Presentado por: Andreina Sánchez U.<br />
Es un SOFTWARE DE PRESENTACIÓNpara que los niños (as) se introduzcan en el mundo del ordenador. Todas las actividades está...
Presenta la información a través de un tutor que aparece en todas las actividades “PIPO”<br />La duración de cada juego va...
Es un Juego motivador y estimulante, que captan rápidamente el interés del niño (a). tienen varios niveles de dificultad p...
CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA<br />Jugar con la pantalla ampliada<br />Jugar con la resolución normal<br />
Registrarse<br />Si  se juega por primera vez, hay que escribir el nombre del niño dos veces<br />Si el nombre ya aparece ...
EL BOSQUE DE LOS ANIMALES<br />Oso goloso<br />Ratón submarino<br />Dinosauriodel valle<br />Abeja sabia<br />Sapo del lag...
LA CASA DEL SAPO DEL LAGO<br />Al pulsar aquí<br />accederemos al juego del abecedario<br />Al pulsar aquí<br />accederemo...
Los lápices de colores<br />Objetivo didáctico:  <br />Aprender y diferenciar los colores básicos.<br />Flechas para avanz...
Contando los peces<br />Objetivo didáctico:<br />Relacionar números y cantidades.<br />Botón para cambiar nivel de dificul...
Mi primer abecedario<br />Objetivo didáctico:<br />Aprender las letras del abecedario.<br />Flechas para avanzar y retroce...
Acceso al juego de las partes del cuerpo.<br />Acceso al juego de los sombreros <br />Al pulsar aquí<br />accederemos al j...
Juego de sombreros<br />Objetivos didácticos:<br />Conocer los animales y sus sonidos.<br />Adquirir vocabulario.<br />Aqu...
Las partes del cuerpo<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender las partes de la cara y del cuerpo.<br />Aprender nuevo voc...
Las notas musicales<br />Objetivos didácticos:<br />Reconocer las notas musicales.<br />Fomentar la creatividad.<br />Esti...
LA CASA DEL DINOSAURIO DEL VALLE<br />Acceso al juego de las nubes y las vocales <br />Aquí accede al juego de los globos ...
Las vocales en las nubes<br />Objetivo didáctico:<br />Reconocer y aprender las vocales.<br />Palabra que comienza por la ...
Los globos y los números<br />Objetivo didáctico:<br />Aprender a contar hasta 10.<br />Botón para cambiar grado de dificu...
Las mariposas<br />Objetivo didáctico:<br />Reconocer y distinguir los colores.<br />Botón para cambiar nivel de dificulta...
LA CASA DEL RATÓN SUBMARINO<br />Acceso al juego de los animales submarinos<br />Entra al juego explotando burbujitas<br /...
Explotando burbujitas<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender a mover el ratón.<br />Asociar el movimiento en la pantalla...
Atrapando los peces<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender a pulsar el ratón independientemente de su posición.<br />Rec...
Los animales submarinos<br />Objetivos didácticos:<br />Controlar el movimiento a la vez que pulsamos el ratón.<br />Adqui...
LA CASA DE LA ABEJA SABIA<br />Acceso al juego de  Las parejas del castillo<br />Aquí accedemos al juego de viste a Pipo<b...
Las parejas del castillo<br />Objetivos didácticos:<br />Estimular la capacidad memorística a corto plazo.<br />Adquirir n...
Vistiendo a Pipo<br />Objetivos didácticos:<br />Reconocer diferentes prendas de vestir.<br />Adquirir vocabulario.<br />P...
Completa los puzzles<br />Objetivos didácticos:<br />Desarrollar la organización espacial, la percepción visual.<br />Repa...
Las figuras de madera<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender y reconocer figuras y formas geométricas básicas.<br />Enca...
PROGRESOS <br />Nombre del niño (a)<br />Al pasar sobre los carteles se puede observar los juegos que hay en ellos<br />Im...
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Evaluación de Software Educativo "Mis primeros pasos con Pipo"

  1. 1. Presentado por: Andreina Sánchez U.<br />
  2. 2. Es un SOFTWARE DE PRESENTACIÓNpara que los niños (as) se introduzcan en el mundo del ordenador. Todas las actividades están creadas para que de forma divertida estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.<br />
  3. 3. Presenta la información a través de un tutor que aparece en todas las actividades “PIPO”<br />La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.<br />
  4. 4. Es un Juego motivador y estimulante, que captan rápidamente el interés del niño (a). tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo e interiorizando los contenidos y aprendizajes.<br />
  5. 5. CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA<br />Jugar con la pantalla ampliada<br />Jugar con la resolución normal<br />
  6. 6. Registrarse<br />Si se juega por primera vez, hay que escribir el nombre del niño dos veces<br />Si el nombre ya aparece en la lista selecciónalo.<br />
  7. 7. EL BOSQUE DE LOS ANIMALES<br />Oso goloso<br />Ratón submarino<br />Dinosauriodel valle<br />Abeja sabia<br />Sapo del lago<br /> salir<br /> progreso<br /> ayuda<br />opciones<br />
  8. 8. LA CASA DEL SAPO DEL LAGO<br />Al pulsar aquí<br />accederemos al juego del abecedario<br />Al pulsar aquí<br />accederemos al juego de los lápices de colores<br />Al pulsar aquí<br />accederemos al juego contando los peces<br />
  9. 9. Los lápices de colores<br />Objetivo didáctico: <br />Aprender y diferenciar los colores básicos.<br />Flechas para avanzar y retroceder los dibujos<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Al pulsar sobre las áreas del dibujo, ésta se colorea automáticamente. El niño (a) debe ir asociando el color con su pronunciación.<br />Nivel 2: Consiste en pintar el dibujo con los colores que se deseen. <br />Nivel 3: Se debe pintar el dibujo con el color de la mancha que hay en cada área.<br />
  10. 10. Contando los peces<br />Objetivo didáctico:<br />Relacionar números y cantidades.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego<br />Botón altavoz, permite repetir la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre los peces y los cuenta, se trabajan las cantidades del 1 al 3.<br />Nivel 2: Se trabajan las cantidades del 1 al 6.<br />Nivel 3: Se trabajan las cantidades del 1 al 10.<br />
  11. 11. Mi primer abecedario<br />Objetivo didáctico:<br />Aprender las letras del abecedario.<br />Flechas para avanzar y retroceder entre las letras.<br />Botón altavoz, permite repetir la pregunta<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Nivel introductorio, se debe pulsar sobre las letras para escuchar su pronunciación.<br />Nivel 2: Aleatoriamente van apareciendo letras que debemos colocar en el lugar correspondiente. Nivel 3: Consiste en pulsar sobre la letra que Pipo nos indique.<br />
  12. 12. Acceso al juego de las partes del cuerpo.<br />Acceso al juego de los sombreros <br />Al pulsar aquí<br />accederemos al juego de las notas musicales<br />LA CASA DEL OSO GOLOSO<br />
  13. 13. Juego de sombreros<br />Objetivos didácticos:<br />Conocer los animales y sus sonidos.<br />Adquirir vocabulario.<br />Aquí aparece el nombre de los animales<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Caramelos que se han conseguido<br />Botón altavoz, permite repetir la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Pulsar sobre los sombreros y descubrir el animal que hay escondido en su interior.<br />Nivel 2: Seleccionar el animal que emite el sonido indicado.<br />Nivel 3: Descubrir el animal que Pipo nos diga. Están escondidos en el interior de los sombreros, para ello debemos pasar el ratón por encima de los sombreros y escuchar el sonido que emiten.<br />
  14. 14. Las partes del cuerpo<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender las partes de la cara y del cuerpo.<br />Aprender nuevo vocabulario.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Aquí seleccionamos jugar con las partes del cuerpo o rostro<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón altavoz, permite repetir la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Hay que pulsar sobre las diferentes partes del cuerpo o del rostro de la niña, para conocerlas.<br />Nivel 2: Hay que arrastrar y colocar en su lugar las partes del cuerpo o del rostro que vayan apareciendo. <br />Nivel 3: Se ha de seleccionar la zona del cuerpo o cara que Pipo nos pida.<br />
  15. 15. Las notas musicales<br />Objetivos didácticos:<br />Reconocer las notas musicales.<br />Fomentar la creatividad.<br />Estimular la sensibilidad auditiva.<br />Botón que permite escuchar la canción.<br />Botón que permite escoger el instrumento<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Permite escoger la melodía (hay 6)<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Creación musical libre. <br />Nivel 2: El niño (a) debe repetir la secuencia de algunas notas musicales.<br />Nivel 3: Hay que reproducir una melodía. <br />
  16. 16. LA CASA DEL DINOSAURIO DEL VALLE<br />Acceso al juego de las nubes y las vocales <br />Aquí accede al juego de los globos y los números<br />Acceso al juego de las mariposas de colores<br />
  17. 17. Las vocales en las nubes<br />Objetivo didáctico:<br />Reconocer y aprender las vocales.<br />Palabra que comienza por la vocal con la que se esta jugando<br />Botón para cambiar grado de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón altavoz, permite repetir la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Nivel introductorio, el niño (a) bebe ir pulsando sobre las nubes para aprender las vocales.<br />Nivel 2: Aparece una vocal en color rojo y hemos de encajarla en la nube que contenga la misma vocal.<br />Nivel 3: Se ha de seleccionar correctamente la nube que contiene la vocal que Pipo nos pide. <br />
  18. 18. Los globos y los números<br />Objetivo didáctico:<br />Aprender a contar hasta 10.<br />Botón para cambiar grado de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón altavoz, permite repetir la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: El niño (a) pulsa sobre los números que hay en las nubes y cuenta globos del 1 al 3.<br />Nivel 2: Se trabajan los números del 1 al 5, debemos seleccionar el número de globos que la niña.<br />Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero se juega con los números del 6 al 10.<br />
  19. 19. Las mariposas<br />Objetivo didáctico:<br />Reconocer y distinguir los colores.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón altavoz, nos repite la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Introductorio, donde el niño (a) pulsa sobre las mariposas y aprenderá los colores.<br />Nivel 2: Hay que dar el caramelo a la mariposa de su mismo color. <br />Nivel 3: Se debe pulsar sobre la mariposa del color que Pipo nos diga.<br />
  20. 20. LA CASA DEL RATÓN SUBMARINO<br />Acceso al juego de los animales submarinos<br />Entra al juego explotando burbujitas<br />Para acceder al juego de atrapa los peces<br />
  21. 21. Explotando burbujitas<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender a mover el ratón.<br />Asociar el movimiento en la pantalla.<br />Estimular la motricidad gruesa y fina.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón altavoz, nos repite la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Aquí las burbujas a eliminar son grandes, permite estimular la motricidad gruesa.<br />Nivel 2: Las burbujas son más pequeñas, requiere mayor coordinación de movimiento.<br />Nivel 3: Hay más burbujas y son más diminutas, estimulando así la motricidad gruesa.<br />
  22. 22. Atrapando los peces<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender a pulsar el ratón independientemente de su posición.<br />Reconocer los colores.<br />No importa la posición del ratón, solo hay que pulsarlo.<br />Aquí se acumulan todos los peces atrapados<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Hemos de cazar 8 peces.<br />Nivel 2: Igual al anterior, pero en éste, el pez y el visor son de un tamaño menor.<br />Nivel 3: Cazaremos los peces del color que Pipo indique.<br />
  23. 23. Los animales submarinos<br />Objetivos didácticos:<br />Controlar el movimiento a la vez que pulsamos el ratón.<br />Adquirir vocabulario.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón altavoz, nos repite la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Consiste en mover el ratón sobre las burbujas y descubrir que animal submarino se esconde tras ellas. Si hacemos clic sobre él, desaparece.<br />Nivel 2: Seleccionar el animal que Pipo nos indique, están detrás de las burbujas transparentes.<br />Nivel 3: Atrapar el animal en movimiento que Pipo nos diga. <br />
  24. 24. LA CASA DE LA ABEJA SABIA<br />Acceso al juego de Las parejas del castillo<br />Aquí accedemos al juego de viste a Pipo<br />Para acceder al juego de las figuras<br />
  25. 25. Las parejas del castillo<br />Objetivos didácticos:<br />Estimular la capacidad memorística a corto plazo.<br />Adquirir nuevo vocabulario.<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Botón altavoz, nos repite la pregunta<br />Cantidad de caramelos que se han obtenido.<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Se deben realizar 4 parejas, los objetos se visualizan en color blanco detrás de las rejas.<br />Nivel 2: En éste nivel no tenemos la ayuda visual y debemos hacer 4 parejas .<br />Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero debemos hacer 6 parejas .<br />
  26. 26. Vistiendo a Pipo<br />Objetivos didácticos:<br />Reconocer diferentes prendas de vestir.<br />Adquirir vocabulario.<br />Pulsando sobre la foto cambiamos de personaje (nivel 2 y 3)<br />Botón Nivel (para cambiar las prendas de vestir)<br />Botón altavoz, nos repite la pregunta<br />Cantidad de caramelos que se han obtenido.<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre las prendas para vestir, escuchar sus nombres y automáticamente se colocan en su lugar.<br />Nivel 2: Debemos vestir al personaje con cualquier prenda.<br />Nivel 3: Hay que vestir al personaje con las prendas que Pipo nos diga.<br />
  27. 27. Completa los puzzles<br />Objetivos didácticos:<br />Desarrollar la organización espacial, la percepción visual.<br />Repasar la secuenciación numérica del 1 al 10 y las vocales.<br />Adquirir vocabulario.<br />Avanzar y retroceder los puzzles<br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Cantidad de caramelos que se han conseguido.<br />Botón altavoz, nos repite la pregunta<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: El puzzle a construir se compone de 4 piezas. No es necesario pulsar sobre las piezas para cogerlas, automáticamente se arrastran a la posición de la mano-ratón.<br />Nivel 2: El puzzle a construir se divide en 6 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar.<br />Nivel 3: El puzzle a construir se divide en 9 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar.<br />
  28. 28. Las figuras de madera<br />Objetivos didácticos:<br />Aprender y reconocer figuras y formas geométricas básicas.<br />Encajar las figuras en su lugar.<br />Aprender nuevo vocabulario y su pronunciación.<br />Aquí aparece el nombre de la Figura que tenemos que colocar <br />Botón para cambiar nivel de dificultad<br />Botón altavoz, nos repite la pregunta<br />Flechas para seleccionar el objeto a formar con las figuras<br />Niveles de dificultad:<br />Nivel 1: Pulsar sobre las figuras para aprender sus nombres y conocerlas.<br />Nivel 2: Encajar las figuras donde corresponda. <br />Nivel 3: Seleccionar entre varias figuras la que Pipo nos pida y colocarla en su lugar.<br />
  29. 29. PROGRESOS <br />Nombre del niño (a)<br />Al pasar sobre los carteles se puede observar los juegos que hay en ellos<br />Imagen de cada juego, pulsando sobre él se accede al mismo.<br />Breve explicación de cada juego<br />A cada nivel un color:<br />Se usan de premio o refuerzo para que se sientan motivados a seguir jugando, a esforzarse y superarse en su aprendizaje<br />

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