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MARKETIN ESTRATEGICO

  1. 1. 01 12 Marzo 2021 Marketig Estratégico
  2. 2. 02 INTEGRANTES KEVIN STIVEN GARZON CANSIMANCY JUAN SEBASTIAN GOMEZ ANGULO WILLIAM FERNANDO CASTRO SALDAÑA MARIA DEL PILAR GARAY BELTRAN ORIENTADOR: GUSTAVO ADOLFO POSADA GOMEZ fecha: 12-03-2021
  3. 3. 03 ANÁLISIS HISTÓRICO Nintendo, empresa japonesa gurú en el rubro de los videojuegos de consola y cartuchos, inició como fabricante de naipes, negocio en el que se mantuvo por un siglo desde 1870; establecida en Kyoto, Japón, fue fundada por la familia Yamauchi, comenzando a diversificarse en el negocio de los videojuegos a fines de la década de 1970.
  4. 4. 04 Análisis VENTAJAS DESVENTAJAS Adaptación a nuevos consumidores y formatos digitales. multiplataformidad. tiene una experiencia clasica en videojuegos. posee los videojuegos mas famosos mala fama. (infantil) baja popularidad. (competencia) ausencia de novedades. .
  5. 5. 05 JAPÓN VENTAS AMÉRICA EUROPA, ASIA, ÁFRICA
  6. 6. Pese a su juventud, el sector de los videojuegos tiene una gran importancia en el mercado del ocio y entretenimiento. A nivel mundial ACTUAL DE VIDEOJUEGOS El mercado de los videojuegos ha cobrado tanta importancia en los últimos años que ha llegado a superar incluso a otros medios mucho más consolidados como son el cine o el vídeo. 06 MERCADEO
  7. 7. 07 Presentations are tools that can be used as lectures. BY AGE Presentations are tools that can be used as lectures. BY ECONOMIC SEGMENT Presentations are tools that can be used as lectures. BY LOCATION Estados Unidos En el mercado más importante para el sector de los videojuegos, Estados Unidos, el gasto total en 2017 fue de 20,77 millones de dólares (unos 15 miles de millones de euros al cambio actual1 ) de los cuales 14,8 millones fueron compras de videojuegos (podemos destacar que la gran mayoría del público conocía los planes de lanzamiento de consolas en 2018 y que la anterior generación de consolas llevaba en el mercado desde el 2013). Gasto total consumidores
  8. 8. 08 https://www.youtube.com/watch?v=UC1D_8OPxxo/
  9. 9. 09 Esta industria -por cada año que pasa- va generando más y más ganancias, volviéndose de forma progresiva en una de las más importantes para la economía mundial. Esta importancia se ve reflejada en sus ingresos que, de acuerdo con la web Business Insider, llegaron a ser alrededor 120 mil millones de dólares americanos en el año 2018; por lo que, expertos de dicho portal esperan que esta cifra se eleve un 62% para el año 2022. CULTURA MUNDIAL HTTPS://DOCS.GOOGLE.COM/DOCUMENT/D/1OUEUYXTTCTMBKQUUB6AIDX22MC6SS5SR/EDIT
  10. 10. 10 “HACER SONREÍR A LA GENTE” NINTENDO, A TRAVÉS DE SUS JUEGOS, CONSOLAS DOMÉSTICAS Y PORTÁTILES LOGRAN MARCAR LA LÍNEA A SEGUIR EN LO QUE RESPECTA A LA DIVERSIÓN Y AL ENTRETENIMIENTO PARA TODAS LAS EDADES. ES POR ELLO QUE INSPIRAN A LOS CONSUMIDORES CON LA PROFESIONALIDAD E IDEAS INNOVADORAS QUE PRESENTAN, TRABAJANDO ARDUAMENTE EN ALCANZAR CADA VEZ A UN MAYOR NÚMERO DE PERSONAS CON EL UNIVERSO DE NINTENDO.
  11. 11. 11 Identificación de unidades de negocio o líneas de negocio Ofrece en la actualidad dos líneas de negocio, la venta de consolas (hardware) y la venta de videojuegos (software) tal y como se observa en sus EEFF corporativos. Por un lado, al hablar de las consolas actuales de Nintendo, es fundamental mencionar la Nintendo Wii, la Nintendo Wii U, la Nintendo DS, la Nintendo 3DS y finalmente la Nintendo Switch. Por otro lado, al hablar de los videojuegos, es necesario señalar las franquicias icónicas de la compañía, tales como Mario, Pokémon, Zelda, Super Smash Bros, entre otros. HTTPS://YOUTU.BE/M0YE8M1MUFW
  12. 12. 12 Fuerzas del Macroentorno Fuerzas Políticas y Legales: Por ser una compañía internacional, Nintendo debe de estar al tanto de las tantas leyes reguladoras a lo largo de los países a donde exporta su producto. Una de las más importantes es la ley mundial del copyright, ley que defiende las patentes de las distintas propiedades intelectuales, ya sea en el ámbito artístico, empresarial y tecnológico.
  13. 13. 12 Fuerza Tecnológica: Implementación tecnológica de Nintendo. Nintendo considera que es importante trabajar en la creación de un “entretenimiento único”, con esto incide en la importancia de la creación de los videojuegos. Y aprovechar los recursos técnicos para llevarlos a más personas, no viceversa, como sería la implementación del streaming de juegos. A su vez hace mención a que se encuentra desarrollando más proyectos como Nintendo Labo, que consta de una línea de juegos con accesorios de cartón para la Switch, que cuenta con un sistema sofisticado de sus controles (Joy-con). Fuerzas Económicas: siendo los juegos de video un claro solventador de este problema. No obstante, el negocio videojugabilistico depende enormemente de los ingresos de los consumidores los cuales -en varios casos- se han visto disminuidos por la coyuntura actual. La compra de juegos de Nintendo, contribuye principalmente al PIB de Japón, lugar donde se diseñan, desarrollan y manufacturan la mayoría de productos de la marca. Sin embargo, las ventas extranjeras han constituido alrededor del 77.5% de las ganancias totales de la compañía, en los últimos 3 años según el reporte anual del 2020
  14. 14. 13 A medida que pasan los años, la base de usuarios de Nintendo va envejeciendo; es por ello, que debe de enfocarse a una mayor variedad demográfica de jugadores. De acuerdo a un estudio hecho por la Universidad de Florida en Tallahassee, los jugadores mayores prefieren juegos que: desarrollen las habilidades cognitivas, no contengan mucha violencia y carezcan de relaciones sociales obligatorias; mientras que los menores prefieren: la competitividad, la acción desenfrenada y el juego social. Fuerzas Sociales y culturales: Yoshi apareció por primera vez en el juego Super Mario World (1990) de la consola SNES, como compañero de Mario y Luigi, y más tarde protagonizó en juegos de plataforma y de lógica siendo Yoshi's Island, Yoshi's Cookie, Yoshi's Story y Yoshi's Woolly World.
  15. 15. Riesgo de ingreso de competidores: 13
  16. 16. Estrategia de segmentación utilizada La división del mercado consiste en clasificar grupos heterogéneos, pero con gustos homogéneos. Para ello se necesita de variables y subvariables. Las cuatro variables son: Geográfica, Demográfica, Psicográfica y Conductual. 14 Business Plan | January 2020
  17. 17. 15 Las consolas como el “Nintendo Switch” y videojuegos como “Mario Kart 8” para Nintendo representan productos los cuales permiten que la compañía siga considerándose como una de las empresas de videojuegos más exitosas a nivel mundial. Cuantificación del mercado meta del producto o marca anyimdp.garayb@utadeo.edu.co EMAIL ADDRESS Business plan | January 2020
  18. 18. 16 Posicionamiento de la marca Nintendo desde sus inicios ha dominado el mundo de videojuegos, volviéndose en una de las empresas más importantes de los últimos tiempos. La marca ha logrado tal hazaña por el hecho de tener una propuesta de valor muy apreciada, sea por parte de los 22 aficionados como por parte de los no consumidores tradicionales.
  19. 19. 16 MARCA Se puede evidenciar con recuadros verdes, los conceptos relaciones a la marca Nintendo los cuales son característicos de la marca gracias al buen posicionamiento que ejecutaron a nivel mundial, pudiendo así permanecer en la cabeza de sus consumidores, además Nintendo cuenta con un portafolio de productos muy amplio, ya que posee productos en diferentes unidades estratégicas de negocio tales como: ropa, videojuegos, etc. Asimismo, en el gráfico se evidencia los principales competidores de Nintendo y el grado de proximidad que poseen. Por último, se da a conocer los atributos relacionados con la marca.
  20. 20. ANÁLISIS DEL NOMBRE DE MARCA Y DE LOS ATRIBUTOS DE MARCA LA PERSONALIDAD DE LA MARCA SE PUEDE BASAR EN SU LOGO, EL CUAL TIENE UN NOMBRE SENCILLO DE RECORDAR Y UN DISEÑO ATRACTIVO PARA CUALQUIER CLIENTE. AL MISMO TIEMPO, ESTE SE DIFERENCIA DE SUS COMPETIDORES, NO SOLO POR SU PECULIAR APARIENCIA SINO TAMBIÉN POR EL SÍMBOLO DE REGISTRO INCLUIDO, LO QUE EVITA QUE CUALQUIER OTRA MARCA QUIERA UTILIZARLA A SU FAVOR. LAS CARACTERÍSTICAS MÁS RELEVANTES DE LA MARCA SON QUE SE TRABAJA EN LA INNOVACIÓN DE LOS PRODUCTOS, DE MANERA QUE EL CLIENTE (SIN IMPORTAR SU EDAD, GÉNERO, ETC.) SIEMPRE TENGA ALGO NUEVO O DISTINTO EN LO QUE ADQUIERA.
  21. 21. LA PRIMERA ES LA DE EXTENSIÓN DE LÍNEA, QUE CONSISTE EN SEGUIR MEJORANDO LOS PRODUCTOS EXISTENTES DE LA MARCA. LA EVIDENCIA MÁS PROLÍFICA DE ESTA ESTRATEGIA, ESTÁ EN EL DESARROLLO DE DIVERSOS JUEGOS PARA LAS DISTINTAS PROPIEDADES INTELECTUALES DE NINTENDO. UN CLARO EJEMPLO DE ELLO ES: LA SAGA DE MARIO BROS, QUE TAN SOLO EN EL 2019 LANZÓ CUATRO NUEVOS JUEGOS: DOS PARA LAS CONSOLAS DE LA MARCA Y DOS PARA CELULARES
  22. 22. ● NINTENDO ES UNA DE LAS COMPAÑÍAS MÁS ANTIGUAS, LA CUAL HA MARCADO UN ANTES Y UN DESPUÉS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO DIGITAL. A TRAVÉS DE SU AMPLIA TRAYECTORIA EN EL DESARROLLO DE CONSOLAS Y VIDEOJUEGOS, ESTA HA LOGRADO LLEGAR EN GRAN MEDIDA AL MUNDO Y POSICIONARSE EN ESTE MERCADO COMPETITIVO QUE SE RENUEVA Y CRECE DE FORMA CONSTANTE. ● NINTENDO HA CONECTADO CON SUS USUARIOS A NIVEL MUNDIAL, YA QUE GENERA UNA MEMORIA EMOTIVA CON SUS JUEGOS COMO: MARIO BROS, POKEMON, ETC. ADEMÁS, NINTENDO SE HA POSICIONADO EXITOSAMENTE TANTO EN SU TARGET GROUP COMO EN LAS PERSONAS EN GENERAL. ●EN LA EDAD, NINTENDO TIENE UN SEGMENTO DE CLIENTES MAYOR QUE EL DE SUS PRINCIPALES COMPETIDORES, YA QUE SE DESARROLLAN PRODUCTOS CON ENFOQUE TRADICIONAL/FAMILIAR QUE MANTIENE SATISFECHO DESDE A SU CONSUMIDOR MÁS JUVENIL HASTA LOS DE MAYOR EDAD. CRECE POR MEDIO DE UN PÚBLICO MENOS LIMITADO QUE EL ,DE OTRAS GRANDES FUERZAS DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS COMO “PLAYSTATION” Y ''XBOX'' . CONCLUSIONES
  23. 23. Data Mining Recolección Análisis información predictiva tendencias Comportamiento Decisiones Patrones
  24. 24. Usos: segmentacion del mercado Riesgo de perdida de clientes Marketing Directo Marketing Interactivo Cesta de la compra Análisis de tendencias
  25. 25. "Noviazgo" Engagement Seducción Fidelización contenido Valor Emociones
  26. 26. Tipos: Engagement en los clientes Engagement en redes sociales Blog Engagement Employee Engagement Reducción tasa de rebote
  27. 27. Estrategias: Construir sitio web sólido y poderoso Ofrecer aplicaciones Experiencias digitales interactivas Producto en el centro de la estrategia Tono de voz cercano, amigable y humano
  28. 28. ¿Qué es una CRM? El CRM es todo el proceso utilizado por pequeñas y grandes empresas para administrar y analizar las interacciones con clientes, anticipar necesidades y deseos, optimizar la rentabilidad, aumentar las ventas y personalizar campañas de captación de nuevos clientes.
  29. 29. ¿ Que es un SIM? Se denomina SIM al Sistema de Información de Marketing, es una estructura que permite procesar , almacenar y recuperar información para generar un flujo ordenado de información proveniente de fuentes internas y externas.
  30. 30. Datawarehouse Básico: tiene como objetivo minimizar la cantidad total de datos que se almacena en el sistema. Lo logra al eliminar cualquier redundancia dentro de la información. Lo que la vuelve más clara y fácil de ver. Este sistema es útil para las pymes que desean un enfoque simple en el almacenamiento de datos.
  31. 31. Una vez que los datos se procesan y evalúan, los mercados de datos agilizan la información para brindarla a los equipos y empleados que más la necesitan. Eso hace que tus departamentos puedan ser más productivos, ya que los datos de los clientes se envían directamente.
  32. 32. El ERP funciona como un sistema integrado, y aunque pueda tener menús modulares, es un todo. Es decir, es un único programa con acceso a una base de datos centralizada. ¿Que es un ERP? Enterprise Resource Planning – (Planificación de Recursos Empresariales) Es un conjunto de sistemas de información que permite la integración de ciertas operaciones de una empresa, especialmente las que tienen que ver con la producción, la logística, el inventario, los envíos y la contabilidad.
  33. 33. En cuanto al uso de ERP hay muchos ejemplos, pero siempre coincidirán en un aspecto: se tratará, generalmente, de empresas que necesitan de una ayuda (un software, como máximo exponente de las soluciones automatizadas) para integrar diversas funciones empresariales con el objetivo de agilizar su entrega y operaciones, reduciendo al mismo tiempo costos operativos en general y logrando un aumento efectivo de los niveles de productividad.
  34. 34. Se denomina cadena de suministro a los procesos que tienen lugar en una empresa desde la compra de materia prima a los proveedores, la transformación de dichos materiales en la fabricación de los productos y la entrega de los mismo en los puntos de venta, hasta llegar al cliente, es decir que abarca todas las etapas de una organización. ¿QUE ES UN SCM?
  35. 35. Es por ello que se vuelve sumamente necesario poder gestionar cada una de estas etapas de manera eficaz, a fin de lograr el éxito en los negocios, por lo cual la mayoría de las empresas en la actualidad utilizan lo que se llama sistemas SCM, siglas del concepto en inglés Supply Chain Management, lo que en español significa la Administración de la cadena de suministros.

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