1. JUEGO, LUDICA Y PSICOMOTRICIDAD
ESTUDIANTE: Angie Annerys Cuesta Espinosa
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
TUTOR: Erika Viviana Dlaikan
2. EL ESCONDITE
Es un divertido juego tradicional, perfecto para jugar al aire libre
o en casa.
el objetivo del juego del escondite es ocultarse y no ser
descubierto hasta el final.
1. el grupo de jugadores elige a la persona encargada de buscar a
los demás.
2. la persona elegida tiene que contar con los ojos cerrados hasta
el número que se decida, suelen ser 10, 20 o 50.
3. al terminar de contar, la persona debe avisar diciendo "ya voy"
o "el que no se ha escondido, tiempo ha tenido" y comenzar a
buscar a los demás.
4. al encontrar a una de las personas escondidas tiene que tocarlo
con la mano y continuar buscando.
5. si uno de los niños quiere ganar el juego y salvarse de ser
encontrado, tiene que correr hasta el lugar donde se estaba
contando (llamado "casa") y tocarlo.
una variante del juego consiste en que el niño que busca no debe
tocar a quien encuentra, sino regresar al lugar donde estaba
contando, tocarlo y decir el nombre de la persona.
Propósito del juego:
Los niños aprenden los números, compartir y esperar turno
3. CATAPIZ
Se juega entre dos o cuatro personas.
Seis catapiz en forma de X y una pelota de goma.
Se lanzan hacia arriba, cuando caen deben dejarse tal
como quedaron, se lanza luego la pelota hacia arriba y
al mismo tiempo se recoge un catapiz , luego se recogen
2 ,después 3 con la misma mano que se lanzó la pelota,
hasta llegar a 6
EL PROPÓSITO es recoger la ronda primero que los
demás jugadores.
Éste juego permite desarrollar agilidad, concentración y
superación constante.
4. LA PEREGRINA
cada participante le corresponde una ficha, puesta en el suelo desde el numero
cero (0), comienza a saltar todos los cuadros sin pisar la raya de alguno, tampoco
debe pisar en el cuadro donde se encuentren las fichas, debe tirar la ficha en
cada numero de forma ascendente sin que caiga afuera o que toque la raya, de
ser así, seguirá jugando hasta infringir la regla. Si pierde, pasa a jugar otra
persona, quedando su ficha en el cuadro donde perdió el turno.
PROPOSITO: que los niños y niñas del grado preescolar identifiquen y
reconozcan los números a través del juego tradicional, ayuda a que los niños
desarrollen la coordinación.
5. QUE PASE EL REY!
Dos niños o niñas se toman de las manos frente a frente, de tal manera
que formen un arco o puente. Los demás jugadores, a cierta distancia
forman una fila india, los dos niños del arco eligen, sin que los otros los
escuchen, un color diferente cada uno.
Cantando los de la fila pasan por debajo del arco:
El puente está quebrado, ¿con qué lo curaremos? Con cáscara de huevo,
burritos al potrero. Que pase el rey, que ha de pasar, que el hijo del
conde se ha de quedar. Tras, tras, tras.
En la última expresión tras los del arco bajan los brazos y atrapan al
jugador que en ese momento por paso por allí. En voz baja, para que los
demás no oigan, le piden escoger entre los dos colores. Después de haber
elegido un color, el jugador atrapado se coloca detrás del niño del arco al
que este corresponde y lo toma por la cintura.
Continúa el juego de la misma manera hasta que todos los jugadores
hayan elegido uno de los dos colores. Se da entonces, una prueba de
fuerza.
propósito de favorecer el desarrollo integro del niñ@
6. STOP
Al comienzo escoger quien va a comenzar el juego diciendo la frase: “Declaro la
guerra en contra de mi peor enemigo que es..." nombrando el País, Número,
Fruta, Verdura, etc. de un compañero.
2.Todos los jugadores ponen un pie en las divisiones anteriormente establecidas y
uno va a decir la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es..."
dice el nombre de un compañero: País, Numero, Fruta, Verdura, etc. y todos
salen corriendo menos al que escogieron que iniciara el juego, poniéndose este
último lo mas rápido en el centro del circulo gritando “STOP” y todos sus
compañeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su
mismo eje para ver al que esta al centro del circulo.
3.El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el
número de pasos que los separa. Si adivina le dará una X al amigo al que le
acertó la distancia y si no adivina el amigo del centro, el se pone una x.
4.El siguiente que dirá la frase será el compañero que más lejos quedó en la
partida anterior.
5.Se van eliminando las personas que junten 5 x.
Como y cuando termina el juego:
Gana el que tiene menos x. Cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera
persona va ser eliminada.
PROPOSITO: Integrarse divertirse, aprender nombres de ciudades, países
7. VELILLO
Llevar una cuerda aproximada de ocho metros, tirada por dos personas
de arriba abajo, puede saltar uno o varios niños contando el número de
saltos, lento o rápido con maniobras ganando el que realice el mayor
número de saltos y maniobras.
PROPÓSITO: que los niños y niñas del grado preescolar identifiquen y
reconozcan los números
8. CHICLE MAS CHICLE
Dos participantes se ponen en los laterales sujetándola con las piernas
abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar.
Entonces, una o varios participantes tienen que realizar determinados
ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las
participantes. En el momento en que una falla el ejercicio, pierde
pasando a sujetar la cuerda. La cuerda se juega con diferentes niveles de
dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y
hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos,
media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
PROPÓSITO: Fomentar la psicomotricidad gruesa.
9. BOLITAS
En un espacio sin delimitar, cada jugador juega con una bola. El único
objetivo es impactar con la canica del rival para hacernos con ella. El
problema reside en que si tiramos flojo buscando precisión y fallamos, el
contrario lo tiene fácil para ganarnos, por lo que siempre se buscan
lanzamientos con potencia.
PROPÓSITO: divertirse y Fomentar la psicomotricidad fina
10. EL QUEMADO
Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo. Los jugadores deberán
“quemar” a los jugadores del equipo contrario. Para ello, deberán
lanzarles el balón y este deberá tocar alguna parte de su cuerpo y luego
caer al piso. Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro
de su campo para evitar el balón.
PROPÓSITO: divertirse y Fomentar la psicomotricidad fina
11. FUTBOL CALLEJERO
Se juega mediante una pelota que se debe desplazar a través del campo
con cualquier parte del cuerpo que no sean los brazos o las manos, y
mayoritariamente con los pies (de ahí su nombre). El objetivo es
introducirla dentro de la portería o arco contrario, acción
que se denomina marcar un gol.