldino,
Russell, Heinich y Molenda
Basado en las categorías de Robert Gagnè, para asegurar el uso efectivo
de los medios de instrucción, es un proceso modificado para ser usado
en el salón de clase por los maestros.
Se ofrece como guía para diseñar y conducir la instrucción incorporando
medios y las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el
aprendizaje;
Busca la interacción de los estudiantes con el ambiente de manera
activa
Busca evitar la pasividad al sólo recibir información.
La enseñanza a estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje es una
significativa ventaja que ofrece este modelo.
28. Modelo ASSURE de Smaldino,
Russell, Heinich y Molenda
Se inicia con la evaluación para determinar si la
propuesta de solución a un problema es la apropiada.
Entre sus ventajas se encuentra que contempla al
estudiante, en virtud de que fue diseñado para la
creación y conducción de sistemas de aprendizaje;
Como debilidad, no contempla una evaluación
continua, sino hasta el final del proceso, así como
tampoco un análisis del entorno.
29. Modelo ASSURE de Smaldino,
Russell, Heinich y Molenda
Se inicia con la evaluación para determinar si la
propuesta de solución a un problema es la apropiada.
Entre sus ventajas se encuentra que contempla al
estudiante, en virtud de que fue diseñado para la
creación y conducción de sistemas de aprendizaje;
Como debilidad, no contempla una evaluación
continua, sino hasta el final del proceso, así como
tampoco un análisis del entorno.
32. Modelo de Jonassen
Jonassen (1999) presenta un modelo para
el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del
aprendiz en la construcción del
conocimiento (aprender haciendo).
35. Modelo de Diseño
Instruccional de Davis (1992),
habla de cuatro grandes funciones y usos que las nuevas tecnologías
pueden desempeñar:
• Como transmisores reproductores de modelos, normas y
estereotipos, o desde una perspectiva técnica.
• Uso crítico que utiliza las nuevas tecnologías para reflexionar sobre la
sociedad y su entorno.
• Uso lúdico y creativo de las nuevas tecnologías con el fin de que los
alumnos adquieran diferentes códigos y puedan expresarse con ellos.
• Uso más completo que unificarían las anteriores perspectivas.
36. Diseño Instruccional CDAVA
(2005)
Este Modelo de DI está orientado al desarrollo de Materiales Educativos
Computarizados, fue elaborado por la Prof(a). Elsy Medina, donde sus
siglas significan:
“Componente Didáctico para el diseño de
materiales educativos en Ambientes Virtuales de
Aprendizaje” CDAVA.
Este modelo está basado en la teoría instruccional de Merrill, y permite
al participante profundizar los co
38. Modelo de Merril.
PROBLEMAS: Las situaciones más efectivas de instrucción se basan en el
planteamiento y la solución de problemas. Por ello el educando debe estar implicado
en la resolución de problemas, tareas y situaciones del mundo real.
ACTIVACIÓN: Que se activen los conocimientos y experiencias previas relevantes del
alumnado, como fundamentos para los nuevos aprendizajes de conocimientos y
destrezas.
DEMOSTRACIÓN: Que se demuestre qué es lo que se ha de aprender, es decir, el
aprendizaje se facilita a través de la demostración del conocimiento, en lugar de la
simple transmisión de información
APLICACIÓN: Que el alumnado utilice y aplique sus nuevos conocimientos y
destrezas ante situaciones diseñadas en la instrucción.
INTEGRACIÓN: Que el alumnado integre los nuevos conocimientos y destrezas en su
mundo, en su quehacer diario. El aprendizaje se facilita cuando el estudiante puede
demostrar, discutir su nuevo conocimiento o habilidad, y cuando puede crear,
inventar o explorar nuevas formas de utilización.
40. En equipos de 2- 3 personas
Analiza uno de los siguientes casos.
Que modelo de diseño instruccional
seria mas adecuado implementar en
cada caso y por que
Reflexiona y justifica tu respuesta.
41. Caso 1.
Una universidad privada, esta buscando dar a sus
estudiantes la opción de tomar sus materias virtuales o
presenciales, en función de los que el estudiante desee o
necesite, sus programas educativos(carreras) están ya
diseñados y acreditados, por lo que no se busca crear
versiones a distancia de sus carreras, solo que en caso de
ser necesario, el alumno pueda optar por alternar de la
modalidad presencial a la modalidad blended, en algunas
materias que involucren competencias generales, para
poder incorporar mayor número de horas de practica
profesional en otras materias que son competencias
específicas de los programas educativos.
42. CASO 2.
Un establecimiento comercial de venta al por menor que ofrece bienes
de consumo en sistema de autoservicio entre los que se encuentran
alimentos, ropa, artículos de higiene, perfumería y limpieza, ha tenido
un crecimiento importante y se ha encontrado con la necesidad de
contratación de mayor numero de empleados pues esta abriendo varias
sucursales en distintas ciudades. El problema que se encuentra es que
en las opiniones de los clientes, la diferencia entre la calidad del servicio
que reciben en una sucursal y otra es muy grande, principalmente en
áreas como las carnicería, panadería, tortillería y cocina. Hasta el
momento no cuentan con un programa de capacitación especifico, este
depende del gerente de cada tienda. Tienen necesidad entonces de
generar un programa de capacitación que les permita ofrecer la misma
calidad de servicio en todas sus sucursales.
43. Caso 3.
Las autoridades de salud de un municipio fronterizo, el cual
tiene una amplio porcentaje de población migrante, están
enfrentando el aumento casos de deshidratación, dichos
casos ocurren mayormente en la población migrante de los
sectores mas marginados, en donde el nivel educativo es
bajo, además de que estos grupos solo dominan alguna
lengua indígena por lo que es complicado para médicos y
enfermeras atender dicha población, debido a la barrera de
la comunicación. Las autoridades quieren implementar
pláticas y diseñar materiales que ayuden al personal médico
a concientizar y educar a la población sobre como prevenir
enfermedades relacionadas con la deshidratación.
44. Caso 4
Una escuela primaria, ha recibido un apoyo gubernamental
y tiene a su disposición un aula de medios equipada con
computadores, proyectores y conexión a internet. El
director y los docentes tienen poca experiencia en la
incorporación de TIC en el aula, por lo que no saben
exactamente como podrían integrarlas a las clase, aunque
son consientes de que deben modificar la forma en la que
están planeando sus clases para ello.