Educación y la web 2.0 _Andrea Postigo

La Educación y la
WEB 2.0
ÍNDICE
Definición
Características
Principios
Ventajas y Desventajas
Herramientas
Definición:
Según Ruiz, F. (2005) , la Web 2.0 consiste fundamentalmente en el cambio de rol del usuario de
la Red, que pasa de ser un mero lector a lector-escritor. Desde hace algunos años uno de los
máximos exponentes de este nuevo formato son los blogs o weblogs, y más recientemente los
wikis, sitios colaborativos en los que se va construyendo conocimiento con la aportación de miles
de usuarios. Con esta nueva filosofía de manejo de la Red aparece un nuevo paradigma de
clasificación de la información en la que los propios usuarios clasifican o etiquetan la información,
según sus propios “tags”. Ejemplos en los que interviene este nuevo paradigma son:
- Flickr. (Sitio para almacenar fotos)
- Del.icio.us. (Sitio que alberga favoritos)
- Technorati. (Espacio que almacena blogs)
- CiteULike. (Sitio para trabajos académicos)
Características
Podemos decir que la educación, lo que muchas veces preocupa a las instituciones educativas es la libertad propuesta por Web 2.0 para la circulación
libre de datos, pues en estas instituciones la información y experiencia de sus educadores es su principal producto, en ese sentido podemos nombrar
algunas de las características importantes de esta Web:
- Está en continua evolución, desde su creación se sigue avanzando
para ir dando cada vez un paso más. Siguen apareciendo y
desapareciendo herramientas continuamente de manera que hay que
estar continuamente adaptándose y evolucionando con ella. López, J.
(2014).
- Empieza a generar sus propios recursos y estos son compartidos con
la comunidad puesto que es la comunidad misma quien ha creado el
conocimiento. Estos se generan y evolucionan a ritmos mucho más
rápidos, puesto que están revisados y actualizados por una “gran
mente colectiva”. López, J. (2014).
- Es una Web Social, es una Web creada por las personas,
popularizada por las personas, extendida mediante la socialización y
la interconexión entre sus miembros uniendo las realidades del mundo
físico y el mundo online. López, J. (2014).
- Dion Hinchcliffe (2006) menciona como una característica importante
de Web 2.0 "la inversión del control de información, procesos y
software hacia los usuarios de la Web".
- Es una Web abierta y participativa, hemos pasado de ser meros
lectores de información a creadores de la misma y poder compartirla
con el mundo. Su característica principal es la Interactividad en todas
sus variantes, tanto bidireccional como multidireccional, apoyándose
para ello en herramientas sincronas y asíncronas. López, J. (2014).
- Es una Web hecha por y para los usuarios. Es simple, pensada para
que el ciudadano de a pie sea capaz de manejar sus herramientas.
- La red nos facilita directamente las herramientas para compartir
información sin necesidad de instalarlas. Por lo tanto podemos
acceder a ellas desde cualquier dispositivo fijo o móvil y desde
cualquier ubicación. López, J. (2014).
En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en
lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por
ejemplo, en el caso de Google Earth).
1. la web como plataforma de trabajo.
Principios
La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que
proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a
través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de
confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de
consumidor en co-desarrollador.
2. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva.
Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del
software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos.
Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las
aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora)
3. El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software.
Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad.
4. La gestión de los datos como competencia básica.
Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad
de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que
el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante
el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el
desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma.
5. Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad,
Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera
generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están
convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la
producción de contenidos multimedia
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a
crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban
zonas activas de interacción. Pero esta interacción resulta todavía limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web
2.0
7. Las experiencias enriquecedoras para los usuarios.
Ventajas:
- Las herramientas de la web 2.0 son tan fáciles de usar que apenas se requiere tiempo de aprendizaje.
- Las herramientas colaborativas, generan por si solos equipos de trabajo.
- Los “nativos digitales” ya han alcanzado la competencia digital.
- Abre nuevos espacios de comunicación entre profesores, alumnos, familias.
- Aumenta las capacidades sociales y de colaboración humana.
- Fomenta el aprendizaje constructivista.
- Es un buen método para la realización de trabajos de creación, indagación y desarrollo de la capacidad de
comunicar.
- Es una forma de romper los muros del aula. Lo que se hace en clase se continúa trabajando desde casa o desde
otros espacios.
- Publicar, saberse leído/a, comentado/a y observado resulta estimulante.
- El aprendizaje no puede concluir al abandonar la escuela. Debemos fomentar el autoaprendizaje.
- No se aprende escuchando.
Desventajas:
- En cambio, sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el
profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno.
- El aislamiento que se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interacción social física. Requiere
equipos y recursos técnicos.
- Puede convertirse en un arma de doble filo; se puede evidenciar si no se guía correctamente y si no se mantiene un
control estricto en su uso.
- Los estudiantes a distancia cuentan con capital cultural acorde a su mundo virtual.
- Más comodidad y menos intimidad.
- El colaboracionismo abierto implica, en algunos casos, poca profesionalidad y puede conducir a muy bajos niveles
de calidad en los contenidos de muchos sitios.
- Los archivos se dejan guardados en el servidor de la institución u/o empresa que ofrecen herramientas
Informáticas, quedando vulnerables a los usuarios.
Las herramientas 2.0 son aquellos programas o sitios web disponibles para llevar a cabo determinadas
funciones dentro de Internet, y que pueden ser aplicadas a otros aspectos vitales, como es el aprendizaje
o la enseñanza. Raffino, E. (2019). Algunos ejemplos de ello son:
- Redes sociales.
- Las Wikis.
- Blogs.
- Sitios de alojamiento de videos.
- Páginas de venta online.
- Podcasts.
- Presentaciones online.
- Mapas conceptuales y mentales.
Herramientas
Gracias!
Andrea Postigo
andreapostigovallenas@gmail.com
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Educación y la web 2.0 _Andrea Postigo

  • 1. La Educación y la WEB 2.0
  • 3. Definición: Según Ruiz, F. (2005) , la Web 2.0 consiste fundamentalmente en el cambio de rol del usuario de la Red, que pasa de ser un mero lector a lector-escritor. Desde hace algunos años uno de los máximos exponentes de este nuevo formato son los blogs o weblogs, y más recientemente los wikis, sitios colaborativos en los que se va construyendo conocimiento con la aportación de miles de usuarios. Con esta nueva filosofía de manejo de la Red aparece un nuevo paradigma de clasificación de la información en la que los propios usuarios clasifican o etiquetan la información, según sus propios “tags”. Ejemplos en los que interviene este nuevo paradigma son: - Flickr. (Sitio para almacenar fotos) - Del.icio.us. (Sitio que alberga favoritos) - Technorati. (Espacio que almacena blogs) - CiteULike. (Sitio para trabajos académicos)
  • 4. Características Podemos decir que la educación, lo que muchas veces preocupa a las instituciones educativas es la libertad propuesta por Web 2.0 para la circulación libre de datos, pues en estas instituciones la información y experiencia de sus educadores es su principal producto, en ese sentido podemos nombrar algunas de las características importantes de esta Web: - Está en continua evolución, desde su creación se sigue avanzando para ir dando cada vez un paso más. Siguen apareciendo y desapareciendo herramientas continuamente de manera que hay que estar continuamente adaptándose y evolucionando con ella. López, J. (2014). - Empieza a generar sus propios recursos y estos son compartidos con la comunidad puesto que es la comunidad misma quien ha creado el conocimiento. Estos se generan y evolucionan a ritmos mucho más rápidos, puesto que están revisados y actualizados por una “gran mente colectiva”. López, J. (2014). - Es una Web Social, es una Web creada por las personas, popularizada por las personas, extendida mediante la socialización y la interconexión entre sus miembros uniendo las realidades del mundo físico y el mundo online. López, J. (2014). - Dion Hinchcliffe (2006) menciona como una característica importante de Web 2.0 "la inversión del control de información, procesos y software hacia los usuarios de la Web". - Es una Web abierta y participativa, hemos pasado de ser meros lectores de información a creadores de la misma y poder compartirla con el mundo. Su característica principal es la Interactividad en todas sus variantes, tanto bidireccional como multidireccional, apoyándose para ello en herramientas sincronas y asíncronas. López, J. (2014). - Es una Web hecha por y para los usuarios. Es simple, pensada para que el ciudadano de a pie sea capaz de manejar sus herramientas. - La red nos facilita directamente las herramientas para compartir información sin necesidad de instalarlas. Por lo tanto podemos acceder a ellas desde cualquier dispositivo fijo o móvil y desde cualquier ubicación. López, J. (2014).
  • 5. En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth). 1. la web como plataforma de trabajo. Principios La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-desarrollador. 2. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora) 3. El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
  • 6. Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. 4. La gestión de los datos como competencia básica. Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma. 5. Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad, Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia 6. El software no limitado a un solo dispositivo. Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban zonas activas de interacción. Pero esta interacción resulta todavía limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0 7. Las experiencias enriquecedoras para los usuarios.
  • 7. Ventajas: - Las herramientas de la web 2.0 son tan fáciles de usar que apenas se requiere tiempo de aprendizaje. - Las herramientas colaborativas, generan por si solos equipos de trabajo. - Los “nativos digitales” ya han alcanzado la competencia digital. - Abre nuevos espacios de comunicación entre profesores, alumnos, familias. - Aumenta las capacidades sociales y de colaboración humana. - Fomenta el aprendizaje constructivista. - Es un buen método para la realización de trabajos de creación, indagación y desarrollo de la capacidad de comunicar. - Es una forma de romper los muros del aula. Lo que se hace en clase se continúa trabajando desde casa o desde otros espacios. - Publicar, saberse leído/a, comentado/a y observado resulta estimulante. - El aprendizaje no puede concluir al abandonar la escuela. Debemos fomentar el autoaprendizaje. - No se aprende escuchando.
  • 8. Desventajas: - En cambio, sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno. - El aislamiento que se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interacción social física. Requiere equipos y recursos técnicos. - Puede convertirse en un arma de doble filo; se puede evidenciar si no se guía correctamente y si no se mantiene un control estricto en su uso. - Los estudiantes a distancia cuentan con capital cultural acorde a su mundo virtual. - Más comodidad y menos intimidad. - El colaboracionismo abierto implica, en algunos casos, poca profesionalidad y puede conducir a muy bajos niveles de calidad en los contenidos de muchos sitios. - Los archivos se dejan guardados en el servidor de la institución u/o empresa que ofrecen herramientas Informáticas, quedando vulnerables a los usuarios.
  • 9. Las herramientas 2.0 son aquellos programas o sitios web disponibles para llevar a cabo determinadas funciones dentro de Internet, y que pueden ser aplicadas a otros aspectos vitales, como es el aprendizaje o la enseñanza. Raffino, E. (2019). Algunos ejemplos de ello son: - Redes sociales. - Las Wikis. - Blogs. - Sitios de alojamiento de videos. - Páginas de venta online. - Podcasts. - Presentaciones online. - Mapas conceptuales y mentales. Herramientas