Como educar a Geração Móvel: Desafios e oportunidades para transformar a apre...
GBL adaptativo para aprendizagem
1. GBL Tamboro
Novidades
Fundamentação
Sobre nós
Nossa história
2’
minigame
2’
Quiz Port
2’
Quiz Mat
Chamada para
Cadastrar e
Comprar
2’ de video ou animação
Conteúdo muda: pode ser
produto novo, conceito, etc
Ilustração e Texto em BG
sobre Adaptive Learning
Previsão de módulos de conteúdo do Site Tamboro com visão Varejo
Inspiração
Nossos produtos Ponto de Encontro
Experimentar Atendimento
englishportuguês español
ComprarMetodologia
1 2 3 4
Saiba mais
Chamada para
Novidades, etc
Equipe
Próximos slides sugerem conteúdos a serem adaptados/mesclados em nova redação e layout
LOGO DA EMPRESA
3. 1
Nosso objetivo é empoderar crianças e jovens brasileiros para que
eles adquiram as habilidades, competências e atitudes necessárias
à sua atuação no séc. xxi.
e para que isso aconteça, nossa estratégia de atuação está
baseada em 4 pilares:
• novas tecnologias
> a qualquer hora / em qualquer lugar
> acompanhamento em tempo real
> personalização da aprendizagem
• neurociência da aprendizagem
• dinâmica de games - gbl (game based learning)
> desenvolvimento de novas competências
> motivação
> espaço de experimentação do real/não real
• desenvolvimento das habilidades do séc. XXI
> a Tamboro tem foco em procedimento de leitura, pensamento
crítico e resolução de problemas, criatividade e inovação,
capacidade de comunicação e colaboração.
Sobre nós (verificar aplicação e adaptação para nova redação)
4. In addition to our in-house team, we draw on a network of skilled researchers who play
an important role in our projects.
Our portfolio of projects and clients demonstrates what is possible when passionate
people come together to create better learning.
Retirado de: http://www.futurelab.org.uk/research
Futurelab aims to inspire, challenge and engage all young people in rich and rewarding
learning experiences that will equip them with the essential skills and attitudes for
life, learning and work in the 21st Century.
We do this by making the most of new approaches to learning and through the innovative use
of technology.
We take evidence of what works and turn it into practical tools and services to help
teachers, schools and policy makers provide the best possible learning for young people.
We understand that people across the education sector are at different stages of
development in their use of technology and innovative approaches to teaching and learning.
Retirado de: http://www.futurelab.org.uk/what-we-do
1 Sobre nós
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
5. A metodologia Tamboro aposta no uso dos jogos eletrônicos como forma de engajar, motivar e potencializar a
aprendizagem dos alunos. Veiculação de saberes e entretenimento: uma experiência de aprendizagem que, aliada ao
trabalho do professor, ajudará a desenvolver as competências e habilidades cognitivas essenciais ao acompanhamento
da grade curricular correspondente aos 5° e 9° anos do ensino fundamental.
Enquanto jogam, os alunos aprendem através de um itinerário formativo estruturado de modo a contemplar os
diferentes níveis de proficiência.
O feedback instantâneo do sistema permite o acompanhamento em tempo real da progressão da aprendizagem
individual e coletiva. A avaliação contínua e os relatórios dão o suporte necessário ao professor para que ele consiga
diferenciar a sua ação de acordo com o ritmo, o estilo e o nível de aprendizagem de cada aluno.
Alternativa para o “Leia mais”:
Os jogos unem alguns dos mais importantes alicerces de qualquer processo educativo: a motivação, a curiosidade e o
prazer da descoberta e da gratificação com os resultados conquistados. As soluções Tamboro condensam as múltiplas
potencialidades contidas no entrelaçamento entre a prática educativa e as novas tecnologias digitais. A interação entre
as distintas dimensões da experiência de aprendizagem possibilita simultaneamente o desenvolvimento das
competências e habilidades cognitivas, afetivas e sociais. Nosso eixo norteador é visão das tecnologias digitais como
suporte privilegiado para a conexão entre a construção da aprendizagem e a experiência lúdica, possibilitando a
criação, consolidação e progressão do conhecimento. Esse vínculo entre a dimensão lúdica e a aprendizagem
potencializa também o desenvolvimento sócio-afetivo que se expressa primordialmente através da motivação, da
colaboração, do incremento da autoestima, autoconfiança e perseverança dos alunos.
No contexto contemporâneo, pensar sobre educação implica considerar de que modo as novas mídias e tecnologias
digitais operaram profundas transformações nas diversas áreas da vida humana, especialmente nas estruturas
cognitivas dos indivíduos. Para compreender a forma como as crianças e jovens contemporâneos pensam e aprendem
não se pode ignorar a interferência mútua e dialética entre esta forma de pensar e apreender o mundo e as
tecnologias de informação e comunicação.
Quando se amplia a interface entre as TCI e a prática educativa se está contribuindo para que o estudante se torne
coautor do seu próprio processo de aprendizagem. Quando nos apropriamos das TCI e direcionamos as suas
potencialidades para uma finalidade educacional, são múltiplos os resultados e as possibilidades.
1 Sobre nós
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
6. Além de solidificar a aprendizagem de conteúdos e habilidades exigidas pelo currículo escolar, colabora-se para ampliar
o repertório cultural, a autonomia e capacidade de reflexão dos estudantes. Jogos eletrônicos e sistemas de
aprendizagem interativos contribuem para que a escola amplie seu diálogo com os estudantes, fortalecendo o
ambiente adequado para que crianças e jovens se engajem no processo de construção do conhecimento, sendo
protagonistas de sua aprendizagem.
Os jogos são elaborados levando em conta uma integração entre diferentes dimensões da experiência e da estrutura
cognitiva humana, pois simultaneamente trabalham sistemas abstratos de pensamento e reflexão, práticas e
estratégias de ação e capacidade de socialização/colaboração. Considerando que tal integração (entre competências
cognitivas e não cognitivas) deve ser o pano de fundo de toda e qualquer prática educativa que pretenda ir além da
transmissão mecânica e instrumental dos saberes, o jogo torna-se uma eficaz plataforma que incentiva o aluno a
aprender a aprender, conhecendo e se apropriando do seu próprio modo de pensamento e ação. Os conceitos e
conteúdos abstratos vão adquirindo uma dimensão tangível e mensurável através da experiência empírica vivenciada
no jogo. Dessa forma, ao mesmo tempo em que faz com que os alunos consolidem o domínio de conteúdos
disciplinares, além de ampliar seu espectro da cognição, a lógica subjacente à dinâmica dos games conseguem dar uma
ênfase significativa ao desenvolvimento das habilidades conhecidas como skills do século XXI:
memória, atenção, raciocínio lógico, pensamento criativo, processamento de informações, flexibilidade mental, solução
de problemas e inteligência fluida.
O sistema de aprendizado baseado nos jogos (game based learning) não assume o lugar de alternativa pedagógica ou
solução emergencial redentora que substitui outros métodos ou muito menos que pretende subestimar o papel do
professor. Ao contrário, partimos do suposto que os jogos com intencionalidade educacional, quando bem utilizados, se
convertem em uma estratégia ou metodologia de ensino que deve tornar-se aliada ao trabalho do professor e da escola
como um todo. A consistência pedagógica e a metodologia de ensino subjacente aos jogos os convertem em uma
estratégia que, somando-se às demais práticas educacionais, contribuirá de forma significativa para fazer frente aos
problemas de aprendizagem e evasão escolar. Portanto, acreditamos que os jogos eletrônicos podem trazer benefícios
efetivos para a consolidação de uma prática educacional que, além de eficaz e criativa, seja, sobretudo, envolvente e
motivadora para os estudantes.
Fonte: 2009, Praseres J. e Aves L. Jogos Eletrônicos e a nova face da diversão, contando e produzindo saberes.
(www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult15_09.pdf)
1 Sobre nós
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
10. EQUIPE
> SAMARA WERNER
Engenheira pós graduada em Engenharia de Software com MBA em e-Business.
Idealizou e dirigiu o Instituto Oi Futuro por 11 anos.
Criou o NAVE - reconhecido como uma das 10 escolas mais inovadoras do mundo
(Innovative Schools - Microsoft).
> MAIRA PIMENTEL
Jornalista com MBA em Marketing e MBE em Responsabilidade Social.
Montou e estruturou o Teach For America no Brasil – Ensina – presente em 24 países.
12 anos de experiência em projetos de tecnologia e mobilidade.
> ANDREA PIZZOL
Formada em Ciência da Computação. Mestre em Informática.
Professora do CCE - PUC.
Analista de Sistemas e Gerente de Projetos - PUC, com certificação PMP/PMI.
> TITE ZOBARAN
Designer formada em Comunicação Visual pela PUC-RJ.
20 anos de experiência em comunicação.
Professora do curso de Marketing CADEMP da FGV, Rio de Janeiro (2005).
Sócia-Diretora da DC&E, Lisboa, Portugal e da Ouriço Arquitetura e Design, Rio de Janeiro.
> MARIO RIPPER
É PhD em Eletrical Engineering and Computer Science pela Universidade da Califórnia.
Mestre em Pesquisa Operacional pela École Nationale Superieure de L’Aeronautique, França.
Engenheiro Eletrônico - ITA . Cursou o Advanced Management Program – Harvard University.
Foi Diretor de Estratégia e Novos Negócios da Oi e Presidente da Elebra Computadores.
Sócio da Fang&Ripper, Empresa de Consultoria em planejamento estratégico,
regulamentação e novas tecnologias no setor de informática e telecomunicações.
1
Incluir frases pessoais
Sobre nós
11. Incluir fotos do dia a dia da equipe
(ilustradores, programadores, etc)
1 Sobre nós
12. 2 GBL TAMBORO
Relatórios / verificação de desempenho com acompanhamento on line em tempo real
Saiba mais
13. Como uma plataforma modelada a partir da perspectiva da chamada aprendizagem baseada em
jogos (GBL), oferece aos seus usuários um tipo absolutamente novo de acompanhamento, onde
o aluno se responsabiliza pelo seu aprendizado, na medida em que o avançar nos ciclos do
curso se dá como etapas de um jogo – onde o usuário precisa conquistar o direito à próxima
etapa.
Every student has different needs
Each student comes to the classroom with a unique profile of abilities, knowledge and interests. Some do
better when they can first try to figure things out on their own; others do better when a teacher can first
provide an explanation. Some do best when they learn in groups; others do best with technology. Some
are far ahead of grade level material; others are behind.
Retirado de: http://schoolofone.org/concept.html
2
Our work unlocks the transformative power of people as seekers and solvers of complex problems, risk
takers, inventors and visionaries.
We empower people to thrive as active citizens in a connected world.
Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/
This is the context for the Institute’s work. We believe that games, game design and the principles that
underlie them have vital roles to play in engaging twenty-first century audiences, as well as in building
critical skills like systems thinking, creative problem solving, collaboration, empathy and innovation. We
believe they have a unique relevance as social tools to rebuild the foundations of citizenship.
Our belief is grounded in recent educational research and supported by experts, as well as by important
thinkers throughout the ages.
Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/context/
GBL TAMBORO
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
14. Our work unlocks the transformative power of people as seekers and solvers of complex problems, risk
takers, inventors and visionaries.
We empower people to thrive as active citizens in a connected world.
Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/
This is the context for the Institute’s work. We believe that games, game design and the principles that
underlie them have vital roles to play in engaging twenty-first century audiences, as well as in building
critical skills like systems thinking, creative problem solving, collaboration, empathy and innovation. We
believe they have a unique relevance as social tools to rebuild the foundations of citizenship.
Our belief is grounded in recent educational research and supported by experts, as well as by important
thinkers throughout the ages.
Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/context/
2 GBL TAMBORO
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
15. 3 NOSSOS PRODUTOS
/ cadastre-se / experiencie / compre /
Link para 2 minutos
de experiência
Link para 2 minutos
de experiência
Link para 2 minutos
de experiência
17. 4 PONTO DE ENCONTRO
Atendimento Redes sociaisNovidades
Serviços
Fale conosco
Facebook
Youtube
...
Artigos
Notícias
Novos produtos
Resultados
Implantação
Suporte
Venda
Escola
Professor
Responsável
Aluno
Colaborador
(textos não devem exceder
2500 caracteres (uma lauda).
18. O PROCESSO EDUCATIVO E AS TCI (tecnologias da comunicação e informação)
Novas concepções sobre o papel da escola e o processo educativo estão sendo permanentemente
construídas e reconstruídas pelas pesquisas e discussões que vêm diluindo as fronteiras disciplinares à
medida que o tema envolve estudiosos da pedagogia, antropologia, sociologia e psicologia (no âmbito
nacional e internacional). Esses debates e intercâmbios acadêmicos têm gerado reflexões no sentido
de problematizar uma visão engessada da escola e da relação ensino-aprendizagem, priorizando, entre
outros aspectos, uma interação dinâmica, dialética e criativa entre o processo educativo, o professor e
o aluno.
Um dos pontos centrais dessa concepção de educação e da escola é que o processo de aprendizado
deixa de ser visto como fonte de desprazer, pois em lugar de informações segmentadas e
mumificadas, o professor e o estudante estão imersos em um conhecimento que emerge da prática
social viva. Estudantes são estimulados a se interessar pelo próprio ato de conhecer, aprendendo a
pensar por conta própria, questionando, experimentando, reconstruindo e resignificando os saberes.
É fundamental que a escola dialogue e aproxime-se cada vez mais do universo sociocultural dos
estudantes, pois apenas assim é possível criar o espaço necessário para que crianças e adolescentes se
engajem no processo de construção do conhecimento, sendo protagonistas do seu processo de
aprendizagem. No entanto, é impossível pensar sobre o incremento do diálogo da escola com a
realidade sociocultural dos jovens e crianças sem ter em conta o papel das tecnologias de informação e
comunicação. No contexto contemporâneo do mundo globalizado, pensar sobre educação implica
considerar de que modo as novas mídias operaram profundas transformações nas diversas áreas da
vida humana, especialmente nas estruturas cognitivas dos indivíduos. Portanto, para compreender a
forma como as crianças e jovens contemporâneos pensam e aprendem não se pode ignorar a
interferência mútua e dialética entre esta forma de pensar e apreender o mundo e as tecnologias de
informação e comunicação.
4 Ponto de Encontro – Novidades, etc
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
19. Quando se amplia a interface entre as TCI e a prática educativa se está contribuindo para que o
estudante se envolva com o processo de construção do conhecimento, interessando-se pelo ato de
aprender e desejando ser coautor da sua própria aprendizagem. Quando nos apropriamos das TCI e
direcionamos as suas potencialidades para uma finalidade educacional, são múltiplos os resultados e as
possibilidades. Além de solidificar a aprendizagem de conteúdos e habilidades exigidas pelo currículo
escolar, colabora-se para ampliar o repertório cultural, a autonomia e capacidade de reflexão dos
estudantes.
TAMBORO E A EDUCAÇÃO
A Tamboro vem pesquisando metodologias de ensino e criando novos espaços de saberes utilizando as
TIC para produzir conhecimento. Uma equipe multidisciplinar está desenvolvendo jogos eletrônicos e
outros materiais multimídia com o objetivo de contribuir para que crianças e jovens brasileiros
adquiram e consolidem as habilidades e competências atualmente valorizadas e requeridas no contexto
acadêmico e fora dele. Os materiais e jogos desenvolvidos pela Tamboro condensam as múltiplas
potencialidades advindas do entrelaçamento entre aprendizagem e as novas tecnologias
digitais, estabelecendo uma constante interação entre o desenvolvimento cognitivo e não cognitivo, a
dimensão lúdica, a motivação, a colaboração e a criatividade. Dialogando diretamente com a linguagem
imagética e textual da criança/jovem contemporâneo, os jogos e outros materiais, através de uma
experiência lúdica e envolvente, convertem-se em terreno fértil para que os estudantes desenvolvam
diversas competências e habilidades cognitivas, sociais, éticas e emocionais necessárias para construção
de sujeitos críticos, criativos e reflexivos. Investindo na pesquisa, na inovação e na criatividade, a
Tamboro trabalha com uma concepção de educação que aposta no desenvolvimento das habilidades
cognitivas necessárias para uma inserção social produtiva e crítica, o que contribui para a formação de
cidadãos
4 Ponto de Encontro - Novidades
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
20. melhor preparados para lidar com as mudanças socioculturais, ambientais, tecnológicas e profissionais
do século XXI.
A Tamboro também se preocupa com o planejamento do processo de implantação e com a criação de
suportes e estratégias de utilização dos seus materiais e jogos com intencionalidade educacional no
contexto das escolas públicas brasileiras. Para desenhar esse complexo processo de implantação e dar
suporte para a utilização dos materiais, acreditamos que é necessário ampliar nossos conhecimentos e
reflexões sobre a interface entre tecnologias da informação e comunicação (TCI) e a realidade empírica
das práticas educacionais com crianças e jovens nas escolas públicas das grandes cidades brasileiras.
A articulação entre as novas tecnologias digitais e a prática educativa precisa ser pensada e desenvolvida
em coerência com uma concepção colaborativa, democrática e transformadora da escola e das práticas
pedagógicas. Obviamente que não se trata de pensar nas TCI como alternativas pedagógicas que
substituam outros métodos ou muito menos que pretendam subestimar o papel do professor. No que
concerne à realidade brasileira, tampouco se pode associá-las à crença em uma solução mágica para os
complexos problemas que afetam especialmente a situação da educação pública. No
entanto, acreditamos que as TCI, quando bem utilizadas e articuladas com as demais práticas e métodos
de ensino, podem ser uma grande aliada ao trabalho do professor e da escola como um todo. Somando-
se às demais práticas educacionais, as TCI contribuirão de forma significativa para criar novos ambientes
de aprendizagem interativos, ampliando a troca entre professores e estudantes para que todos os
envolvidos trabalhem colaborativamente, sendo coresponsáveis e coautores do processo pedagógico.
Portanto, sendo bem utilizadas dentro e fora do espaço escolar, as TCI podem trazer benefícios efetivos
para a consolidação de uma prática que, além de crítica e criativa, seja, sobretudo, envolvente e
motivadora para os estudantes.
Kramer, S. Por entre pedras: armas e sonhos na escola. São Paulo: Ática, 2003; Souza, S..J. &Pereira.R.
“Infância, conhecimento e subjetividade”.
4 Ponto de Encontro - Novidades
Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro