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Argenis Patiño Londoño - 1010212496
Yuly Tatiana Guarnizo - 20132187096
Chrixtelle Vanessa Rojas Rojas - 20132187241
Santiago Rodríguez Parra -20132187099
Orlando Torres
Universidad Distrital Francisco José De Caldas
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Juego y tecnología
Mayo 2015
Bogotá D.C
JUEGOS TRADICIONALES COLOMBIANOS
Estos juegos no solo se practican en Colombia sino que en todo el continente
Latino Americano son conocidos con otros nombres pero el juego en si es el mismo
.
A continuación vamos a hablar de dos de estos juegos , pasando por la historia , la
región de donde proviene y las reglas que estos tienen , es el caso del yermis y el
trompo.
EL TROMPO:
Historia: No se puede clasificar este juego perteneciente a una
sola región pues en todas se practica y se conoce con el mismo nombre.
MATERIAL: Este es una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el
extremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Para poder hacerlas bailar se
necesitaba un cordel o piolín de entre 50 y 75 cm de largo, el cual se enrolla desde la
púa hacia la espiga,
COMO JUGARLO: se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco,
sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se desenrosca al
llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y
duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la
superficie sobre la que está "bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los
costados, hasta que pierde su movimiento, y se expresa que el trompo está "muerto".
Este juego por lo general se realiza en grupo, donde cada uno pone a competir a su
trompo, con el propósito de que su impulso haga que dure más tiempo que los demás,
o haciendo piruetas con este. Dependiendo del juego que se haga con este,
se establecerán las reglas, se puede individual o colectivo.
Individual:
 Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se
estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos
manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.
 Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando
haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se
llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma
de la mano.
 Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo
y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el
trompo quede girando allí.
 Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de
trasladar de un lugar a otro.
 Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente
sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de
nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
Colectivos:
 Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada
jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de
echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una
de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el
trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro
jugador.
 Rompe trompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un
trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador
que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el
suelo
 Rompe trompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de
los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando dentro
del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo
termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si
no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o
choques de los otros
 Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar
su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que
termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá
 Duracel picotazos: 3 o más jugadores giran todos a la vez sus trompos, el
primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotazos hasta
que este deje de grirar. De ahí sigue el segundo y así.
Beneficios: Desarrolla en los participantes un deseo de superarse cada vez, logrando
ser mejor, es decir un espíritu competitivo sano, creatividad.
Bibliografía:
http://juegostypcolombianos.blogspot.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Trompo
http://listado.mercadolibre.com.ar/juguetes-yoyos-y-trompos-antiguos/
http://joeskitchen.com/chile/blogcito/2008/09/el-trompo-chileno/
http://juegostypcolombianos.blogspot.com/
La Rayuela (golosa)
HISTORIA: Sin tener la misma trayectoria legendaria de otros juegos, encierra en sí
misma una esencia natural que la hace tan familiar a niños, jóvenes y adultos. Parece
haber tenido su origen en Europa central. Fue traída a sur América por grupos
inmigrantes, en Colombia solo se conoció a principios de este siglo. Más tarde grupos
de pedagogos franceses, le enseñaron a los niños de las regiones donde se
instalaron, en el sur del continente, especialmente en Brasil argentina. También
colonias italianas residentes en estos países contribuyeron a su desarrollo, se conoce
con diferentes nombres: zapata, amarelhina, en Brasil: bidra, Italia: golosa, Colombia:
rayuela.
Es un juego de iniciación infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de
donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.
COMO JUGARLA: Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común
es esta: Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2,
otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la
rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla
superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7
y 8. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará
una casilla con el número 10.
El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo)2 en el cuadrado
número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas
externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando
el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar
los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos
los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin
pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos
agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla
número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara
raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás
casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
Este juego es muy sencillo, ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-
motora. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la
temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual
el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que
atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha.
Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía
representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no
caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la
piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni
zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.
MATERIAL Y RECURSO .Terreno plano, tiza, carbón, guijarros de barro cocido,
piedras. Seleccione el terreno sobre el cual desea hacer el diseño. Cemento,
pavimento, arena o tierra. Diseñe la golosa trazando cuadros y semicírculos-cielo
según el gusto, interese ingeniosidad de los participantes.
Beneficios: Su naturalidad y creatividad permite que su práctica desarrolle hábitos
para el aprendizaje de los movimientos del cuerpo; coordinar el lanzamiento o dar el
salto en una o ambas piernas.
Social: Proporciona en los participantes la integración, el colectivismo, la
autovaloración, la aceptación la solidaridad y el respeto.
Psicomotriz: Juego activo que desarrollen en los niños la capacidad física y mental, el
mejoramiento de la coordinación, precisión y equilibrio.
BIBLIOGRAFIA:
http://bettytoon19.blogspot.com/2012/08/jugando-golosa.html
http://es.slideshare.net/carolinalovekiss/juegos-tradicionales-y-actividades-
recreativas
http://es.scribd.com/doc/56286841/LA-GOLOSA#scribd
http://www.educar.org/inventos/juegostradicionales/rayuela.asp
http://www.efdeportes.com/efd139/el-juego-del-escondite-en-las-estampillas.htm

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  • 1. Juegos tradicionales de Colombia Argenis Patiño Londoño - 1010212496 Yuly Tatiana Guarnizo - 20132187096 Chrixtelle Vanessa Rojas Rojas - 20132187241 Santiago Rodríguez Parra -20132187099 Orlando Torres Universidad Distrital Francisco José De Caldas Licenciatura en Pedagogía Infantil Juego y tecnología Mayo 2015 Bogotá D.C
  • 2. JUEGOS TRADICIONALES COLOMBIANOS Estos juegos no solo se practican en Colombia sino que en todo el continente Latino Americano son conocidos con otros nombres pero el juego en si es el mismo . A continuación vamos a hablar de dos de estos juegos , pasando por la historia , la región de donde proviene y las reglas que estos tienen , es el caso del yermis y el trompo. EL TROMPO: Historia: No se puede clasificar este juego perteneciente a una sola región pues en todas se practica y se conoce con el mismo nombre. MATERIAL: Este es una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el extremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel o piolín de entre 50 y 75 cm de largo, el cual se enrolla desde la púa hacia la espiga, COMO JUGARLO: se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se expresa que el trompo está "muerto". Este juego por lo general se realiza en grupo, donde cada uno pone a competir a su trompo, con el propósito de que su impulso haga que dure más tiempo que los demás, o haciendo piruetas con este. Dependiendo del juego que se haga con este, se establecerán las reglas, se puede individual o colectivo. Individual:  Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.
  • 3.  Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.  Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.  Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.  Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano. Colectivos:  Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador.  Rompe trompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo  Rompe trompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de los otros  Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá
  • 4.  Duracel picotazos: 3 o más jugadores giran todos a la vez sus trompos, el primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotazos hasta que este deje de grirar. De ahí sigue el segundo y así. Beneficios: Desarrolla en los participantes un deseo de superarse cada vez, logrando ser mejor, es decir un espíritu competitivo sano, creatividad. Bibliografía: http://juegostypcolombianos.blogspot.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Trompo http://listado.mercadolibre.com.ar/juguetes-yoyos-y-trompos-antiguos/ http://joeskitchen.com/chile/blogcito/2008/09/el-trompo-chileno/ http://juegostypcolombianos.blogspot.com/
  • 5. La Rayuela (golosa) HISTORIA: Sin tener la misma trayectoria legendaria de otros juegos, encierra en sí misma una esencia natural que la hace tan familiar a niños, jóvenes y adultos. Parece haber tenido su origen en Europa central. Fue traída a sur América por grupos inmigrantes, en Colombia solo se conoció a principios de este siglo. Más tarde grupos de pedagogos franceses, le enseñaron a los niños de las regiones donde se instalaron, en el sur del continente, especialmente en Brasil argentina. También colonias italianas residentes en estos países contribuyeron a su desarrollo, se conoce con diferentes nombres: zapata, amarelhina, en Brasil: bidra, Italia: golosa, Colombia: rayuela. Es un juego de iniciación infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca. COMO JUGARLA: Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta: Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número 10. El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo)2 en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
  • 6. Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana. Este juego es muy sencillo, ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso- motora. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso. MATERIAL Y RECURSO .Terreno plano, tiza, carbón, guijarros de barro cocido, piedras. Seleccione el terreno sobre el cual desea hacer el diseño. Cemento, pavimento, arena o tierra. Diseñe la golosa trazando cuadros y semicírculos-cielo según el gusto, interese ingeniosidad de los participantes. Beneficios: Su naturalidad y creatividad permite que su práctica desarrolle hábitos para el aprendizaje de los movimientos del cuerpo; coordinar el lanzamiento o dar el salto en una o ambas piernas. Social: Proporciona en los participantes la integración, el colectivismo, la autovaloración, la aceptación la solidaridad y el respeto.
  • 7. Psicomotriz: Juego activo que desarrollen en los niños la capacidad física y mental, el mejoramiento de la coordinación, precisión y equilibrio. BIBLIOGRAFIA: http://bettytoon19.blogspot.com/2012/08/jugando-golosa.html http://es.slideshare.net/carolinalovekiss/juegos-tradicionales-y-actividades- recreativas http://es.scribd.com/doc/56286841/LA-GOLOSA#scribd http://www.educar.org/inventos/juegostradicionales/rayuela.asp http://www.efdeportes.com/efd139/el-juego-del-escondite-en-las-estampillas.htm